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[攻略] 额外伤害与伤害转换之间的机制讨论

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伊泽洛

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http://bbs.17173.com/thread-9988956-1-1.html
根据毛裤大佬的帖子,额外附加优先于伤害转换生效,那么通过转换而来的伤害能否吃到额外附加的加成呢。这里我来实际测试一下。



第一张图是我5L的刀阵面板,开启了憎恨光环获得了37%的额外冰霜伤害,通过鞋子获得了29-44的基础冰霜点伤
第二张图是在第一张图的基础上连了一颗1级0Q的物转电技能石,获得了10%的额外闪电伤害以及50%的物转电,额外闪电伤为82-123



这里我饮用这瓶女王水来提供额外附加的混沌伤。
如果按照毛裤大佬的帖子,额外附加计算完成后再计算转换,额外伤害对转换伤害不生效的原则,我实际的混沌伤应为:(820-1226)*18%+(347-520)*14%+(82-123)*14%≈208-311
如果按照转换伤害依旧能吃到额外附加加成的原则,我的实际混沌伤应为:
(820-1226)*18%+(347-520)*14%+(492-736)*14%≈265-397
为了准确,我把天赋和装备上所有的药剂效果加强都洗掉了。(QAQ我的天赋重置点)


喝下女王水后,我的面板变成了如上截图。。符合265-397一值

所以,经过实际测试,额外附加伤害可以加到被转换来的伤害上的。
即为额外附加伤害与伤害转换同时触发,不分先后,或者说,额外伤害是能够加成到被转换之前与之后的伤害上的。








本帖最后于  2018-6-22 12:26 编辑

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你对我原贴理解有误,“额外附加计算完成后再计算转换”这句对了,“额外伤害对转换伤害不生效的原则”这才不是我说的是你理解错了。。。  发表于 2018-6-21 10:27

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吉尔菲

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讨论那么多楼,没人总结,那么我就以我的理解画蛇添足来做个总结好了。
首先有几个大前提:
1.很高兴游戏还能有认真研究机制并且发散思维一起探讨的众多玩家,对于一些大大以前的帖子也能够根据游戏发展的实际情况提出补充,更加详尽的引导新人;
2.希望氛围能够更加和谐与融洽,一味地以偏概全和钻牛角尖其实也没意义,翻了那么多楼,我发现也说不上有什么分歧和争议,不过是个人理解能力的偏差和理解的深浅不同,但是原则方面都是一致的,而且个人表达方式不同可能会有不同的说法,但是意思却是一致的;也希望大家能够更加包容。

总结如下:
关于楼主有疑问的额外附加与转换的先后问题,通过讨论后已得出结论。


原则:
一.先算附加;算完了再去转化(基数最大)
二.计算时,按物理 → 闪电 →冰冷 →火焰 →混沌的顺序依次进行
三.一条词缀只计算一次,避免重复计算
四.所有的increase和more都以基础点伤为基数进行计算(附加和转换实质上也是inc和more中的伤害加成)
先来说第一条,我认为先算附加算完再去转换对应的是毛裤大大http://bbs.17173.com/thread-9988956-1-1.html 原文中的   4.按原类型伤害的数值去附加额外某类型伤害的(即开头所说的跟“转化”去比较的“附加”),会以转化前的原类型伤害作为基数去计算。和伤害转换类似,依旧可以被原伤害类型的词缀修饰。(这样表达的意思其实跟前面楼里你们反复提到的基数最大化一个意思,这应该是比较合理的理解,而不是说看到词缀有额外附加的都先计算)
或者再换种说法,在同时拥有某种特定伤害转出和百分比附加为另一种伤害的词缀时,为保证基数最大化,需要先附加在转换
在此,也举个例子说明:
获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%60% 的物理伤害转换为冰霜伤害
在同时拥有以上类似词缀的时候,我们需要优先计算额外附加(获得额外XX伤害,其数值等同于物理伤害的%),所以先附加再转换(基数最大化)都具有一个隐含前提就是,附加和转化词缀的基数来源应该为同一种伤害

第二、三、四条,作为第一条的补充而存在

接下来,做一个具有相对复杂的附加转换过程但是树枝简单的例子来加深萌新对整个计算思路的理解(当然实际情况不会有那么多词缀同时出现)
条件及词缀如下:(数据说明:不一定存在,只为直观易理解)
基础物理点伤1000
词缀:
1获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
2获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
3获得额外火焰伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
4获得额外混沌伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算三种伤害附加值之和)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算四种伤害附加值之和)
7 10% 的物理伤害转换为闪电伤害
8 10% 的物理伤害转换为冰霜伤害
9 10% 的物理伤害转换为火焰伤害
10 10% 的物理伤害转换为混沌伤害
11 10% 的冰霜伤害转换为火焰伤害
12 10% 的闪电伤害转换为混沌伤害
13 10% 的冰霜伤害转换为混沌伤害
14 10% 的火焰伤害转换为混沌伤害

