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poe这个游戏已经存在相当久了,但是最近几个赛季出现了相当大的争议,这个不得不承认,游戏出现了问题, 哪个游戏没点问题呢? 但是积少成多,久而久之问题大了,就真的成了问题。
我概括了一下我认为的游戏问题:
1:异界设置问题严重
2:做装与刷之间冲突严重
3:技能问题较为严重
4:赛季特色玩法问题较为严重
5:玩家互动问题严重
那么基本上就没有什么不严重的了……
我们逐条分析,怎么改才好
1:异界问题
新手从剧情到异界,简直是2个游戏,过去是这样,现在就更夸张了,以前来说本身这个跨度就不小了,现在这个跨度已经断崖式,异界加了这么多东西,以前无非是加个长老和岳父之类的,说实话并没有那么恶心, 现在又是征服者,又是贤主,又是各种奇奇怪怪的大师遭遇战,又是枯疫又是迷雾……没点本事还真站不住砍不动。
异界的难度阶梯也有问题,白图皇图红图,差距明显感觉非常大,再配上一大堆词缀和遭遇战,快乐的bd就别想t16了基本。
而守望石获取、地图升华的难度,以及肝度都相当难,需要投入大量财力和精力,强行提高难度和肝度。
我觉得这样完全没有必要,本身从征服者出来引入每个区域4个守望石开始,我就觉得已经够恶心了,现在还要再打什么地图升华,现在守望石居然还要自己洗词缀?已经复杂的要死了,还继续复杂下去?
这种强行延长游戏时间的方法实在恶心。
而且以前,想刷什么图确实可以直接锁图,现在却不行,虽然弄了个最喜爱地图,但是有时候效果又很差,ggg曾希望玩家刷不同的图, 弄出来了征服者后,t16数量从原来的只有4神兽和一个裂出来的,一共只有5种,变成了今天我都数不清的多少种,平行石也是形同虚设,很多图都点不出来,也是十分搞笑。
我觉得应该:把守望石这些没用的东西删掉算了,ggg的初衷是想把每个人的异界都变得不一样,但是事实上是,由于所谓利益的驱使,最后玩家的异界从守望石到升华,还是会一样选择最优解…… 也就是说废了这么大半天劲,到最后还是会回到原点,所以这种设计除了让游戏更复杂,并没有带来更好的体验,大刀阔斧,直接全删掉,在没有解决各种赛季玩法之前,区域升华可以保留。 守望石真的该全删掉。
觉醒等级,改成直接自己输入或者调解然后可以试着开放更高的觉醒等级,比如开放个20觉
而觉醒等级带来的奖励,觉醒等级越高,则奖励的提高率越低
这样就是从1觉到2觉,提高不少奖励,但是从8觉到9觉,提高的就很低,从19觉到20觉几乎0提升这样。
而觉醒等级带来的难度,成指数型增长,比如从1觉到2觉,基本感觉不到变化,从8觉到9觉,直接感觉难了一倍这样,然后9觉到10觉翻2倍
这样子,20觉提高的奖励也就比8觉多一丢丢丢,但是难度翻几十倍,甚至上百倍,或者可能说,20觉下的图全服都可能没人能过,就成为像矿坑那样,难度几乎无上限的模式,并且省去了矿坑成长的烦恼,并且还控制了爆率。
既能让大佬体验到高难度的体验快感,又不会让其他玩家因为掉落的差异吃亏。 ggg的爆率理念往往就是,越难打奖励越丰厚,这样未必是对的。改成我想的这样,会不会更好点?
2:做装与刷之间冲突严重
现在刷刷刷,你还能体验到快感吗?除了各种bug图,或者绞尽脑汁想出来的刷法,你还会真的去刷刷刷吗?
只会想,庄园真香……
那么显然,现在做装,与刷之间出现了非常非常严重的冲突。 不得不说,做装确实是流放的一大核心。但是因为做装,把刷毁了,这样的庄园真的好吗?
