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韩服嘉年华结束后的媒体访谈
翻译来自Colg-魔法少女QB
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由Nexon提供运营服务的地下城与勇士游戏,其一年一度的最大活动DF嘉年华已于25日顺利完成第二部分。这次DF嘉年华是4年来首次线下举行。以“DF is Back”为主题,包含了丰富的更新发布内容,原汁原味的问答座谈会,以及全天开放的玩家市场和开发者的讲座等,这场盛大的节日活动可以说迎来了圆满成功。为迎接DF嘉年华,本次记者也与地下城与勇士总监李源满、地下城与勇士运营总监洪镇赫、地下城与勇士内容总监金允熙一起,分享了担任总监一年后的感想、2023年的地下城与勇士回顾,以及未来将更新的仙界故事等多个话题的讨论。※ 该访谈于11月21日进行。因此,关于幽暗岛、DF嘉年华的内容可能存在时态不一致的情况,请注意。
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Q:在观看总监会议和第一部分时,我深切地感受到了对开发流程的再投资规模的扩大。感觉已经准备好了提高开发效率,与以前相比,开发速度加快了多少?
李源满总监:因为每个内容的开发部分都是分开的,所以不能一概而论地介绍资源制作速度提高了多少百分比。不过,如果从速度方面来看,与之前只专注于开发一个军团/Raid的时候相比,现在可以并行开发另一个Raid,在这方面确实提高了生产速度。
Q. 地下城与勇士大约每两年更新一个赛季。未来一个赛季会继续以两个团队副本为基调吗?
李源满总监:正如我之前所说,我们一直在改进开发速度,结果可能会有多个成果同时推出。但是,我们也在考虑到如果团队副本周期过于频繁可能会带来的影响,所以我们打算将生产能力分配给不同的团队,同时开发两个团队副本和一个军团本。可以肯定的是,我们总是准备着1个挑战性的团队副本和相对简单的1个团队副本。
金允熙内容总监:提到数量是想表达我们正在改进的部分。实际上,'团队副本'这一内容在阿拉德世界观中必须是非常重要的人物才能把主题定下来。还有一些尚未公开的人物设定也在准备中,我们在研判如果有这样程度的铺垫,是军团本更适合,或者是团队副本更适合之后,再决定发布。
并不仅仅是因为工作流程加快了,我们就能制作更多的团队副本。如果是基于设定,那么可能会有2个团队副本和3个军团本出现,我们不会强行加入与故事无关的角色。
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仙界首次攻坚的对手是“雾神”
Q:在这次冬季更新发布会上透露,接下来的两个团队副本的目标都是“人造神”。超越使徒,我们将面对神,能否解释一下人造神在游戏世界观中的地位?
李源满总监:人造神是古代泰拉与卡洛索战斗过的十二神。泰拉的女性科学家将封印在星球内部的沉睡气息加工制作成“人造神”,而制作出的十二神与卡洛索战斗后双方都灭亡了。之后,人造神的气息散落并寄宿在使徒的身体里。也就是说,人造神是使徒气息逸出后的空壳,可以说是使徒的根源。
金允熙内容总监:人造神的设定并不是突然出现的,虽然是我们之前就考虑过的设定,但在现有的故事中确实是难以出现的部分。
当然我们也有担忧。这也是为什么同时公开雾神团本和其他人造神团本的原因。如果只出现雾神团本,那些一直以来只对抗使徒的冒险家们肯定会质疑,觉得这是毫无根据、突然冒出来的。
内部而言,之前已经铺垫的伏笔、故事的方向性,以及之后的赛季、未来三年以上的赛季应该如何准备,已经有了一个蓝图。在巴卡尔继续准备着仙界的线索,这时候有一个内部的结果,就是必须拿出人造神。因此,从这里开始,我们认为应该展开它的可能性。
因此,这次我们一起解读了关于人造神的内容,这部分绝非没有可能性,而是未来已经准备好的计划中的一部分。
李源满总监:《地下城与勇士》的故事在当时是经过了一番思考后加入的,但后来发现有些地方并不完全契合。然而,即便是错位的齿轮,到了某个时候也已经变得太重要,无法就此当作不存在。这是一个不断调整咬合的过程。
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通过仙界剧情CG,正式揭露了人造神设定
Q:似乎随着人造神的正式登场,战斗的对象已经扩大了。将来是不是也会周期性地反复出现恶魔和人造神呢?
