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[吐槽] 【拯救兄贵2】关于低速slam的优化想法2.0(GGG已经回复我啦)

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伊泽洛

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圣物之盾

第一封信GGG已经回复我啦~~哈哈~!
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然后我又写了第二封信,老实说,第一封信里提出的想法还有些粗糙。
里边也只是关注了手感问题,但并没有把低速slam打造成一个独特的玩法体系。
-
所以结合收集到的妖气山,B站等网友老哥的想法(很遗憾,全是老哥,没有老妹),又写了第二封信~~
目的就是希望GGG能把低速slam打造成一种,和传统攻速近战完全不同的玩法。
以下是邮件内容,老哥们如果有耐心,可以看一看,有更好的想法,也欢迎一起构思~~
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你好,亲爱的GGG:
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感谢您百忙之中抽出时间回复邮件,我们都很希望POE可以变得更好~!
非常感谢能得到设计团队的反馈~
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另外,关于低速slam的独特体系,我和我的朋友们重新整合了一下想法。
如果可以的话,请您帮忙转达给设计团队,万分感谢!!!【磕头】【磕头】【磕头】

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核心观点:
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首先,我们的主要观点是:技能的手感,对玩家来说非常重要,远超过技能伤害的重要性;(从旋风斩的成功改动可以略窥一二)
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其次,我们的次要观点是:在“低速slam”的玩法上,单次攻击动画速度,不该和传统近战那样,和攻速1:1地正相关,这样非常影响手感,会让玩家放弃低速玩法。
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以下是详细的想法:
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低速slam,不该和传统的近战那样,依旧要寻求大量攻速,来获得手感提升。
那样,就可能把低速slam的玩法特色模糊了,变得有些不伦不类,明明是低速,却又要追求攻速...
且过高的攻速,和新型的低速战吼也不搭...
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PS:是“低速slam”,而不是“双手slam”
双手slam也可以不玩低速,走正常快攻体系;
同样,单手slam也可以走低速重击体系,不走正常快攻体系..
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我的朋友,提出另一种关于“低速slam”的玩法机制,即“蓄力机制”
距离上一次slam攻击,间隔越长,下一次slam攻击获得额外XX%more伤害,可以设置此间隔至少为m秒,至多n秒;(低速slam的间隔长,但单次惯性挥击的伤害却更高)
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结合之前邮件里提到的那个机制,即“攻击间隔翻倍,但单次挥击动画速度也翻倍”的概念,来辅助提升低速slam的手感。(低速slam攻击间隔长,但挥击速度并不慢)
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这样既强化了低速slam的特色,又解决了被玩家诟病的手感问题。
同时“长攻击间隔+蓄力增伤”的组合机制,让低速slam在DPS上,也可以保持较为平衡。
这样设计,也使得游戏里的低速slam,和现实里给人的感觉就非常接近了,而不会让人感觉是在玩另一种“双持”。
-
关于晕眩:
因为现在调整后,低速slam的单发伤害更高了,所以可能在晕眩计算方面需要做一些调整,maybe?
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关于清怪:
因为现在调整后,低速slam的攻击间隔会变高,或许会变成2-3秒才攻击一次。

为了辅助清怪,可以添加一个辅助技能或天赋:【战争践踏】
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词条:辅助,物理,范围
只可以辅助slam攻击;
每次slam攻击后,角色会获得【战争践踏】效果:在角色周围,每秒造成小额范围震波伤害,持续X秒,伤害仅仅用于清怪。
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践踏的每次伤害,是该次slam攻击的10%~20%,这样结合蓄力机制,为了获得更高践踏伤害,低速slam角色会下意识选择拉长攻击间隔。
践踏的圆形范围效果基础是40,类似光环的基础范围,受到范围效果提高影响。
后续新的践踏效果,会替换旧的践踏效果。
高速slam使用这个技能收益会很低,依旧是单纯为低速slam设计的。
如果让某些势力底子双手武器能附带“此物品上技能受到XX级【战争践踏】”辅助,就更好了,当然这是奢求了。
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以上的组合,都是希望让低速slam,成为和传统攻速近战,完全不同的体系,打造风格迥异的玩法~
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结语:
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最后,我想说,与其定义“双手”和“双持”是一种对立...
我个人更觉得,其实是“高速低伤”和“低速高伤”,才是一种对立...
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“高速低伤”和“低速高伤”,就像两座相隔万里的大山,有他们自己独有的模样。
在这两座大山之间,则是平原和丘陵,各种均衡二者特色,形态各异的玩法流派,在这里自由生长。
玩家去这两座不同的山头,应该可以明显感觉到“迥异的风景”,而非“类似的风景”。
-
但目前来看,“低速高伤”这座大山,虽然风景看起来也不错,但很多人尝试过后还是选择了放弃。
因为上这座山,路实在太难走了。
满是泥泞和藤蔓,玩家感觉好像自己掉进了水泥里,浑身有力,却施展不开...
这些本来热情高涨的登山者,也迫不得已选择了其他更好走的路。(事实上有些的路,真的是太好走了...你懂的...)
-
低速体系的战吼和武器改动很好~
但如果因为手感问题,就让很多玩家被迫放弃这个体系,那真是太可惜了。
我想您的团队为这些改动,也付出了相当多的精力和时间,所以请改善一下低速的手感吧~~
如果您的团队有多余的经历,能把低速slam打造成,区别于传统攻速近战的独特体系,那将会更好!
但可能这些要求太多了,我们并不奢求...
-
感谢您耐心阅读此邮件.
感谢,感谢,感谢。

