我们通常把职业分为固伤和百分比两类,而实际上百分比职业还存在轻重武器之分,武器类型影响着打造提升,那么轻武器、重武器、固伤三种职业的区别在哪?
一、为什么把职业分为三类?
1.为什么之前我们把职业分为百分比和固伤?
老版本中,百分比吃的攻击和固伤吃的独立不统一
①.武器强化机制:锻造成本低,但限制段8封顶;强化成本高,但没封顶。
②.装备额外属性中,独立都高于攻击(参考目前版本的收集箱)。
③.奶量:奶爸提供的攻击远高于独立。
从这三点设定可以看出固伤与百分比有明显的区别:
固伤职业上限低,下限高。
百分比职业上限高,下限低。
换句话来说,就是根据打造提升将职业进行分类。
高端玩家看上限,佛系玩家看下限,都可以根据自己的喜好选择职业。
2.现在为什么要把职业分成三类?
当前版本逐渐平衡了攻击与独立,固伤百分比差距变小。
我们继续根据打造提升来分类的话,就会发现:
百分比职业轻武器与重武器的差距有时候比百分比与固伤的差距还要大。
所以我们将职业分为了三类。
二、三类职业的打造提升有什么区别?
我列出3个典型的职业模板。
| 职业 | 职业类型 | | 剑魂(光剑) | 百分比(轻武器) | | 剑魔(巨剑) | 百分比(重武器) | | 红眼 | 固伤 |
1.基础属性对比
DNF中攻击和独立的地位是平等的,百分比职业取攻击,固伤职业取独立,三攻和力量就是基础属性(面板攻击≠真实攻击)
在我设定的同等装备模板下(武器+12段8)
无收集箱:
| 职业 | 基础力量 | 基础三攻 | | 剑魂(光) | 3062 | 2114 | | 剑魔(巨) | 3086 | 2451 | | 红眼 | 3083 | 2457 |
有收集箱:
| 职业 | 基础力量 | 基础三攻 | | 剑魂(光) | 3062 | 2186 | | 剑魔(巨) | 3086 | 2523 | | 红眼 | 3083 | 2565 |
可以看到,剑魔(重武器)的攻击远高于剑魂(轻武器),非常接近红眼(固伤)。
2.打造提升
目前大部分装备的攻击与独立都平衡了,所以我们假设提升150点三攻。
150三攻带来的提升:
| 职业 | 基础攻击 | 提升后 | 伤害提升率 | | 剑魂(光) | 2186 | 2336 | 6.86% | | 剑魔(巨) | 2523 | 2673 | 5.95% | | 红眼 | 2565 | 2715 | 5.85% |
剑魔(重武器)与红眼(固伤)提升差不多,都不如剑魂(轻武器)。
3.强化/锻造提升。
| 职业 | 基础属性 | +11锻7提升 | +12锻8提升 | | 剑魂(光剑) | 1322 | 43.87% | 59.91% | | 剑魔(巨剑) | 1639 | 36.30% | 49.54% | | 红眼 | 1963 | 18.14% | 25.17% |
固伤职业锻造提升远低于百分比职业,同时轻武器职业强化提升又高于重武器职业。
所以我们得出一条不严谨的结论:
相对与重武器与固伤职业,轻武器职业打造提升更大。
三、如何区分重武器/轻武器职业?
重武器、轻武器之间没有一条明确的界限。
这里就说一下两种武器的特点:
①.物攻/魔攻高于同职业其他武器。
②.攻速较慢。
③.物理/魔法技能冷却时间增加。
轻武器则正好相反:
①.物攻/魔攻低于同职业其他武器。
②.攻速较快。
③.物理/魔法技能冷却时间减少。
四、总结一下
1.在一般情况下,打造提升:轻武器>重武器≈固伤(打造成本也是)。
2.基础低的职业,技能百分比就会相应高一些,反之亦然。
3.可以根据自己的投入来选择职业:
零充:固伤
低氪:重武器
重氪:轻武器
如果你选到了不适合自己的职业,就会出现花了比别人更多的钱,提升没别人大的情况(参考旭旭宝宝玩红眼)。

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由玩家说:[86期]打桩多少伤害能进旋涡?
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本帖最后于 2019-2-28 18:46 编辑
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