做装与刷之间出现了割裂,早期的庄园是一个必定出现的门,会掉种子,一定程度上来说,是ggg为了保障刷与做装之间的平衡而设计的,但是当时的玩家其实跟现在一样,也是进图找庄园,刷只是顺带的。完全没有必要去刷。
当时来说,种子成长需要进度,每张图点一次庄园加一格进度。 当时最无脑的方案可以改成: 打地图boss才能增加进度、种子不从箱子里面掉,改成刷一定时间而不是一定数量 的图会随机掉落。 不过这种方案颇为强行恶心和无脑。
而实际上,庄园一出来,大家就“必须要”去刷,
这显然是不对的,庄园收益过高了,
收益高的根本原因是 做装难
做装难的根本原因是 词缀多而杂乱且比重低
词缀多而杂且比重低的原因是 黄装的部分词缀太强
词缀太强的原因是 暗金垃圾
这样一理,瞬间就清楚了:
暗金的地位越来越低下,特殊性和功能性已经几乎被完美的黄装完全替代。
也就是说,黄装的上限过高了,黄装上限按理应该高一些,但是过分了
暗金的下限就不讲了,暗金的上限过低了,
黄装现在能弄出来太多bt词缀,甚至一个黄装直接顶一个职业的升华了……也就是说黄装的功能性强的过分了
而暗金现在就找不到几个能拿出手的,暗金的功能性被黄装盖过太多了。
我觉得应该:移除掉黄装过分bt的词缀,这些词缀本身就应该在暗金上出现的,那就把它们还给暗金。同时,既为了提高暗金存在感、又兼顾刷图, 可以在大量暗金上加入变量词缀,像三相珠宝一般! 只要控制好上下限效果就会非常好。
其次,为了补偿黄装高端词缀缺失,应该提高剩余高端词缀的比重
典型的来说,比如近战武器和弓, 179%物理提高的比重居然只有25,要知道,纯白板底子近战武器前缀词缀池总比重有72500之多,这25确定不是来搞笑的吗。应该大幅提高这类词缀的比重,并且、高物品等级的底子就不该在大量出现t13 t12这样的地板阶级词缀了, 本身低物品等级的装备就没有高阶级词缀,而高物品等级的装备为什么还能洗一堆地板? 高物品等级装备应该适当降低或者移除低阶级词缀(不要跟我说不平衡,庄园人手6t1叫平衡?)
另外,崇高石的使用问题也被大家诟病,这种高端通货现在竟然沦落到要大家绞尽脑汁去想它怎么被用掉的地步了。
崇高石本身就比较稀有,现在是稀有又无用,应该还原它本身的面貌才是最好的办法,崇高石本身就是对稀有物品添加一个词缀,由于词缀的不确定性和阶级不稳定性,导致目前几乎无人用崇高直接点装备了,
所以我认为,在移除庄园之后,崇高石应该恢复它老大哥的身份,庄园是我们的一个参考,
现在可以引入一个新机制:
做装板,就像百宝箱和仓库一样, 上面有各类选项,用于给崇高石e装备或者剥离石剥离装备等, 比如冰霜选项、闪电选项、物理选项……
先点击这些选项,再用崇高石点装备,会增加一定比重,使得e有一定概率e上你要的属性,比如 先点击物理选项,在点崇高石,此时崇高石有75%概率e上一个物理词缀,(这个概率数值无所谓如果真有这种机制会平衡的。 )
然后这些选项不是白来的! 这些选项需要你去用装备献祭, 可以献祭蓝装和黄装甚至暗金,每个装备按alt不是能看到词缀性质吗,词缀有几条、每条有什么性质,拿去做装板献祭,就可以得到相应的充能,比如你在地上打到一个黄装然后发现他有2条防御词缀,一条物理词缀,一条势力词缀,拿去献祭给做装板,那么做装板就会充能一部分防御2次、一部分物理、一部分势力, 每种属性在献祭到一定数量后,就可以成为上述被选择的选项。 另外为了防止经常捡东西导致格子不够,献祭可以直接在地图内通过按键直接献祭,另外更为了防止高爆率地图导致不平衡,每张图会随机限定你在地图内献祭的数量,比如这张图你可以献祭10个装备,下一张随机到了5个,可以有效防止献祭泛滥。
如此改进,则可以把刷图、做装、崇高石等通货的使用,完美结合在一起。玩家就会主动从地上捡起来黄装去鉴定去做。同时崇高的作用也得以发挥。
