楼主: Mr。微光

[攻略] 额外伤害与伤害转换之间的机制讨论

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伊泽洛

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发表于 2018-6-21 21:51
哈哈哈,我发现的确是我算错了,不是计算方法的问题,我回去改改

不,你的计算方法也有问题,否则不应该火焰伤害比我的少,混沌伤害比我的多。。而且,你错哪了倒是说出来啊_(:з」∠)_

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就是因为惯性思维又忘了算冰转火这个异类,我就把火算错了  详情 回复 发表于 2018-6-21 21:57
还有你算漏了混沌伤害,456物理伤害附加的混沌是20  详情 回复 发表于 2018-6-21 22:02
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不,你的计算方法也有问题,否则不应该火焰伤害比我的少,混沌伤害比我的多。。而且,你错哪了倒是说出来 ...

就是因为惯性思维又忘了算冰转火这个异类,我就把火算错了
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不,你的计算方法也有问题,否则不应该火焰伤害比我的少,混沌伤害比我的多。。而且,你错哪了倒是说出来 ...

还有你算漏了混沌伤害,456物理伤害附加的混沌是20

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哦哦哦,原来如此。。待我改完再看  详情 回复 发表于 2018-6-21 22:06
对的,这下就全对上了 。等下我去把你的总结和我的计算方式一起置顶。。。  详情 回复 发表于 2018-6-21 22:11
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还有你算漏了混沌伤害,456物理伤害附加的混沌是20

哦哦哦,原来如此。。待我改完再看

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感觉自己给自己挖了个大坑= =把我见过的词缀都考虑进去了,我给你说我们的出入差在哪儿,我算最后火转出的时候,习惯性地以基数为200来算了,所以会得到180的答案,然后附加混沌和转换也都用的200来算,你少算了4和6  详情 回复 发表于 2018-6-21 22:18
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对的,这下就全对上了 。等下我去把你的总结和我的计算方式一起置顶。。。
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哦哦哦,原来如此。。待我改完再看

感觉自己给自己挖了个大坑= =把我见过的词缀都考虑进去了,我给你说我们的出入差在哪儿,我算最后火转出的时候,习惯性地以基数为200来算了,所以会得到180的答案,然后附加混沌和转换也都用的200来算,你少算了4和6其中一个的附加混沌。毕竟懒,我很少具体的去纠结数据到底多少,我更注重机制和算法,这也就是我不用pob跑dps的原因,玩游戏嘛,还是游戏内容为主,pob只是参考一下换件装备或者技能石的收益在哪里,有条件的情况下我更愿意去买来在游戏中测试实际玩的效果,别人说好的也不一定适合自己,对于伤害的提升来说,当然是附加非混沌伤害百分比的混沌伤害最高

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此贴已经盖棺定论了。。接下来可以@一波版主加精了_(:з」∠)_  详情 回复 发表于 2018-6-21 22:20
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大神真多,( ̄︶ ̄)↗ 涨姿势了
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感觉自己给自己挖了个大坑= =把我见过的词缀都考虑进去了,我给你说我们的出入差在哪儿,我算最后火转出 ...

此贴已经盖棺定论了。。接下来可以@一波版主加精了_(:з」∠)_

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讨论那么多然而游戏依然玩不好,因为穷2333还脸黑  详情 回复 发表于 2018-6-21 22:22
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说白了跟我召唤玩家没啥关系

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是的。。召唤选手请安静吃瓜_(:з」∠)_  详情 回复 发表于 2018-6-21 22:32
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发表于 2018-6-21 23:05
哇,好多字。
首先感谢你的总结,我是深知码字和排版的不易的。
我着重看了你前半部分,后面部分具体的计 ...

所以我用他的例子,以基数最大原则重新算了一遍啊。
我那个计算方式可以说简单粗暴了。

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对,我看了,我觉得你这样算更清晰  详情 回复 发表于 2018-6-21 23:33
忘了说另外一个大前提,我懒,所以我只是做总结,我也并没有否认任何一个论证后得出的正确结论,还是那句话,当你想要否认一个结论时,先看看他的论证过程是不是正确的,一个科普贴可能就最基础的一些知识做简单介绍  详情 回复 发表于 2018-6-22 00:35
另外我又回去翻了一下,算法也不存在所谓正向逆向的差别,是顺序不一样罢了,你们的算法是把5种伤害的基数算出来摆着然后去分别算附加和转换得到最终伤害,我是按顺序一种伤害计算基数然后附加转换算出来一个最终伤  详情 回复 发表于 2018-6-22 01:53
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发表于 2018-6-21 23:29
所以我用他的例子,以基数最大原则重新算了一遍啊。
我那个计算方式可以说简单粗暴了。 ...