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伊泽洛

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建议非常不错,加油后续继续和GGG发邮件“怼”下去
开荒用的惩击,慢到NND我大锤还没落下被小怪一冲。。。。。。删角色,然后现在还再剧情

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希望如此!!  详情 回复 发表于 2020-6-30 14:32
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萌新也曾经给ggg写信过,但是,但是,只是官方用语回复。哎。不知道是不是写信的内容不符合外国人的思维?大佬是英文版还是中文版?还是双版

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可以用中文的。 首先内容当然要合理啦,然后发给GGG的邮件确实太多了,不一定会有结果。 不过不发邮件,肯定没结果哈哈,所以还是努力尝试一下吧。  详情 回复 发表于 2020-6-30 14:31
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厉害了,我的哥。我还要补充一点,双手最被人吐槽的是刷图手感,所谓的手感我认为特指“动画速度”,这点GGG做得很不平衡,低攻速应该是低攻击频率,可以设置攻击CD,但不应该以出手慢,后摇慢作为代价

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是的呀,邮件里已经提到啦~  详情 回复 发表于 2020-6-30 14:35
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-6-30 14:17
萌新也曾经给ggg写信过,但是,但是,只是官方用语回复。哎。不知道是不是写信的内容不符合外国人的思维? ...

可以用中文的。
首先内容当然要合理啦,然后发给GGG的邮件确实太多了,不一定会有结果。
不过不发邮件,肯定没结果哈哈,所以还是努力尝试一下吧。

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那可以帮我反馈一波吗? 1.战吼能不能使用战吼光环,我眼睛瞟坏了。 2.横扫作为老牌双手技能?没在这次提升当中??是不是被遗漏了 感谢大佬了  详情 回复 发表于 2020-6-30 14:40
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-6-30 14:10
建议非常不错,加油后续继续和GGG发邮件“怼”下去
开荒用的惩击,慢到NND我大锤还没落下被小怪一 ...

希望能行~~~!!!
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-6-30 14:29
厉害了,我的哥。我还要补充一点,双手最被人吐槽的是刷图手感,所谓的手感我认为特指“动画速度”,这点GG ...

是的呀,邮件里已经提到啦~
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塑型者

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发表于 2020-6-30 14:31
可以用中文的。
首先内容当然要合理啦,然后发给GGG的邮件确实太多了,不一定会有结果。
不过不发邮件, ...

那可以帮我反馈一波吗?
1.战吼能不能使用战吼光环,我眼睛瞟坏了。
2.横扫作为老牌双手技能?没在这次提升当中??是不是被遗漏了

感谢大佬了

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你已经发过的话,应该已经被收录了,但具体会不会被实现还是要GGG。  详情 回复 发表于 2020-6-30 14:52
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冈姆

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这不就是持续吟唱版的攻击技能吗?持续时间对周围照成伤害,,最后一击搞伤害,刀刃乱舞?

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老哥你真的看懂了吗...  详情 回复 发表于 2020-6-30 14:52
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-6-30 14:40
那可以帮我反馈一波吗?
1.战吼能不能使用战吼光环,我眼睛瞟坏了。
2.横扫作为老牌双手技能?没在这次提 ...

你已经发过的话,应该已经被收录了,但具体会不会被实现还是要看GGG。

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不排除出机器回复呀,你懂呀 这年头ai机器数不胜数,比如说某企鹅 萌新问的都是关于猛击技能的核心关注点  详情 回复 发表于 2020-6-30 18:21
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-6-30 14:50
这不就是持续吟唱版的攻击技能吗?持续时间对周围照成伤害,,最后一击搞伤害,刀刃乱舞? ...

老哥你真的看懂了吗...

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我懂你的意思。低速slam--通过增加攻击间隔,提高技能单次释放的伤害和速度 我的认为蓄力改为冷却比较契合,例如增加冷却的辅助技能石,给主动节能增加冷却时间(3秒一次),但是技能伤害和攻击速度,范围等等全面提  详情 回复 发表于 2020-6-30 15:18
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冈姆

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发表于 2020-6-30 14:52
老哥你真的看懂了吗...

