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Lv.4

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国内的快餐游戏开发商都是被你们这样的惯的,从游戏开发角度讲,周常日常这种任务系统是最好设计的,自动寻路、背包整理、一键扫荡都是几行代码搞定,核心越简单游戏成本越低,为什么国内游戏没有所谓的3A,为什么没有所谓的硬核,为什么核心没有复杂机制,都是被惯出来的毛病。流放大量使用曲线核心,不是因为这个太简单,而是太难,所有数据的动态平衡涉及到曲线,门槛就会高一大截,想仿都没能力。国内外游戏很大分水岭就是对游戏机制的设计。
国内玩家与国外相比,少了一个黑白游戏期,大多数国内接触网游是从传奇,奇迹这类图形界面相当完善的游戏起步,而在之前,代码游戏或者文字游戏是主流,因为没有图形支撑,所以需要一个复杂核心来延长游戏的生命周期,所以一般那时的高品质游戏很多是需要玩家翻论坛查资料才能逐步享受游戏乐趣,而我们确实少了这一段,所以你会发现国内普遍利用论坛利用资料的能力不足,新手教程,氪金礼包都成了普遍现象,在没有很好的指引下基本难以对游戏产生兴趣。但你看很多3A大作,很少有详细的新手指引,单机比如魂3,巫师,上古卷轴,魔兽世界其实也没太多核心指引。
大佬也是从新手过来的,试错——资料——完善——试错。。。他们可能用几百小时或上千小时去完善一个bd,而所谓的新人,还没玩到1天就觉得为什么大佬能秒天秒地,为什么游戏这么复杂,那请问,时间总是公平的,为什么要偏向你们?
快餐游戏爽,氪金大宝剑,你知道快餐游戏的模板有多么廉价吗?你又知道一个好的游戏单是数据机制就是估值上千万,一个人物模型就是上万起价吗?核心越复杂,扩展能力就越强,所能承载的玩法就越多,你用传奇核心去仿制流放,会发现除了替换模型和动画,找不到一个方式去实现不同机制。如果实现,那核心就如流放一样,异常复杂。
当然流放复杂的机制不仅使单帧计算量过于庞大,也使平衡相对困难,旧的引擎已经无法跟上新的玩法和生产线开发,只能期望4.0新引擎能带来稳定的游戏环境了。 本帖最后于 2019-12-13 10:07 编辑
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