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所以我用他的例子,以基数最大原则重新算了一遍啊。
我那个计算方式可以说简单粗暴了。 ...

忘了说另外一个大前提,我懒,所以我只是做总结,我也并没有否认任何一个论证后得出的正确结论,还是那句话,当你想要否认一个结论时,先看看他的论证过程是不是正确的,一个科普贴可能就最基础的一些知识做简单介绍,而不会去细致到每一种可能的情况都做出分析,太过细致的萌新不会去看也看不太懂,所以才会出现只看结论产生既对也不对的感受。我相信在这里能够细致讨论的小伙伴玩游戏也都有自己的看法和见解,然后基本都是对的,至于你说的萌新会云里雾里,每个人对游戏的理解和上手水平都不一样,有些游戏小白无论你用怎样明白浅显的语言或者比喻来教他,他也总是搞不清楚的。上手快的我相信原则明白了算法自然也就会了。我不喜欢详细抠数据,毕竟玩游戏以游戏为主,各种加成计算也太过复杂,算出来其实没多大意义,懂得机制也就够了。我做的总结,只是综合了前面楼层的一些精髓加上自己的理解,也尽可能列出了我见过的所有关于附加和转换的词缀的大致一个计算结果,因为懒,没写计算过程,哪天有空了又编辑详细计算过程,为了科普???我也说不上到底哪种算法思路对于萌新来说更好理解,对我来说,两种都是一样的,可能我没写计算过程相比之下看着就很费解吧(好像我没看见过附加百分比冰伤的火伤这条词缀,如果见过这个词缀的还望告知出处谢谢)
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哇,好多字。
首先感谢你的总结,我是深知码字和排版的不易的。
我着重看了你前半部分,后面部分具体的计 ...

我再厚颜无耻的重复一下我对于先附加再转换这个大前提结论的理解,是在以某种特定伤害为基数进行计算时,先计算附加,总结中也举了例,在以物理伤害为基数进行附加和转换时先进行附加然后再转换。所以最后的计算是要同时满足三个原则,而不是把先附加再转换简单理解为所有词缀都先去计算附加词缀,至少我看毛裤大大帖子时所理解的先附加再转换是对应他的第四条的意思,或者换种简单的说法举例就是在同时拥有物理转换非物理,附加百分比物理伤的非物理伤的时候,需要先计算附加来保证基数最大,我的理解就是针对某种伤害而言要先去计算附加,根据转换顺序且不可逆,所以我的算法的重点在于按顺序算完一种就放一边不再去考虑,避免重复计算和遗漏。我想这大概也是大大所要表达的意思 本帖最后于  2018-6-22 01:13 编辑

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所以我用他的例子,以基数最大原则重新算了一遍啊。
我那个计算方式可以说简单粗暴了。 ...

另外我又回去翻了一下,算法也不存在所谓正向逆向的差别,是顺序不一样罢了,你们的算法是把4种伤害的基数算出来摆着然后去分别算附加和转换得到最终伤害,我是按顺序一种伤害计算基数然后附加转换算出来一个最终伤害接下来算下一种伤害的最终伤害。最大的区别不过是你们的算法提前计算了电冰火的基数值,我算电冰火的基数值是在计算到该种伤害时才去计算,因此我的计算过程中合计一栏在以该种伤害为基数的词缀计算完毕后其数值均不再变动

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我说逆向的意思是从问题切入,直接找问题需要的条件,然后只算那一种元素的最大值即可。不用挨个算,这样的话可以避免白算很多无用的数据。 我觉得问题讨论到这个程度已经比较完善了,和你们的讨论也让我自己的思路  详情 回复 发表于 2018-6-22 08:45
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发表于 2018-6-22 01:53
另外我又回去翻了一下,算法也不存在所谓正向逆向的差别,是顺序不一样罢了,你们的算法是把4种伤害的基数 ...