我懂你的意思。低速slam--通过增加攻击间隔,提高技能单次释放的伤害和速度
我的认为蓄力改为冷却比较契合,例如增加冷却的辅助技能石,给主动节能增加冷却时间(3秒一次),但是技能伤害和攻击速度,范围等等全面提升--------参考有冷却的技能石
蓄力机制-我感觉和持续吟唱技能比较像,像烧毁、刀刃、圣怨等,最后一击伤害高,而且蓄力需要站桩,也影响手感。。。。

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哎呀,老哥你怎么理解成,要原地蓄力攻击了呀.... 蓄力只是个代称,注意看文中的具体描述呀... 现在的效果,就是你说的攻击会有冷却呀... - 我这么说吧,改成文中的效果,低速slam刷图就是: - 人物先快速锤一下,清  详情 回复 发表于 2020-6-30 17:33
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圣物之盾

发表于 2020-6-30 15:18
我懂你的意思。低速slam--通过增加攻击间隔,提高技能单次释放的伤害和速度
我的认为蓄力改为冷却比较契 ...

哎呀,老哥你怎么理解成,要原地蓄力攻击了呀....
蓄力只是个代称,注意看文中的具体描述呀...
现在的效果,就是你说的攻击会有冷却呀...
-
我这么说吧,改成文中的效果,低速slam刷图就是:
-
人物先快速锤一下,清完范围内的大部分怪物,没死的也挂上了高额的流血/点燃dot;
-
同时触发【战争践踏】,是一个跟随人物移动的圆形范围伤害,在持续时间内,持续造成低额的震波伤害,辅助人物在不能攻击的这段时间清怪;(人走到哪,就震到哪,但伤害比较低,只能清小怪);
-
2~3秒的攻击冷却完之后,人物来到下一个怪堆,锤出第二下;
锤出第二下之后,会再次触发践踏。
-
后边就都是这样的循环了...
-
为了补偿这种超长的攻击间隔。
伤害上,距离上次攻击时间越长,下一次slam攻击伤害会越高。(就是所谓的“蓄力”效果,并不是真的让你在原地蓄力...这当然伤害加成是有上限的)
攻击动画的速度上,也会变得更快。人物不会因为使用低速武器,就让攻击就变成了慢动作,影响玩家的手感。
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这样说,老哥能理解了吗...

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成,不纠结  详情 回复 发表于 2020-7-1 08:38
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派蒂

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流亡指引者

亲爱的流放者你真有心~在官方强推slam的赛季如果手感不好那真的很劝退。你说到的攻击动画问题我很赞同,还有一点我也想提建议:有些slam技能像perforate,技能按下去了就一定会打出来,可以马上走下去;而有些技能像震地,如果在攻击前摇期间走动就会取消攻击,要等他A出来才能走开,约等于需要预判,比较费神。我记得多重打击辅助以前也是要a满3下才能走动的,后面改了就不需要了,但对于一拳bd倒就颇有需要它一定要完成整个攻击(前摇+击中)

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是的,这种判定之前GGG也提到过。 比如破釜一击第三下消耗耐力球,如果连无情,正常情况是第三下同时触发无情+蓄力猛击; 但如果有一次攻击打到一半没有进行下去,二者就永远不能同步了... GGG当时说,你必须退出地  详情 回复 发表于 2020-6-30 18:12
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圣物之盾

发表于 2020-6-30 17:55
亲爱的流放者你真有心~在官方强推slam的赛季如果手感不好那真的很劝退。你说到的攻击动画问题我很赞同,还 ...

是的,这种判定之前GGG也提到过。
比如破釜一击第三下消耗耐力球,如果连无情,正常情况是第三下同时触发无情+蓄力猛击;
但如果有一次攻击打到一半没有进行下去,二者就永远不能同步了...
GGG当时说,你必须退出地图重新进,才能刷新这个同步序列,我真的倒呀~
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只能说很多问题呀,他们虽然注意到了,但并不一定会立即修复...原因有很多啦...
尤其是很多底层机制的更新,或许会在4.0才会完成放出...
现在GGG的做法是,每个赛季都安插一点4.0的更新,到当下的赛季中,让玩家体验和反馈。
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不过我想,既然他们已经能注意到这个问题,离优化应该也不远了,再给他们一些时间吧!
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发表于 2020-6-30 14:52
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不排除出机器回复呀,你懂呀
这年头ai机器数不胜数,比如说某企鹅

萌新问的都是关于猛击技能的核心关注点
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冈姆

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哎呀,老哥你怎么理解成,要原地蓄力攻击了呀....
蓄力只是个代称,注意看文中的具体描述呀...
现在的效 ...

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德瑞索

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有老哥还不够吗
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参与人数 1崇高石 -20 收起 理由
玩家U_130737041 -20

总评分: 崇高石 -20   查看全部评分

崇高石是流放之路版块儿的专属货币,可兑换礼包、悬赏币、QB等,还可以用来购买游戏补丁等。 >> 怎么获得崇高石

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1.整个大点,以300%的攻速计算攻击出手动作,近战技能有2S冷。有效解决抬手便秘。
2.加个技能,类似之前那个瘟疫使徒,将猛击技能溢出伤害的X%存储下来,可以以某种形式爆发。有效解决漏怪问题。
3.做个新的吸血机制,单次攻击超过某几个阈值的伤害,在判定吸血的时候可以按多次命中来算 ,有效解决回复问题。
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