李源满总监:可能是,也可能不是。即使神明出现,使徒也不会显得地位低下。与人造神进行的战斗将对冒险家的旅程产生重大影响。请将它们当成冒险家接下来抓住狄瑞吉,一直到能面对赫尔德的的旅程。
Q:从第7季开始,就一直有关于狄瑞吉的伏笔。为什么会先推出人造神的团队副本,而不是狄瑞吉?
李源满总监:对于狄瑞吉来说,可以认为是人造神是为了将其铺垫起来的一个过程。在电影中,比起敌人突然出现,更应该是在铺设了伏笔之后出现,这样才能实现“原来是这样,所以那时候才会出现了那些人”的导演意图。可以理解为,比起狄瑞吉,先出现了其他更强大的敌人。
金允熙内容总监:人造神是为了继续使徒的故事而设立的部分,未来使徒的故事还会继续。人造神之后的故事预计将与使徒相连。
Q:仙界的故事结束后,会不会又增加新的地区呢?
金允熙内容总监:仙界之后的故事可能会成为比较遥远之后更新的内容,因此也可能在准备过程中进行多次更改。
李源满总监:即使故事的结局已经确定,中间过程也可以在公开的同时进行更改。虽然这里不能肯定地说,但完成对幽暗岛的调查就是我们准备的仙界整体故事的开始阶段。还要去中天,要去的地方还很多。
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仙界的故事现在才刚刚开始!
Q:最近有很多玩家使用不死搭配通过了幽暗岛解放的难度。这似乎存在公平性的问题。
金允熙内容总监:解放难度是准备成为具有挑战性的难度,因此我们内部也进行了很多职业或组合测试。在开发阶段,我们也充分考虑了可以利用不死机制的部分,并调整了保持物品特性的同时,能够利用乐趣的元素。
但是,由于冒险家们的热情很高,挑战时比预想中更多地利用了机制,似乎有些部分我们没有考虑到。因此,我们打算进行一些调整。我们计划让这一点不是作为惩罚,而是作为一个选项来发挥作用。
为了保证证明任务的公平性,以及为了准备变更搭配而产生的资源消耗,我们计划在12月初通过开发者笔记提前通知后进行修改。
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给解放阶段的挑战者带来更多绝望的“死线”
Q. 在攻略幽暗岛的解放阶段时,有一种尽量减少死线出现的方法正在被广泛传播。你认为这种方法合理吗?此外,最终采用这种攻略方式是否与角色的碰撞框判定问题有关,这是否是预期内的规格,我很好奇。
金允熙内容总监:感觉和空血搭配攻略是类似的主题。毕竟,我认为角色的特性或装备组合的差异也是游戏乐趣的一部分,每种情况下如何被利用,肯定有优劣之分。
尽管存在有利的角色/装备组合,但我认为不应该有完全无法进行攻略的角色。我们内部进行了大量测试,并且调整了攻击范围,以至于像复仇者这样拥有大型碰撞框的角色也能够充分躲避。
我认为除此之外的部分是以游戏性为主。在幽暗岛上,如果有人占了优势,那么在其他地方,其他角色或装备组合可能会有优势。这是一个方案,可以在以往只强调火力和速度为核心的地下城与勇士中,得以发挥包括动作性在内的更多种元素。
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Q:“‘异面边界’据说是专门用于装备成长、获取自定义装备的地城。我很好奇它的进入方式会是像现有的高级地城还是平衡仲裁者那样。”
李源满总监:每周的入场次数是固定的。它拥有与现有高级地城不同的次数,简单地理解为“每周”地下城就可以了。
金允熙内容总监:“高级地城”的命名每个赛季都不同。因此没有提到特定地城的命名就公开了。不与现有的高级地城2次入场次数共享次数,也不是每天都要使用入场材料的地城。更类似于第7季之前的每周地下城。更进一步,正在准备一个机制,投资部分货币(例如:综合高级地下城的炉岩核强化)可以增强奖励的形式。