根据原则的第一、二、三条,

1计算以物理伤害为基数附加的词缀:1 2 3 4 6的物理部分
结果为:物1000 电1000*10%=100 1000*10%=100 1000*10%=100 混沌1000*10%*2=200

2计算以物理伤害为基数转换的词缀:7 8 9 10 并且加上第一步转换所得到的电冰火混沌伤获得一个新的数值
结果为:物1000*(1-10%*4)=600 1000*10%=100+100=200 1000*10%=100+100=200 1000*10%=100+100=200 混沌1000*10%=100+200=300

4计算闪电伤害为基数附加并转换:5和6的闪电附加部分 12
合计:物600 电200*(1-10%)=180 冰200 火200 混沌200*10%*3=60+300=360

5计算冰霜伤害为基数附加并转换:5和6的冰霜附加部分 11 13
合计:物600 电180 冰200*(1-10%*2)=160 火200*(1+10%)=220 混沌360+200*10%*3=420

6计算火焰伤害为基数附加并转换:5和6的火焰附加部分 14
合计:物600 电180 冰160 火220*(1-10%)=198 混沌420+220*10%*3=486

因此,词缀1-14计算得到的伤害结果为:物理600闪电180冰霜160火焰198混沌486 共1624伤害

以上为大致计算思路,欢迎指正,不明白的也很乐意解惑,不常上论坛

不接受一切以偏概全以及钻牛角尖的反驳,就酱。

最后一次编辑,以后将不再改动:统一的说明一下为什么我要引用大大“先附加再转换”来作为计算最终伤害过程中其中的一个原则,因为此帖所有的讨论和疑问都是从毛裤大大的帖子衍生而来,然后计算错误也是对这个原则的误解,我认为有必要进行纠正,让有误解的萌新伙伴正确理解这个原则然后加以应用。我的计算原则几乎都来自于大大的原贴,相信很多人也都是看各位大大的帖子对游戏机制有了更深的理解,所以我的描述用语也尽量的贴近于大大所用过的,方便于萌新伙伴结合大大的原贴进行理解。
之后有不同说法的,也不要再来强纠正我,都是同样的意思,我也都赞同。我编辑全文也不能把所有别人说过的我赞同的都打个括号去说明是同一个意思的很多种说法,爱抠字眼言行过激的杠精就省省力吧,明眼人都看着,杠抬多了还要言语攻击的您好自为之,我也理解有些现实不如意,就对网络上的陌生人进行泄愤。之后因为这点再来说我一直争先附加再转换和最大基数的,我也不会再回复,因为我从头到尾就没去争论,这两种理论在我这儿也都是成立的,如果非要按以前误解的思路举例去代表大大思路的大概就真的是语文没太学好,理解能力有限了。


现在我还是用以上1-14词缀的例子来进行说明,对于先附加再转换的一个正确理解思路,疑问是源于理解误区,
我相信大多有疑问的小伙伴是因为只看到了结论的先附加再转换,因此会去先计算1-6,然后再计算7-14,至此是错误的根源,也并非大大所要表达的先附加再转换的真正含义,
那么我理解的大大想要表达的先附加再转换就是针对原文4.按原类型伤害的数值去附加额外某类型伤害的(即开头所说的跟“转化”去比较的“附加”),会以转化前的原类型伤害作为基数去计算。和伤害转换类似,依旧可以被原伤害类型的词缀修饰。附加额外某类型伤害的 应该按照转化前的原类型伤害作为基数去计算这一句的总结,也就是说这一句的表达是为了保证算附加时选用的基数正确,在此同样以1-14的词缀为例去列举出所有需要用到这条原则的情况,为阅读方便,因此,再展示一遍直至目前,游戏中存在的所有附加和转换词缀,若有遗漏的词缀,请补充并注明出处:
1获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
2获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
3获得额外火焰伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
4获得额外混沌伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算三种伤害附加值之和)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算四种伤害附加值之和)
7 10% 的物理伤害转换为闪电伤害
8 10% 的物理伤害转换为冰霜伤害
9 10% 的物理伤害转换为火焰伤害
10 10% 的物理伤害转换为混沌伤害
11 10% 的冰霜伤害转换为火焰伤害
12 10% 的闪电伤害转换为混沌伤害
13 10% 的冰霜伤害转换为混沌伤害
14 10% 的火焰伤害转换为混沌伤害