底子问题也是导致刷刷刷都是垃圾的重要原因,这点ggg完全没有意识到, 东西靠做而不是靠刷问题也很多出在这里。像品质、势力等,这些在现在很多都是要先做好,词缀洗出来就不能改了,我觉得完全没必要,像30品之类的,应该改进成装备即使做好了,也能继续上。
3:技能问题较为严重
现在技能平衡问题太多,这个可能没法平衡,并且问题也不是一句两句就能说完的 ,技能确实需要各有优劣和特色。
但是某些技能群体集体下水道…… 这个问题就有点大。
现在游戏过分功利,或者地图词缀过分夸张,怪又肉,跑的还快,还密,还各种恶心buff。
其实主流玩法已经是:先手高伤害秒怪,防御? 对不起不需要防御,先手秒怪+双躲避就是最好的防御。防御不就是挨打吗? 你没事干挨打做什么……
典型的下水道:近战
完美诠释了 清图完全清不掉、伤害低、跑的慢、buff一来完蛋,防御其实还可能不然别的职业
看看人家法术,清图快,跑的快,好多诸如瘾君子这样的职业还免疫异常和各种buff……近战流下来泪水。
像游戏发展到今天,跑的快、清图快,对刷来说已经是必然,我们没法去改变。
近战面临的问题不是一句两句概括完的。 但是对于清图来说,是改进的重要的一环。
我认为:应该给近战清图一定的补充,最无脑的做法是直接把爆炸做成天赋拿给近战和其他单体技能用,限定单体近战和其他单体非近战,天赋可以提高爆炸伤害和范围。但是这种同样颇为无脑有失特色。
近战出问题最严重的是打击技能,打击技能以前更夸张,真的只能打那1 2个怪,现在还能在武器范围内都能打中,不过武器的那点范围真不够看的,但是如果直接大幅提高近战的武器范围,40米大刀? 太过违和……
本身配合近战伤害扩散和先祖召唤,近战打击技能可以获得不错的清图效率了,但是这远远不够,首先应该在提高一些近战打击范围、打击目标,而近战伤害扩散本身就类似于爆炸却又不同于爆炸,范围扩散可以取消掉散弹效应, 而提升其扩散范围, 范围大小由击败怪物数量决定,击败的怪越多,则越大,凸显越战越勇的特点。
当清图问题解决后,近战的防御也是大问题,护甲真的是纸,已经跟不上时代了,应该给限定近战职业加上特有的buff、远程和法术无法白嫖的。
近战应该是骁勇善战,能抗能打,而不该打着打着听到一声惨叫。
暴图这个职业,伤害颇高,但是防御失去特色了,以前的暴图吸血那叫一个快,现在真拉胯,应该恢复他吸血的特色, 当然不能回调到过去那么bt,可以适当调整一下吸血方案,非常简单,限制一下吸血量就行了,但是一定要改成瞬回,瞬回的数量当然不能像过去那么夸张一下满血,可以改成与防御挂钩的百分比,比如能瞬回当前护甲值的10% ,这样不像伤以前那样害越高回的越多,现在是防御越高回的越多,玩家需要在其中寻找平衡。是投资伤害还是防御。
其他近战职业,应当发挥近战特色,能抗能打,给人安全感,poe的防御机制过于复杂,想改这个非常难,但是可以限定近战给一些收益,收益与护甲值之类的挂钩,让护甲不在那么尴尬,poe全职业目前物理减伤最高的反而是光环这种法术, 近战应该充当物理颗星的角色,应该削弱一些近战承受元素伤害的能力,并大幅提高近战的物理减伤。这样才有特色。
4:赛季特色玩法问题较为严重
赛季玩法已经相当臃肿了,很多人根本数不清有多少种玩法,光带大师的就很多个了,还有不带大师的呢。 这么多难道要全玩一遍吗?
对于赛季玩法的改进,很多人都发表了想法,这些想法都很不错,毕竟这个玩法问题确实应该说是数一数二的问题了,想解决确实非常不容易,取舍是一件非常难的事情,切多了切少了都不合适。
玩法本身独具特色,确实没有那么需要被改变。
而玩法与玩法之间存在割裂、玩法与异界刷图也存在割裂, 这是目前需要解决的重中之重。
需要彻底解决臃肿,必须要下狠心
先把玩法所获得奖励单独拿出来说,避免因为玩法失去导致很多东西玩家无法获得,比如辛迪加的解密装备,假如辛迪加没了,装备没法解密了怎么办?