Q. 异面边界会插入到成长阶梯的哪个位置?
李源满总监:正如在座谈会上所解释的,成长线的缺点是随着时间的推移需要不断修正对应阶梯。"异面边界"将作为修正阶梯的地城,计划定位在空缺的阶梯某处。虽然还没有最终确定,但我们正在考虑在仙界之后,被称为新魔鬼区间的4.5~4.7部分。
金允熙内容总监:如果走正规路线,就会成为完美的阶梯。请思考一下现有的《风暴逆鳞(周常)》的定位,它每周都会提供强有力的成长反馈,它们都是类似的定位。
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以1000到2000的间隔紧密排列,然后突然在42000到47000区间脱落。
Q:之前预告了遗忘之地奖励的修改。像永恒大陆那样的,其他被忽视的内容也可以期待修改吗?
李源满总监:有计划进行改版。可资源的制作速度是有限的,因此我们一直在考虑如何利用之前赛季内容中的优质资源。但是直接照搬过来是有困难的。
金允熙内容总监:总感觉像是无尽的任务。我每天都在思考如何消除或改善被“遗弃”的内容,或者重新赋予它们意义的后续维护要素。我们也在准备像超越模式那样,让现有内容也能提供不同的游戏体验,一旦到了可以公开的时候,我会进行介绍。
Q. 强者之路、超越模式分别作为挑战极限控制和强大装备水平的内容被公开。我很好奇这些内容是否会常驻,如果是常驻内容,随着其他内容的推出和火力的提升,超越模式的奖励达成门槛是否会像可变名望那样进行调整?
李源满总监:我们完全没有考虑像可变名望这样的系统。因为如果一开始就让先头部队拿走所有东西,游戏就可能会被看作是诱导付费,所以我们打算让玩家不会那么容易就得到它们。我们不想成为那样的游戏。虽然不会只有100%的名誉性奖励,但我们打算避免让它成为必须完成的任务。
金允熙内容总监:强者之路将像往常一样作为期间限定活动进行,而超越模式则是常驻内容。我们将提供月度奖励,并且正在考虑赛季型内容。重要的是“循环”的挑战,虽然还在讨论中,但我们正在认真研判。
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Q. 无之幕看起来与巴卡尔攻坚的开战定位相似。现有的开战被认为不适合作为巴卡尔攻坚战的入门副本,这种看法占据主流,我很好奇这次的无之幕是否能充分发挥桥梁的作用。
李源满总监:最初制作开战时,我们考虑了很多,开战和攻坚应该相似以便于学习是对的,但如果做得太相似,后续公开攻坚时可能会缺乏新鲜感。就像是本应在攻坚中感受到100%的乐趣,却提前泄露了40%,给人一种被剧透的感觉。
但是,实际上,在发布开战之后,接着又发布了攻坚本,出现了需要分别学习开战和攻坚模式的问题。这次我们在调整重点,使其既有相似之处,也有新鲜的部分,试图在一定程度上做到协调。
金允熙内容总监:我们之前推出了入门指南模式,但是团队副本是基于合作的内容。即使试图指导核心机制,但为了让单人游戏成为可能,我们认为这并没有成为一个实质性作用的指南。
此外,对于巴卡尔团队副本来说,没有阶段性的挑战,难度高且紧张的副本可能对所有冒险家来说都太难了。因此,虽然使用相同的点阵资源,但为了让玩家能够以更轻松的方式,4人或更少人数享受巴卡尔团队副本这一内容,我们计划了一种新的副本形式,即原有的开战。
在这次无之幕中,我们正在准备可以学习由3个阶段组成的雾神攻坚中第1阶段的所有模式。将提供可以体验和学习一部分雾神攻坚的内容。
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计划让玩家可以提前与可爱的神兽一起学习的团队副本第一阶段的模式
Q:如果想要进行巴卡尔团队副本,必须了解大部分的BOSS模式,特别是对团队领导来说,负担太重了。相比之下,雾神团队副本,感觉有些程度上实现了'自动驾驶'。
金允熙内容总监:说到底,地下城追求的方向是在怪物模式、关卡设计、进行方式等多个方面融入设定。巴卡尔攻坚想要给所有公会成员一种在同一战场上战斗的感觉。
然而,玩家并不是每次都能喜欢上这种方式。实际上,现在还有很多人觉得巴卡尔团队副本很难。这次,我们想要制作一个在阶段进行中选择占据重要地位的,按照传统团队副本方式进行选择的团队副本。
Q:巴卡尔团本中,被频繁指出了各机制的可见性问题。在雾神团本中能看到改进吗?