我们对于先附加再转换正确的理解应该是如下一些情况时的计算方法,为避免又产生误解,特别说明:第一种情况只存在词缀1 2 3 4 6 7 8 9 10,第二种情况只存在词缀5 6 12,第三种情况只存在词缀5 6 11 13,第四种情况只存在词缀5 6 14,可以看做是四道完全相互独立的计算题,不存在任何相关情况,1-14词缀同时存在时的计算参照上文或者看楼下,两种展现方式并没有优劣之分,是否能明白全凭个人理解能力
第一种,以物理伤害为基数情况下的词缀,
我们要先去计算1 2 3 4 6,然后再计算7 8 9 10
大大表达的先附加再转换是说在此种情况下,你不能先去计算7 8 9 10得到一些伤害值,然后以剩下60%的物理伤害为基数计算1 2 3 4 6
1获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
2获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
3获得额外火焰伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
4获得额外混沌伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(物理部分)
7 10% 的物理伤害转换为闪电伤害
8 10% 的物理伤害转换为冰霜伤害
9 10% 的物理伤害转换为火焰伤害
10 10% 的物理伤害转换为混沌伤害
第二种,以闪电伤害为基数情况下的词缀,
先计算5 6,然后计算12,不能先计算12,再以90%的闪电伤害去计算5 6
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(闪电部分)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(闪电部分)
12 10% 的闪电伤害转换为混沌伤害
第三种,以冰霜伤害为基数情况下的词缀,
先计算5 6,然后计算11 13,不能先计算11 13,再以80%的冰霜伤害去计算5 6
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
11 10% 的冰霜伤害转换为火焰伤害
13 10% 的冰霜伤害转换为混沌伤害
第四种,以火焰伤害为基数情况下的词缀,
先计算5 6,然后计算14,不能先计算14,再以80%的冰霜伤害去计算5 6
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
14 10% 的火焰伤害转换为混沌伤害

至此列举出了所有可能出现的情况,对具体词缀还有疑惑的请先参照上文,还是不明白的再回复此楼。

祝各位游戏愉快





本帖最后于  2018-6-22 19:55 编辑

点评

两点要注意。。一是附加和转换不分先后,并且都按照基数最大的原则进行计算。。。二是,你这排版有毒啊!!!  详情 回复 发表于 2018-6-21 20:55
拿你例子,我来做一个更加简洁并且直观的计算方式:物理伤害最大基数:1000 闪电伤害最大基数:额外附加的10%和物转电获得的10%,即为1000*10%+1000*10%=200(词缀1、词缀7) 冰霜伤害最大基数:额外附加的10%和物转  详情 回复 发表于 2018-6-21 21:40
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伊泽洛

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发表于 2018-6-21 20:53
讨论那么多楼,没人总结,那么我就以我的理解画蛇添足来做个总结好了。
首先有几个大前提:
1.很高兴游戏还 ...

拿你例子,我来做一个更加简洁并且直观的计算方式:物理伤害最大基数:1000
闪电伤害最大基数:额外附加的10%和物转电获得的10%,即为1000*10%+1000*10%=200(词缀1、词缀7)
冰霜伤害最大基数:额外附加的10%和物转冰获得的10%,即为1000*10%+1000*10%=200(词缀2、词缀8)
火焰伤害最大基数:额外附加的10%、物转火获得的10%、冰转火获得的10%,此时我们已经求出了冰伤最大基数200,所以火焰伤害最大基数为1000*10%+1000*10%+200*10%=220(词缀3、9、11)
得出了三个最大基数,接下来就好办多了。
首先我们计算最终物理伤害的数值:物理伤害没有来源,只是被7、8、9、10四条词缀转化走了40%,所以最终物理伤为1000*(1-40%)=600
接下来计算伤害链中的第二位,闪电伤害:电伤的最大基数已有为200,也是该伤害链中全部的闪电伤害,所以我们不计来源,直接使用最大基数进行转化就可以了
闪电伤害仅被词缀12一条转化走了10%,所以最终闪电伤害为200*(1-10%)=180
之后是冰霜伤害:同理,冰上伤害最大基数为200,被11、13两条词缀转化走了20%,所以最终冰霜伤害为200*(1-20%)=160
然后是火焰伤害:同理,火焰伤害最大基数为220,仅被词缀14一条转化走了10%,所以最终火焰伤害为220*(1-10%)=198
最后我们来计算最为复杂混沌伤害。
混沌伤害来源有词缀4、5、6、10、12、13、14共计七条词缀,没有任何转出。
首先我们来看4、5这两条,事实上可以合并为①额外获得物理伤害20%的混沌伤和②额外获得元素伤害20%的混沌伤
通过①我们可以得到1000*20%=200,通过②我们可以得到200*20%+200*20%+220*20%=124
所以通过额外附加获得的混沌伤为200+124=324
词缀10、12、13、14这四条就比较好算了
词缀10:物理伤害最大基数1000,转化率为10%,则有1000*10%=100
词缀12:闪电伤害最大基数200,转化率为10%,则有200*10%=20
词缀13:冰霜伤害最大基数200,转化率为10%,则有200*10%=20
词缀14:火焰伤害最大基数220,转化率为10%,则有220*10%=22
所以通过转化获得的混沌伤为100+20+20+22=162
所以最终混沌伤为324+162=486
所以最终的总伤害为:物理600、闪电180、冰霜160、火焰198、混沌486、共计1624
这样计算既保证了基数最大原则,也保证了每次转化和附加全部仅被计算了一次。

