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第一封信GGG已经回复我啦~~哈哈~!
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然后我又写了第二封信,老实说,第一封信里提出的想法还有些粗糙。
里边也只是关注了手感问题,但并没有把低速slam打造成一个独特的玩法体系。
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所以结合收集到的妖气山,B站等网友老哥的想法(很遗憾,全是老哥,没有老妹),又写了第二封信~~
目的就是希望GGG能把低速slam打造成一种,和传统攻速近战完全不同的玩法。
以下是邮件内容,老哥们如果有耐心,可以看一看,有更好的想法,也欢迎一起构思~~
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你好,亲爱的GGG:
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感谢您百忙之中抽出时间回复邮件,我们都很希望POE可以变得更好~!
非常感谢能得到设计团队的反馈~
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另外,关于低速slam的独特体系,我和我的朋友们重新整合了一下想法。
如果可以的话,请您帮忙转达给设计团队,万分感谢!!!【磕头】【磕头】【磕头】
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核心观点:
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首先,我们的主要观点是:技能的手感,对玩家来说非常重要,远超过技能伤害的重要性;(从旋风斩的成功改动可以略窥一二)
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其次,我们的次要观点是:在“低速slam”的玩法上,单次攻击动画速度,不该和传统近战那样,和攻速1:1地正相关,这样非常影响手感,会让玩家放弃低速玩法。
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以下是详细的想法:
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低速slam,不该和传统的近战那样,依旧要寻求大量攻速,来获得手感提升。
那样,就可能把低速slam的玩法特色模糊了,变得有些不伦不类,明明是低速,却又要追求攻速...
且过高的攻速,和新型的低速战吼也不搭...
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PS:是“低速slam”,而不是“双手slam”。
双手slam也可以不玩低速,走正常快攻体系;
同样,单手slam也可以走低速重击体系,不走正常快攻体系..
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我的朋友,提出另一种关于“低速slam”的玩法机制,即“蓄力机制”:
距离上一次slam攻击,间隔越长,下一次slam攻击获得额外XX%more伤害,可以设置此间隔至少为m秒,至多n秒;(低速slam的间隔长,但单次惯性挥击的伤害却更高)
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结合之前邮件里提到的那个机制,即“攻击间隔翻倍,但单次挥击动画速度也翻倍”的概念,来辅助提升低速slam的手感。(低速slam攻击间隔长,但挥击速度并不慢)
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这样既强化了低速slam的特色,又解决了被玩家诟病的手感问题。
同时“长攻击间隔+蓄力增伤”的组合机制,让低速slam在DPS上,也可以保持较为平衡。
这样设计,也使得游戏里的低速slam,和现实里给人的感觉就非常接近了,而不会让人感觉是在玩另一种“双持”。
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关于晕眩:
因为现在调整后,低速slam的单发伤害更高了,所以可能在晕眩计算方面需要做一些调整,maybe?
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关于清怪:
因为现在调整后,低速slam的攻击间隔会变高,或许会变成2-3秒才攻击一次。
为了辅助清怪,可以添加一个辅助技能或天赋:【战争践踏】
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词条:辅助,物理,范围
只可以辅助slam攻击;
每次slam攻击后,角色会获得【战争践踏】效果:在角色周围,每秒造成小额范围震波伤害,持续X秒,伤害仅仅用于清怪。
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践踏的每次伤害,是该次slam攻击的10%~20%,这样结合蓄力机制,为了获得更高践踏伤害,低速slam角色会下意识选择拉长攻击间隔。
践踏的圆形范围效果基础是40,类似光环的基础范围,受到范围效果提高影响。
后续新的践踏效果,会替换旧的践踏效果。
高速slam使用这个技能收益会很低,依旧是单纯为低速slam设计的。
如果让某些势力底子双手武器能附带“此物品上技能受到XX级【战争践踏】”辅助,就更好了,当然这是奢求了。
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以上的组合,都是希望让低速slam,成为和传统攻速近战,完全不同的体系,打造风格迥异的玩法~
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结语:
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最后,我想说,与其定义“双手”和“双持”是一种对立...
我个人更觉得,其实是“高速低伤”和“低速高伤”,才是一种对立...
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“高速低伤”和“低速高伤”,就像两座相隔万里的大山,有他们自己独有的模样。
在这两座大山之间,则是平原和丘陵,各种均衡二者特色,形态各异的玩法流派,在这里自由生长。
玩家去这两座不同的山头,应该可以明显感觉到“迥异的风景”,而非“类似的风景”。
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但目前来看,“低速高伤”这座大山,虽然风景看起来也不错,但很多人尝试过后还是选择了放弃。
因为上这座山,路实在太难走了。
满是泥泞和藤蔓,玩家感觉好像自己掉进了水泥里,浑身有力,却施展不开...
这些本来热情高涨的登山者,也迫不得已选择了其他更好走的路。(事实上有些的路,真的是太好走了...你懂的...)
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低速体系的战吼和武器改动很好~
但如果因为手感问题,就让很多玩家被迫放弃这个体系,那真是太可惜了。
我想您的团队为这些改动,也付出了相当多的精力和时间,所以请改善一下低速的手感吧~~
如果您的团队有多余的经历,能把低速slam打造成,区别于传统攻速近战的独特体系,那将会更好!
但可能这些要求太多了,我们并不奢求...
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感谢您耐心阅读此邮件.
感谢,感谢,感谢。
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