李源满总监:如果有令人担忧的部分,我们会立即进行修改。在测试服公开后,我们也会根据用户动态尽快进行调整。在内部测试时,如果我们发现了100个问题中的98个,但有2个漏网之鱼进入了测试服,我们也会尽最大努力修复,并确保以最佳状态应用于正式服。
Q. 这次在幽暗岛上,减少了警告标志的使用,取而代之的是预兆动作。因此,如果不将技能效果可见性降到最低,就很难进行识别。
金允熙内容总监:原本是制作了与机制相搭配的警告标志。像这次的异面边界这样稍微轻松的地下城也准备了与背景、地城机制相搭配的警告标志,而像幽暗岛这样的地方,则是有点过分地应用了'这真的是警告标志'的感觉。因此,我们正在与美术团队一起解决可视性问题。
巴卡尔之后,我正在考虑让自己的角色身体和怪物轮廓可见,也持续考虑选择处理的部分。在准备便利性的同时处理轮廓,就需要技术开发,甚至可能涉及到性能问题。在经过优化之后,我们可以进行细致的调整。我会持续考虑能够突出战斗所需部分的方案,以便让玩家能够更加投入战斗。
Q:我们能在雾神的攻坚中看到在未知森林中试验性展示的8人小队吗?
李源满总监:未知森林是内部持续进行研发的一种证据。我们首先尝试8人小队的实装,然后提取分析数据,如果觉得可以的话,就会尝试应用到高级内容中,如果觉得时机还不成熟,就会暂时搁置。
金允熙内容总监:我们测试了一下,如果小队组成为8人,就能展示更多样化的机制。但是在雾神攻坚中,并没有超过4人的队伍组成。希望大家能理解我们还在持续准备的阶段。
Q:决定再投资的最终原因是什么?
李源满总监:这是对冒险家们每次提出的“营业利润这么高为什么不进行再投资”的回答。因为获得了很多喜爱,赚了很多钱,所以为了让这份喜爱持续不断,我们正在进行再投资。
此外,还需要适应不断提高的期望水平。像以前发布一个团队副本然后运营两年、三年的方式,现在绝对行不通了。如果不重新投资,生产力就无法满足需求,因此我们正在努力减少这种差距。
Q:在中国,18日也有线下活动。很想知道当地的反应。
洪镇赫运营总监:非常热闹。这是自新冠疫情之后首次举办的活动,因此腾讯(中国发行商)也下了大决心,扩大了规模。玩家们也非常期待,认为更新也不错。活动也不是随意的免费活动,给人一种有点像亚运会那样的节日感觉。可以看到人们把游戏当作一种文化来享受。
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18日,与中国当地玩家沟通的洪镇赫运营总监
Q:三人总监体制之后,地下城与勇士的沟通风格似乎有所改变。对此的反应如何,我很好奇。
李源满总监:起初是好的,但逐渐变差了。如果思考原因的话,归根结底沟通应该是有来有往的。因为用户也变聪明了,没有准备就空手套白狼地谈话,很快就会被察觉。我认为应该做好准备并且正式地进行面对面,这次的总监座谈会和DF嘉年华就是这样的结果。
Q:担任总监一年后,您如何评价自己做得最好的部分和不足的部分?