特别的,在这里我要说明一下最大基数的构成和计算方式
最大基数由三部分构成:
该伤害原本的基础伤害,受到额外附加和转换获得的伤害,已经被转化走的对应种类伤害。
在我们不知道最大基数的时候,可以将其设为x。
根据最大基数原则,得到以下方程:
x=基础伤害+通过附加和转换获得的伤害-(x*被转化成其他伤害%)+(x*被转化成其他伤害%)
简化可得x=基础伤害+通过附加和转换获得的伤害,即最大基数=基础+附加与转换获得的伤害。
为了计算方便,我们计算最大基数时忽略了化成其他伤害这一步骤,但是事实上,最大基数是包含被转化走的那一部分的。
这点希望大家注意到。



此贴关于伤害附加和伤害转化的问题,至此已经得到了类似定理的完整的公式,同时也希望大家去测试一下到底准确不准确。
在这里感谢各位大佬的激烈讨论,并且将伤害计算机制逐渐直观化。
接下来对于此公式提出的质疑,若无实际测试,一律举报作为水贴删除处理。若经过测试发现错误的地方请尽快回帖,我看到了会第一时间验证修改。
本帖开放提问和讨论,但请理性讨论,不要在本帖内撕哔,或发一些过激言论,一经发现,立即举报删除回帖并且拉黑处理。




本帖最后于  2018-6-22 14:16 编辑

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哈哈哈,我发现的确是我算错了,不是计算方法的问题,我回去改改  详情 回复 发表于 2018-6-21 21:51
关于最大基数,我补充一下,你这个说法太绕了,而且表述用词还是会产生误区,为什么我要采用严格按顺序来进行附加转换的计算,因为转换不可逆,以闪电伤害为例来说,(附加词缀我没有见过违背转换规则的以及某种元素  详情 回复 发表于 2018-6-22 13:52
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流亡指引者

发表于 2018-6-21 20:53
讨论那么多楼,没人总结,那么我就以我的理解画蛇添足来做个总结好了。
首先有几个大前提:
1.很高兴游戏还 ...

哇,好多字。
首先感谢你的总结,我是深知码字和排版的不易的。
我着重看了你前半部分,后面部分具体的计算有点太繁琐了,就没有细看。
你说到“先算附加,算完了再去转化”这就等同于我们前面说到的“基数最大”原则,这个理解是对的,但是只对了一半。或者说,你只考虑了一种情况。

下面我要列举两种情况,你仔细体会一下,这两种情况下的“基数最大”代表什么意思:
1.    100物理伤,50%物理转电,附加20%物理伤的冰伤,问冰伤有多少?
     那么显然应该用100去乘20%而非50去乘。
    这种情况是你已理解到并总结出来的。
     但仅仅在这一种情况下,  才有    先算附加,再算转化=基数最大原则,
下面我说第二种情况


2.  100物理伤,80冰伤,50%物理转冰,50%冰转混沌,附加20%冰伤的火伤,问火伤有多少?
   那么我的思路是这样的:
   你问我火伤有多少,火伤从哪来?是从“附加20%冰伤的火伤”这条词缀来,那么很显然,要得到火伤有多少,就要求出整个过程中冰伤有多少。而我在算冰伤有多少的时候,是看它在整个过程中的“最大值”是多少。
  整个过程冰伤的“最大值”是: 80+100*50%=130.     为什么不减去转成混沌伤害的部分呢?因为减去了的话,就不是最大值了。
  所以火伤就是用这个冰伤的“最大值”去乘20%,即130*20%,这就是“基数最大”原则。
  发现了吗,在这个计算过程中,我是先算的“转化”,即 100*50% 。 再去算的“附加”, 即 130*20%。
  这就是第二种情况。这种情况下,显然刚才的“先算附加,再算转化”等同于“基数最大原则”是不成立的。




我能够理解你说的,计算时,按 物、闪、冰、火、混 的顺序去算,就是先把物理这一坨该算的全算完,再去依次算后面的。如果按这种方式去算的话,确实你说的“先附加,再转化”可以等同于“基数最大”。


但我和楼主实际上是提供了另外一种计算的思路,楼主把它叫做一个定理,实际上也可以称作一个公式。就是我们一直说的“基数最大”原则。
按这个定理去算的时候,就可以不用再遵循 物、闪、冰、火、混  这样的思路一步一步去算了。而实际上是从问题入手倒推回去,也就是对应我刚才列举的第二种情况。


我下面再举个例子说明“基数最大”原则如何运用,计算思路是什么。 这是我在16楼自己假设的一种非常复杂的情况:
100物理伤,80电伤,50%物理转电,50%电转冰,附加40%物理伤的电伤,附加40%物理伤的冰伤,附加30%物理伤的火伤,附加20%电伤的火伤,附加10%冰伤的火伤。最后有多少火伤?
我现在按照“基数最大”原则去算,思路如下:
你问我有多少火伤,火伤从哪里来?从“附加30%物理伤的火伤”,“附加20%电伤的火伤”,“附加10%冰伤的火伤”这三条词缀里来。于是,我需要先算出整个过程中 物理伤、 电伤、冰伤 的“最大值”。
物理伤的最大值就是初始值100;
电伤的最大值是:80+100*50%+100*40%
冰伤的最大值是:(80+100*50%+100*40%)*50%+100*40%
好了,下面就可以分别用这3个“最大值”去分别乘对应的附加比例,即 100*30%+(80+100*50%+100*40%)*20%+[(80+100*50%+100*40%)*50%+100*40%]*10%