对于这些玩法的奖励,可以通过很多途径解决:比如直接获得给玩家,比如其他玩法能打出来种种……
奖励问题解决了,才能下狠心直接删改。
可以这样说,很多人玩特色玩法是为了奖励去的……为了成果去的, 玩法很多人体验一遍就已经失去乐趣,所以对很多玩法来说体验并没有那么重要了
那么这些玩法可以直接移除, 只要做好奖励的问题即可。
赛季玩法目前分为成长性和一次性
成长性的典型有: 地心玩法、辛迪加玩法、夺宝玩法
介于成长性和一次性之间的有:猎魔玩法、庄园玩法、穿越玩法
其他玩法基本上是一次性玩法,不需要成长。
对于成长性玩法来说,周期很长,可以直接大幅削弱周期,比如辛迪加和地心,一个赛季都可能养不好,应该大幅放宽成长性,比如地心可以跳层, 辛迪加可以直接已知成员的敌对关系等等, 也就是说成长性玩法可以被保留,但是需要削减内容。 像夺宝这种,赛季已经结束了, npc如果是新号还要一个一个练级没必要了,直接全5级拉满,夺宝配饰的词缀直接变成天赋结束了。
介于成长性和一次性之间的玩法,
比如神庙,需要打4张图、累计12个小庙才能开大神庙, 大神庙直接去掉,改成异界遇到阿尔瓦直接给小房间,一次给3个, 每个房间1级到3级随机,这样就结束了。
比如猎魔,黄魔物这种这么麻烦的东西直接全部删除了。红魔物保留原样,取消每个魔物特有的稀有词缀, 如果有稀有词缀则每个魔物都是不同名字不同特色,导致封印也麻烦买卖也麻烦,还占格子, 直接变成一个目录,同种直接归一类就行了,说实话每个魔物不同词缀没有任何必要,打的时候也没人会看的。直接改成相应目录,打也方便买卖也方便。
对于一次性玩法,一次性玩法所产生的特殊不可替代性奖励,应该移除并分摊到其他成长性玩法中,从而让刷起来没有什么负担,单纯体验过往赛季的玩法特色和快乐,
比如永恒珠宝,直接变成打日常地图boss掉落,这样删改起来就不会有什么负担了。
5:玩家互动问题严重
好友栏,黑名单等,做的不太行,应该改进一下,好友应该改成双向而不是单向, 黑名单应该可视化。
这些我觉得是最基本的,这个ggg做的确实不太好,不过我相信日后肯定会有所改进,
而玩家之间的“对抗”,在poe基本看不到, 在poe中pvp确实不太行,估计也改不成某奇一样死了爆装备。
那么可以不用直接对抗啊,加入一些趣味游戏,游戏加入奖励即可。 pvp有个夺旗,我相信很多人都没玩过把……
把pvp优化一下,改改规则,不一定非要互砍,可以赛跑啊,比拼木桩伤害啊,迷宫啊,生存战比谁硬啊等等,再加入奖励, 比如开放一些公开房间,房间直接标明奖励: 稀有的暗金、好词缀的黄装、或者是神秘物品。 同时加入一定的反gzs系统,避免蝗虫过来刷奖励,这样打起来才有意思, 土豪可以秀装备,大佬可以秀技术,萌新可以卖萌等等。
很多人玩趣味bd,因为游戏问题,其实也就配出来打2个图打2个boss就扔了,而如果有pvp,则可以大放异彩
比如某玩家配出来一个能抗宇宙大爆炸的bd,可是刷不了图,又慢又刮, 怎么办》来pvp,某房间有 生存挑战比赛,根据所匹配到的人数提高奖励和难度等级,里面甚至可以不用你打怪,你只需要抗,看谁活得久,里面全是大爆炸,可以让这个玩家乐开花。
比如某玩家配出来一套秒天秒地秒空气的玻璃大炮,只能秒愚蠢的boss,坐拥上e伤害因为没防御百抗打不了,没关系,来pvp, 木桩伤害比赛……顺便还能看看伤害。
比如某玩家配出来一套能扛能打的完美bd,没有用武之地,没关系,来综合战斗, 生存+打木桩,满屏爆炸,然后你边抗爆炸边打木桩多有意思……
本帖最后于 2021-4-8 10:59 编辑
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总评分: 崇高石 + 5
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