楼主: TACEULBUC

[吐槽] 【拯救兄贵2】关于低速slam的优化想法2.0(GGG已经回复我啦)

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来看看罗
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牛批嗷
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冈姆

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大佬总结得不错!!!没手感的技能在强也是不想玩下去
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很好很好的想法 支持
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莫维尔

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老哥您真有心!期待第二封GGG的回覆跟真正改善~
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其实关于POE低速攻击的BD类型,个人也曾思考过,以下是一些个人想法:
首先在观点上,我同意楼主关于近战“高速低伤”和“低速高伤”的分类,但是我觉得更准确地说应该是“高频低伤”和“低频高伤”,因为POE里有些技能是自带高频伤害的,例如“剑刃风暴”和“充能打击”。
然后我觉得SLAM这个技能类型标签,它更应该是一种BD构建的核心——通过降低攻击频率(不是单纯的攻击速度),从而造成更高的单次伤害,那么,把SLAM这个技能标签直接做成一个辅助技能石,是不是会更好?

蓄力猛击(辅助技能宝石)
辅助猛击技能,持续吟唱一段时间,然后跳跃到目标地点面前发出一次增强的被辅助的技能,并发出一个强大的冲击波。每吟唱1.5秒叠加一次猛击层数,最多叠加10层。层数越高,冲击波范围越小,伤害越高。不可辅助持续吟唱技能。需要持双手武器。
冲击波伤害等于被辅助的近战技能
冲击波范围6~16(根据技能等级递增,每1级+0.5)
每层猛击层数造成62%~100%更多伤害(根据技能等级递增,每1级+2%)
每层猛击层数冲击波有5%更少范围效果


那么通过这么一个辅助技能,去区分“高频低伤”和“低频高伤”,并且给出更独特的攻击方式,玩家可以选择短吟唱时间造成大范围且伤害较低的方式去清理大批量的怪物,也可以通过找到一个安全的位置,长时间吟唱,然后跳到怪物脸上给与一次真正的“猛击”,而不是仅仅从视觉效果上给人一个“猛击”的效果。

以上纯属个人思考,不喜勿喷。
本帖最后于  2020-7-1 21:58 编辑

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嗯嗯,这也是一种思路呀~  详情 回复 发表于 2020-7-2 00:03
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塑型者

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圣物之盾

大哥你能不能和GGG建议一下修改一下老头的动作设计和模型 让他更像一个魔法师 而不是一个憨憨猥琐佬

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4.0应该会有更新的。 很多旧版本的底层机制,其实不是GGG不想改,而是改起来很麻烦,牵一发动全身... 所以很多改动他们都放进4.0了,放在那边在新底层机制上一起解决~ 有些能放到现在版本的改动,他们也会提高安插到  详情 回复 发表于 2020-7-2 00:00
http://bbs.17173.com/thread-11268358-1-1.html
复制到浏览器,可查看赛季做装攻略合集

http://bbs.17173.com/thread-11310725-1-1.html
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吉尔菲

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吉尔菲

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dadasrdds
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-7-1 22:20
大哥你能不能和GGG建议一下修改一下老头的动作设计和模型 让他更像一个魔法师 而不是一个憨憨猥琐佬 ...

4.0应该会有更新的。
很多旧版本的底层机制,其实不是GGG不想改,而是改起来很麻烦,牵一发动全身...
所以很多改动他们都放进4.0了,放在那边在新底层机制上一起解决~
有些能放到现在版本的改动,他们也会提高安插到现在的赛季,让玩家提前体验和反馈。
所以还是一块儿耐心等待吧~说不定哪天就改了喔~
挑刺儿简单...  成事儿太难...
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-7-1 21:53
其实关于POE低速攻击的BD类型,个人也曾思考过,以下是一些个人想法:
首先在观点上,我同意楼主关于近战“ ...

嗯嗯,这也是一种思路呀~
挑刺儿简单...  成事儿太难...
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吉尔菲

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赚点十头~感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 !!!

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**还有30秒到达战场,兄dei,你石头没了啊  详情 回复 发表于 2020-7-2 09:09
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GGG真的脑子瓦特了,首先普通图是个人就能打,哪怕是啥娱乐BD都能快速清图,那双手就真的只是娱乐BD,挑战高难度比如100亢奋啥的,里面一堆地面要躲,看得眼睛都花了,各种范围技能减速你慢速啥技能都放不出,光顾着躲技能了,那么问题来了,我为啥要去玩慢速,伤害高但是实则啥实际用途都没有,还不如愉快的旋风斩一路无脑冲呢

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嗯嗯,是这样的,玩家体验向来都是第一重要的。 如果因为低速,反而造成玩家需要更多操作,以及得忍受其他各种各样的不便... 那这样的设计,玩家是注定不会买账的...回炉重造的是迟早的事... - 本来的话,低速近战的  详情 回复 发表于 2020-7-2 03:52
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伊泽洛

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圣物之盾

发表于 2020-7-2 01:39
GGG真的脑子瓦特了,首先普通图是个人就能打,哪怕是啥娱乐BD都能快速清图,那双手就真的只是娱乐BD,挑战 ...

嗯嗯,是这样的,玩家体验向来都是第一重要的。
如果因为低速,反而造成玩家需要更多操作,以及得忍受其他各种各样的不便...
那这样的设计,玩家是注定不会买账的...回炉重造的是迟早的事...
-
本来的话,低速近战的玩法,应该朝着减少玩家操作量的方向设计。
低操作量的舒适感,在这款需要长时间刷刷刷的游戏中,尤为重要...
像操作量很少的灵体召唤,旋风斩,还有上版本的飞车烙印,上上上上版本的冬珠等等,无一不印证了这点。
但目前来看,GGG虽然有心往这靠,但他们的设计,并没有能很好的实现这一目标,甚至有些背道而驰...
希望他们能听取玩家的反馈,逐渐改善吧,我相信他们可以做到的。

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其实也不是说操作量的问题,哪怕操作量高了,有强度才行啊,反正我现在去打100亢奋,经常就是站着抬手的时候就被怪围殴致死,或者地上各种触手减攻速范围爆炸追踪火球,操作了半天,强度还不如旋风斩,那就真是扯淡  详情 回复 发表于 2020-7-2 04:08
挑刺儿简单...  成事儿太难...
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发表于 2020-7-2 03:52
嗯嗯,是这样的,玩家体验向来都是第一重要的。
如果因为低速,反而造成玩家需要更多操作,以及得忍受其 ...

其实也不是说操作量的问题,哪怕操作量高了,有强度才行啊,反正我现在去打100亢奋,经常就是站着抬手的时候就被怪围殴致死,或者地上各种触手减攻速范围爆炸追踪火球,操作了半天,强度还不如旋风斩,那就真是扯淡了。我个人觉得简单点,整个天赋点或者辅助技能石可以加快猛击类技能攻速然后副作用减少猛击技能伤害的,类似于粉碎辅助这样的,那最起码让大家有点体验感嘛
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德瑞索

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老哥你什么时候去ggg上班
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德瑞索

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ggg就是个做游戏的懂个屁的刷图
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学习一下
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