这就是“基数最大”原则的完整思路。


其实我冷静下来总结了一下,我们计算的方法都是正确的,只是切入问题的角度和思维方式不同,你是按正向的方式,按部就班地一种元素一种元素算下去。而我和楼主是采用从问题切入,逆向推导的方法去算的。


说实话,你写的这一大段,萌新来看的话可能依然看得云里雾里,而我和楼主给出的这种“最大基数”准则的思维方式,可能更加简便,更容易理解。

点评

所以我用他的例子,以基数最大原则重新算了一遍啊。 我那个计算方式可以说简单粗暴了。  详情 回复 发表于 2018-6-21 23:29
我再厚颜无耻的重复一下我对于先附加再转换这个大前提结论的理解,是在以某种特定伤害为基数进行计算时,先计算附加,总结中也举了例,在以物理伤害为基数进行附加和转换时先进行附加然后再转换。所以最后的计算是要  详情 回复 发表于 2018-6-22 00:54

伊泽洛

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@夜光棉毛裤

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非混沌伤害附加混沌这种词缀都是这样的,长老项链,女王水,那个混沌附加衣,以及还有个混沌附加的武器,以前就有这种多转换附加混沌的冰川BD  发表于 2018-6-21 07:45
其实女王水有四个词缀 你理解错了 物理20%混沌 火焰15%混沌 闪电15%混沌 冰霜15%混沌  详情 回复 发表于 2018-6-21 12:57
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你这贴挺好玩的,不管你是附加还是转换,最终得到的是点伤,然后由点伤再进行百分比加成,得到最终伤害,是这样的么?

如果我的意思没错的话,根据毛裤大的帖子来看就没问题啊,点伤通过附加和转换得到的是一个定值,中间没有变量嘛。这个先后有什么问题?点伤变成点伤。

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去看看毛裤大的结论, “结论:有附加时,先算附加;算完了再去转化;” 我验证的是转化得到的伤害是否能够被百分比额外附加所加成,按照毛裤大的结论,通过转化得到的点伤是吃不到额外附加加成的,这个我和另外一个  详情 回复 发表于 2018-6-20 23:27
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伊泽洛

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发表于 2018-6-20 23:21
你这贴挺好玩的,不管你是附加还是转换,最终得到的是点伤,然后由点伤再进行百分比加成,得到最终伤害,是 ...

去看看毛裤大的结论,
“结论:有附加时,先算附加;算完了再去转化;”
我验证的是转化得到的伤害是否能够被百分比额外附加所加成,按照毛裤大的结论,通过转化得到的点伤是吃不到额外附加加成的,这个我和另外一个老哥在他的帖子里讲了挺久的。。http://bbs.17173.com/thread-10905742-1-1.html

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物理点伤是基础,对吧,附加的是物理点伤为基础的百分比元素伤,附加混沌伤是元素点伤为基础的,元素点伤不能逆向转换成物理点伤吧,混沌伤不能被转化成元素点伤吧,那么基础物理点伤不变的情况下,总量会变么?那么  详情 回复 发表于 2018-6-20 23:38
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流亡指引者

你的这个问题正好之前我也有思考过,然后我也是进行过一系列测试。结论是这样的:
如果是附加百分比物理伤的元素伤,那么这个附加伤害确实是以转化前的物理伤为基数的。比如你有100物理伤,然后有50%物转冰,此时“附加XX%物理伤的某元素伤”是以100为基数来算的而非50。我想这是毛裤帖子中所说的“先算附加,再算转化”的意思;
但“附加XX%元素伤的混沌伤”和“附加XX%非混沌伤的混沌伤”这两种词缀是在你之前所有的附加、转化全部算完之后,再来进行总的附加。就如同你举的自身的例子那样,你本身的物理伤、冰伤,以及附加的冰伤、电伤,还有转化后的电伤,这些全部可以被女王水的附加混沌词缀计算在内。
所以这就是为什么附加混沌伤这么强大的原因。

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但是如果有一条词缀是获得元素伤害百分比的另一种元素伤呢,他是优先于转换触发还是能够吃到转换得到的元素伤?  详情 回复 发表于 2018-6-20 23:36
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发表于 2018-6-20 23:33
你的这个问题正好之前我也有思考过,然后我也是进行过一系列测试。结论是这样的:
如果是附加百分比物理伤 ...