李源满总监:我认为做得最好的是在2022年7月接手工作后,大胆削减了成长元素。通过削弱副本难度和增加完全成长,缓解了成长速度的问题。回归后我亲自玩了一下,感觉到玩家们非常吃力,所以我立刻紧急准备并进行了调整,回想起来,我觉得这真的做得很好。
我觉得不足的地方是更新空白期间太长了。沟通似乎不够。如果能坦率地说'我们正在改进内部流程,因此一段时间内内容发布的间隔可能会延迟'会怎么样呢?实际上,在座谈会上宣布之后,看到'为什么不早点说,现在才告诉我们'的反应,我在想是否应该更信任我们的冒险家们。
金允熙内容总监:正如我在会议上所说,我认为幸运的是我们进行了内部优化。尤其是虽然那是一个艰难的时期,但我认为将巴卡尔团队本的日程稍微推迟,并与宽屏模式一起应用,这真的是做得很好的一件事。
我觉得自己作为开发者,有时候在尝试传达自己的想法时,可能过于从开发者的角度出发了。因此,即使是想要坦率地表达的部分,冒险家们在接受时也可能会产生误解,说明我在沟通方面还不够熟练。我会努力进步的。
洪镇赫运营总监:我认为做得好的是整合了成长方式。遗憾的是,在光迹商店改版时提供的是金币而不是成长券。因为金币在成长元素中非常有需求,所以得出了要大量提供的结论。
然而,随着赛季的进行,初始引入时的情况发生了很大变化,最终又回到了问题上。就个人而言,我认为提供更多的成长券是一个好方向,但在很多方面感到遗憾。
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调整后的光迹商店
Q:在光迹调整公告时,进行了封印盒子计量器两倍活动。虽然说系统产出的金币很多,但实际上进行了让更多金币免于消耗,加入流通的活动,这让人感到疑惑。
李源满总监:根据内部数据来看,与封印盒子产生的金币相比,通过光迹产出的金币数量是前者的好几倍。虽然从指标上看已经大大超过了危险区间,但由于地下城与勇士对轻度用户、无消费用户也很重视,所以一直拖延,结果超过了临界点,因此不得不急剧做出了决定。
洪镇赫运营总监:经济指标显现出了不得不采取激进措施的警告。虽然不能与世界经济相比,但由于通货膨胀趋势线非常严重,可以认为已经达到了决策者的临界点。那是一个必须不考虑情况就做出决定的时刻。
为了适应系统性地不断消耗金币的成长元素,金币产量也非常高。但是,这一点对某些人来说是不断积累的真金,而对另一些人来说,金币不足以跟上消耗量。特别是用于成长的金币已经很紧张,以至于没有足够的能力支付大量金币购买物品,导致用户之间的金币流通停滞。
在幽暗岛的更新上,我们进行了光迹调整,但根据角色培养1个、4个、8个,以及角色的名望程度,所能感受到的金币的充裕/不足的差异太大。虽然到目前为止,持有一大笔钱的人并不多,可自从成长元素出现后,过去10多年的指标变得毫无意义,正在发生剧烈变化。
Q. 在某些名望区间,成长所需的金币似乎会急剧增加。特别是在白海高级地城冒险难度之前的阶段,会依赖巴卡尔攻坚拍卖,间接地,拍卖支付的金币也被包括在成长成本中,这使得这个阶段变得非常艰难。
金允熙内容总监:我认为在成长元素的环境中,每天至少都能得到一些反馈是很重要的,但是名望4.2~4.7区间确实是一个难以成长的阶段。因此,我们打算通过提升前期内容来给予反馈。不过,我担心的是可能会产生的“疲劳感”。为了成长,可能会出现必须再次回到伊斯群岛的情况。
因此,我们将尽可能地提高最低标准,并且正在查看数据,准备研讨如何克服停滞期,以及是否有任何部分可以在阶梯上起到更多的缓解作用。
Q:根据公开的信息来看,与其他职业的操控方式操作系统不同,猎人的操控方式似乎相当直观。
金允熙内容总监:操作本身并不难。虽然需要一些特定的预先工作,但它既简单又直观。当然,为了达到最高效率,可能会有一些操作难度。但这并不意味着它有条件限制。为了给猎人增加独特的动作性,我们添加了一些装置,可以轻松地进行游戏。