我说逆向的意思是从问题切入,直接找问题需要的条件,然后只算那一种元素的最大值即可。不用挨个算,这样的话可以避免白算很多无用的数据。

我觉得问题讨论到这个程度已经比较完善了,和你们的讨论也让我自己的思路更加清晰。这个贴对我来说还是很有意义的。
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发表于 2018-6-22 08:45
我说逆向的意思是从问题切入,直接找问题需要的条件,然后只算那一种元素的最大值即可。不用挨个算,这样 ...

我的算法再准确一点说其实是为了更加契合大大原帖的几个原则,先附加再转换最简单的意思仅是为了算附加时保证要按原基数计算,然后再去算转换,避免计算附加时错误地用转换后的数值去计算,所以我的算法会严格按转换顺序来展现,我在每计算一种伤害的第一步是计算出该种伤害的基数,然后先附加再转化,当然我也可以像你们那样把四个基数算出来摆着,分别计算的时候直接拿出来用就可以了,你们觉得不一样只是展现顺序的不一样,在把式子位置稍作位置调整后,我们的计算过程其实一模一样的,至于你说的无用数据我的理解是针对我所列举的5和6词缀?这涉及到大概是初中的提取公因式的一个等式罢了ab+ac=a(b+c),且因为理解和计算简便,我设置的数据都是口算也比较简便的,计算附加0.1物伤的混沌伤与附加0.1非混沌伤的混沌伤的物理伤害部分时,可以单独计算加和或者加和之后再计算。说这么多我要表达的就是我们并不是思维和算法上的区别,只是因为侧重点不同而产生的表达方式和展现顺序的不一样,但是核心都是为了计算时保证附加按照原伤害类型未转换时的数值去计算

点评

或者我这么说吧。 你理解的“最大基数”仅是指“不包含转化走的原始基数”,前提是你已经把这种伤害的基数算出来了。 而我们说的“最大基数”是,“整个链条中该伤害的最大值”,包含已有的,和从其他地方转化/附加  详情 回复 发表于 2018-6-22 10:07
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吉尔菲

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发表于 2018-6-22 08:45
我说逆向的意思是从问题切入,直接找问题需要的条件,然后只算那一种元素的最大值即可。不用挨个算,这样 ...

计算某种伤害基数的最大值的详细算法就是找到来源,按照我的举例,那么都知道在除了物理伤害之外,其他四种伤害都是以物理伤害为基础,通过附加和转换而来,我单独按顺序算完一种后都会得到后面伤害的来源的一部分,因不可逆原则,轮到计算该种伤害时直接将之前所得来源全部加和即可得到该种伤害的最大基数。另外一个区别就是你们强调基数最大需要算出来摆着,而我更加注重转换不可逆从而严格按链条逐个得到最终伤害,到计算下一种伤害时自然而然就有一个已经加和的基数摆着以供后续计算
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流亡指引者

你说的没错,两种算法本质上是一样的。
但思维方式上还是略有差异。
你实际上是给出了一种完全契合毛裤帖子的思维方式,同时也准确解释了他所说“先附加,再转化”的含义。像这样一种伤害一种伤害挨个算下去,的确要遵守“先附加,再转化”,也就是以转化前的伤害为基数。

但之所以会有这个帖子,就是因为在“先附加,再转化”这一点上确实容易产生歧义(虽然现在毛裤的帖子已经完善了)。你能准确理解他的意思,不代表所有人都能准确理解。包括我自己在内,我在最初看他贴的时候也是很费解的,因为我一开始计算的思维模式就不是按这种 物-电-冰-火-混 挨个算的顺序来进行的。我所谓的“无用的数据”是针对实际情况来说的,举个例子,比如现在我想知道通过一系列转化和附加最终我有多少火伤,假设我的火伤是来自冰伤的,那么我眼睛就只用盯着整个转化过程中一共产生了多少冰伤就可以了,至于过程中产生了多少电伤、最终有多少混沌伤,这些就是无用数据,我都不用去管。这就是我的思维模式。
所以在这种思维模式下,我是很容易曲解“先附加,再转换”的意思的。就很容易理解成“先把整个链条中所有的附加词缀全算完,再去算转化词缀”。这种误解并不是个别现象,你可以看下前面几楼某位哥们也是同样的误解,也包括楼主在内。这就是为什么会有这个帖子。
所以在这种思维模式下,才有了所谓的“最大基数”原则,这个最大基数并不是你理解的单纯的转化之前的基数就叫最大基数。具体的就不再赘述了。


本帖最后于  2018-6-22 09:59 编辑

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