但是如果有一条词缀是获得元素伤害百分比的另一种元素伤呢,他是优先于转换触发还是能够吃到转换得到的元素伤?
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发表于 2018-6-20 23:27
去看看毛裤大的结论,
“结论:有附加时,先算附加;算完了再去转化;”
我验证的是转化得到的伤害是否能 ...

物理点伤是基础,对吧,附加的是物理点伤为基础的百分比元素伤,附加混沌伤是元素点伤为基础的,元素点伤不能逆向转换成物理点伤吧,混沌伤不能被转化成元素点伤吧,那么基础物理点伤不变的情况下,总量会变么?那么附加和转化后的总点伤是不变的,要不你用冰刺来算,更直接,附加点伤应该用技能石的显示的物理点伤来算,还是用转化后的物理点伤来算啊,如果加上2个冰刺珠宝,100%物转冰了,是不是就反而还降低伤害了啊,楼主这个是机制问题吧,早有定论的东西。

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是我疏忽了,如果但是我用冰转火呢?元素伤转元素伤,那么通过物理伤转换得到的冰伤能否吃到冰转火技能石的获得额外火焰伤等同于10%冰霜伤呢?  详情 回复 发表于 2018-6-20 23:44
去看我回给你的帖子链接,按照毛裤的结论,得出的数据应该按照那个帖子中楼主的思路来计算  详情 回复 发表于 2018-6-20 23:47
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发表于 2018-6-20 23:38
物理点伤是基础,对吧,附加的是物理点伤为基础的百分比元素伤,附加混沌伤是元素点伤为基础的,元素点伤 ...

是我疏忽了,如果但是我用冰转火呢?元素伤转元素伤,那么通过物理伤转换得到的冰伤能否吃到冰转火技能石的获得额外火焰伤等同于10%冰霜伤呢?
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发表于 2018-6-20 23:38
物理点伤是基础,对吧,附加的是物理点伤为基础的百分比元素伤,附加混沌伤是元素点伤为基础的,元素点伤 ...

去看我回给你的帖子链接,按照毛裤的结论,得出的数据应该按照那个帖子中楼主的思路来计算

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那个帖子里面的附加冰霜伤害的百分比火焰伤害,游戏中真没见过这条词缀,不能说专门杜撰一条出来吧,请仔细看毛裤大的机制贴,转换流程是有顺序的,物理到元素到混沌,先附加后转化再加成。其实这句就已经很明显了对  详情 回复 发表于 2018-6-21 06:30
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我的推断是这样的:
对于“附加”这种词缀,它是以“按多的基数而非按少的基数”这个原则来计算的。
什么意思呢?就是说:

如果是“附加XX%物理伤的元素伤”这种,那么是按你转化之前的物理伤为基数来算而非转化之后变少的物理伤为基数的。由于物理伤比较特殊,它是最高级的,只能是它转化成别的,而不能别的转化成它,所以物理伤通过转化只可能越变越少而不可能变多。因此,按我上面说的“按多的基数计算”的原则,应该按转化之前的物理伤为基数去计算附加,这样算就肯定没有问题。我想这也是毛裤帖子“先算附加,再算转化”要表达的意思。

如果是“附加XX%元素伤的混沌伤”这种,就不同了,就要把原本的元素伤,和从其他地方 转化/附加 得到的元素伤,一起看作基数,这样的基数才是最多的,再去作附加的计算。

所以你提的问题“如果有一条词缀是获得元素伤害百分比的另一种元素伤呢,他是优先于转换触发还是能够吃到转换得到的元素伤”,如果我的推断没有错的话,比如说你有100物理伤,有50%物转电,还有100电伤,此时如果有一条“附加XX%电伤的冰伤”词缀的话,它的计算基数就应该是150电伤。


所以长老项链的“附加非混沌伤的混沌伤”词缀就非常强,因为它同时以你的物理伤、元素伤的总和为基数。而且是以转化之前的物理伤,和你本来的元素伤加上通过各种手段附加/转化得到的元素伤,这些全部加起来作为基数来算附加的混沌伤。

本帖最后于  2018-6-21 00:06 编辑

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按照你的推断,比如说我给冰川之刺上了寒冰转烈焰的技能石,或者带上冰冷之眼后给刀阵上冰转火技能石,那么转换就会优先于额外附加触发,使通过物理伤害转化而来的冰霜伤害也能吃到获得“额外火焰伤害,其数值等同于  详情 回复 发表于 2018-6-21 00:06
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发表于 2018-6-20 23:55
我的推断是这样的:
对于“附加”这种词缀,它是以“按多的基数而非按少的基数”这个原则来计算的。
什么意 ...