Q:妖护使是一个变身型角色,她的预告引起了极大的关注。人们很好奇它的操控方式。
金允熙内容总监:她是混合使用人形和妖兽形态进行游玩的方式。虽然有一些技能要求特定的形态,但大多数技能都有固定的动作或形态,而且不需要预先使用其他技能来激活。与其他变身型角色不同,不会一直保持妖兽形态。以人形进行游戏的时间会更长。
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Q:我很好奇你们决定发放转职书的初衷和期望。
李源满总监:我们每次都发放了很多黄金成长胶囊,但这样每次发放黄金成长胶囊时,对于那些只是短暂回归的用户来说,再次给予胶囊就显得没有吸引力了。我们的目的是让他们在回归时能够将稍微培养过的角色再次复活。虽然不能改变职业群,但我们支持他们通过转职来获得一种新的感觉。
发布后我也充分意识到大家所担忧的内容。我们绝对没有忽视平衡性。实际上,在发放之前,我们已经相当密集地进行了角色平衡的调整。另外,如果问我们是否会继续提供变更转职的服务,这可能会根据数据和用户反应而有所变化。
Q:对异端审判官进行的改版,主要集中在哪些方面?
金允熙内容总监:直到今天上午我们还在讨论这个问题。我想说的是,在测试服公开之前,最好不要使用转职书。
在DF嘉年华上公开的部分主要集中在外观上,包含了为了展示而准备的内容,而性能方面的部分,我们希望各位能在测试服上亲自试玩。我们也计划在测试服之后,根据大家的意见进行更新,所以希望在那之前请不要更换其他职业。
Q:很好奇女格斗家、女枪手点阵图改善的最新情况。
李源满总监:我们的点阵团队仍然在辛勤地加班加点工作。本来想在DF嘉年华上分享近况,但我认为DF嘉年华是一个分享确定蓝图的场合。因为我认为公开直到7月份也不会出现的内容就像是重复的空头支票,所以我觉得在更加简化的D-Talks或者阿拉德居民中心公开可能更合适,因此没有透露。
Q:这是第一次作为总监参与线下DF嘉年华。对此有何感想?
李源满总监:即使是在举办DFON时只有少数玩家,但从面对面的效果看来,线下时比较不容易紧张。在线上,因为是在没有任何人的地方,只看着聊天窗口,即使谈论了好的话题也无法确认对方的表情,所以总是会有疑问,不知道大家是否真的感觉不错。而线下时,可以看到表情变化并直接给予反馈,如果表情微妙,就会想'啊,这个需要更详细地解释一下',可以立即进行调整,所以我觉得线下可能更好。
洪镇赫运营总监:要举办以地下城与勇士为主题的节日“庆典”的话,毕竟需要一个可以愉快玩耍的线下场所。如果在线上进行,就会变得更像是一个发布会,最终会变成问答环节,变得有些冷清。我在想,或许每年有那么一天,至少有一天,开发团队和冒险家们能够相互见面,一起开心地玩耍,但具体的情况还是得亲自见面后才知道。
金允熙内容总监:时隔已久,DF嘉年华将以线下形式举行,在现场也会有开发者座谈会,可以与内部员工进行沟通。预计会传达我们内部正在考虑的问题以及幕后故事。三位总监都将在现场,期待能见到许多冒险家。
Q:最后请说一句话。
李源满总监:总是让冒险家们“等待”,我感到非常抱歉。为了感谢大家的等待,我们已经充分准备好了。如果大家期待的话,我们将以高质量的内容作为回应。
金允熙内容总监:每次在所有发言中都说“我会努力的”,但我想补充说,我会在努力的同时,确保能够更新“优质”的内容。实际上,我认为冒险家们之所以等不及,是因为信任已经崩溃了。我会努力准备,重新建立起信任。
洪镇赫运营总监:对于运营的应对不足之处,我表示歉意。由于有较大的结构变化,所以缺乏了相应的经验。我将过去的时间视为积累过程,在接下来的仙界时期中,我们会展现更好的面貌。
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