按照你的推断,比如说我给冰川之刺上了寒冰转烈焰的技能石,或者带上冰冷之眼后给刀阵上冰转火技能石,那么转换就会优先于额外附加触发,使通过物理伤害转化而来的冰霜伤害也能吃到获得“额外火焰伤害,其数值等同于冰霜伤害的百分比”这一词缀。这与毛裤大的结论:先额外,后转化相悖啊

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说实话,个人认为毛裤帖子中的那句话确实不太严谨,因为“附加百分比元素伤的混沌伤“”这种词缀的的确确是能吃到通过转化得到的元素伤的,也就是先算完转化,再来算附加的。 但我上面说了,毛裤的意思可能主要是针  详情 回复 发表于 2018-6-21 00:11
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发表于 2018-6-21 00:06
按照你的推断,比如说我给冰川之刺上了寒冰转烈焰的技能石,或者带上冰冷之眼后给刀阵上冰转火技能石,那 ...

说实话,个人认为毛裤帖子中的那句话确实不太严谨,因为“附加百分比元素伤的混沌伤“”这种词缀的的确确是能吃到通过转化得到的元素伤的,也就是先算完转化,再来算附加的。
但我上面说了,毛裤的意思可能主要是针对“附加百分比物理的元素伤”这块,也就是他的意思是你算这个附加的时候要以转换之前的物理伤为基础而不要以转换后的物理伤为基础。

其实我觉得可以不用那么纠结这个先后的问题,你可以按我上面说的,按基数大的来算,对于物理伤的话,一定是转化前的基数大;而元素伤则是本来的再加上转化得来的作为基数。

本帖最后于  2018-6-21 00:17 编辑

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也许是写的时候没有考虑到这转化后再获得额外这个地方吧。但是,我要说的是,有人确实被误导了,在我给另外一个老哥回帖的链接里,那个楼主就被误导了。他问的是: 100基础物理,100%物转冰,获得等同于50%物理伤害  详情 回复 发表于 2018-6-21 00:16
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发表于 2018-6-21 00:11
说实话,个人认为毛裤帖子中的那句话确实不太严谨,因为“附加百分比元素伤的混沌伤“”这种词缀的的确确 ...

也许是写的时候没有考虑到这转化后再获得额外这个地方吧。但是,我要说的是,有人确实被误导了,在我给另外一个老哥回帖的链接里,那个楼主就被误导了。他问的是:
100基础物理,100%物转冰,获得等同于50%物理伤害的冰霜伤害,获得等同于冰霜伤害30%的火焰伤害。
最后火焰伤害是多少?
他根据毛裤的结论得出的是15点火伤。。

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我之前看毛裤帖子的这句话的时候也纠结了非常久的时间,而且我也和你差不多也是各种鼓捣装备、洗天赋想看看到底是怎么算的,好在最后算是搞清楚了。 嗯。。。毛裤大大的科普贴是存在一些小纰漏的,光是我就发现了几  详情 回复 发表于 2018-6-21 00:23
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发表于 2018-6-21 00:16
也许是写的时候没有考虑到这转化后再获得额外这个地方吧。但是,我要说的是,有人确实被误导了,在我给另 ...

我之前看毛裤帖子的这句话的时候也纠结了非常久的时间,而且我也和你差不多也是各种鼓捣装备、洗天赋想看看到底是怎么算的,好在最后算是搞清楚了。
嗯。。。毛裤大大的科普贴是存在一些小纰漏的,光是我就发现了几处。不过怎么说呢,不影响他的贡献吧。当然,如果能把这些小地方修改一下就完美了。

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本来我早就看过毛裤大大的那个帖子的,但是光注意伤害转化和转化缩放率那一块了。今天看到有人被误导,并且贴出了毛裤大大的帖子,才做了这么个测试。。。。既然会误导到人,并且那人发了贴说这个事情,我就希望毛裤  详情 回复 发表于 2018-6-21 00:28
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发表于 2018-6-21 00:23
我之前看毛裤帖子的这句话的时候也纠结了非常久的时间,而且我也和你差不多也是各种鼓捣装备、洗天赋想看 ...

本来我早就看过毛裤大大的那个帖子的,但是光注意伤害转化和转化缩放率那一块了。今天看到有人被误导,并且贴出了毛裤大大的帖子,才做了这么个测试。。。。既然会误导到人,并且那人发了贴说这个事情,我就希望毛裤大大能把结论改的更加严谨,毕竟关系到游戏机制啊。
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然后我突然想到一个更复杂的情况,假设:
有100物理伤,100电伤,50%物理转电,50%电转冰,附加30%物理伤的火伤,附加20%电伤的火伤。
这种情况最后有多少火伤?
如果你要按先怎样怎样,后怎样怎样的思路来算,脑袋很容易boom的。
所以按我说的“最大基数”原则的话,应该是 100*30%+(100+100*50%)*20%=60 火伤。 这应该是对的。

再弄复杂一点:
100物理伤,80电伤,50%物理转电,50%电转冰,附加40%物理伤的电伤,附加40%物理伤的冰伤,附加30%物理伤的火伤,附加20%电伤的火伤,附加10%冰伤的火伤。
最后有多少火伤?
100*30%+(80+100*50%+100*40%)*20%+[(80+100*50%+100*40%)*50%+100*40%]*10%=76.5
我去,我脑袋已经快boom了,明天再来慢慢想。

想了很久之后我最后总结了一下,看27楼



@夜光棉毛裤



本帖最后于  2018-6-21 10:03 编辑

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是的,就是你所说的“最大基数”原则,获得额外百分比伤害时,先将整个转换链中的该伤害求出来,再根据该伤害获得额外,而不是单纯的谁先谁后的问题。 GGG做的这种转换方式还是挺科学的。另外,帮我@一下毛裤大大。  详情 回复 发表于 2018-6-21 01:04
gain %伤害这个词条,如果我没记错的话,只会出现gain % physical (elemental)damage as elemental(chaos) ,并没有gain % elemental as elemental(chaos)这样的词. 因为这个词吃所有的转换阶段,每转换一次,  详情 回复 发表于 2018-6-21 02:19
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发表于 2018-6-21 00:57
然后我突然想到一个更复杂的情况,假设:
有100物理伤,100电伤,50%物理转电,50%电转冰,附加30%物理伤的 ...

是的,就是你所说的“最大基数”原则,获得额外百分比伤害时,先将整个转换过程中的该伤害最大值求出来,再根据该伤害获得额外附加,而不是单纯的谁先谁后的问题。
GGG做的这种转换方式还是挺科学的。另外,帮我@一下毛裤大大。。对于我们提到的这些转化和额外的机制可以单独开一个科普贴了都。。这种活还是交给大佬去做吧_(:з」∠)_
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发表于 2018-6-21 00:57
然后我突然想到一个更复杂的情况,假设:
有100物理伤,100电伤,50%物理转电,50%电转冰,附加30%物理伤的 ...

gain %伤害这个词条,如果我没记错的话,只会出现gain % physical damage as elementalchaos),或者gain % elemental  as chaos,并没有gain % elemental as elemental这样的词.


因为这个词吃所有的转换阶段,每转换一次,就吃一次加成,这就是为什么物理全转成元素之后,依然能受到gain % physical damage as elementalchaos)词条的加成的原因。

3.1中trickster的升华harness the viod 在放出之后被砍也是因为附加混沌太强的原因。同理elder项链的gain % non-chaos damage as extra chaos damage 最高只有13%,却能够提供比爆伤还多的伤害。


如果出现了gain % elemental as elemental这种词条的话,那么多条词缀之间就会出现死循环获得无限多次的加成。

所以elemental之间只有convert的说法,并且只能由---混沌的顺序单向转换。


所以你这个设想的前提并不存在。





本帖最后于  2018-6-21 02:30 编辑

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你没有抓住重点。 你所说的是元素转换时严格遵循的顺序问题,只能按 物——电——冰——火——混 的顺序来进行,否则就会出现无限循环的情况。 这个我当然知道。 你有没有发现我举的例子是并没有违背这个顺序的,所  详情 回复 发表于 2018-6-21 02:43
然而冰转火的技能描述就是gain 10% of Cold Damage as Extra Fire Damage,就是你所说的没有的gain % elemental as elemental。。  详情 回复 发表于 2018-6-21 08:21
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发表于 2018-6-21 02:19
gain %伤害这个词条,如果我没记错的话,只会出现gain % physical damage as elemental(chaos),或者gai ...

你没有抓住重点。
你所说的是元素转换时严格遵循的顺序问题,只能按 物——电——冰——火——混  的顺序来进行,否则就会出现无限循环的情况。
这个我当然知道。
你有没有发现我举的例子是并没有违背这个顺序的,所以我的假设是完全符合游戏设定的。
只不过目前游戏中貌似确实没有“附加XX%甲元素的乙元素伤害”这种词缀存在。不过无伤大雅,你只需要把我假想的这种词缀换成“附加XX%某元素的混沌伤害”就可以了。道理是一样的。

而我要讨论的重点是,当多种转化附加词缀同时存在的时候,计算的先后问题(是先计算附加还是转化)。
你所说的元素转化不可逆问题和我讨论的问题无关。

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仔细看我上面说的,第一个词“gain %”,元素转化只是举例,为何你只能看见最后两句话。。  详情 回复 发表于 2018-6-21 03:04
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发表于 2018-6-21 02:43
你没有抓住重点。
你所说的是元素转换时严格遵循的顺序问题,只能按 物——电——冰——火——混  的顺序 ...

仔细看我上面说的,第一个词“gain %”,元素转化只是举例,为何你只能看见最后两句话。。
另外针对你所说的这个问题,答案在wiki上有,gain %这个词缀,不管是转为元素还是混沌,都是在计算完所有increase和more之后计算。
楼主也已经给出了正确答案,先转化后附加。



本帖最后于  2018-6-21 04:29 编辑

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来,我详细跟你说下。 你回复我的那段表达了下面几个意思: 1.你第一句话说的gain词缀(也就是附加)只会有附加百分比物理的元素(混沌)伤害,或者附加百分比元素的混沌伤害两种,没有附加百分比元素的元素伤害。  详情 回复 发表于 2018-6-21 09:09
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