[吐槽] GGG应该稍微人性化一点

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现在每次死都莫名其妙的 满血防卫技能也在 人突然就没了
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我告诉你 GGG摆明了就是做硬核游戏 就是不想让你太快摸透这个游戏 就是不想让你太快通关 很简单 这个能做但事实是GGG不愿意去做,就和以前国服的网页市集是一个道理
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发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

英雄联盟的伤害计算方式可太简单了。。。知道数据都有可能能口算心算出伤害来···你再去看看pob的伤害计算,整整一页的伤害,还故意找借口?
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圣物之盾

发表于 2020-6-10 18:07
你刷图的时候都是有增伤,减抗,加怪物抗各种增益减益词缀的,给你一个白板木桩有什么用啊,测出来也不是 ...

那你肯定不知道DNF
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派蒂

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发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

复杂个鸡儿,随便几行代码打印出来的问题,就是为了让你摸不清楚自己为啥死,

点评

确实复杂,一个怪打你涉及到转伤、暴击,然后计算躲避、格挡、闪避、护甲、抗性等,如果你有伤害转化的话就更复杂了,这还是一个怪的情况之下,要是全屏怪 指不定要多少呢。  详情 回复 发表于 2020-6-13 11:40
祖安大舞台
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冈姆

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我就不明白了。上面的人都不懂的?
天天扯code扯code。
还程序员啥的。给我牙都笑掉了。
伤害既然出来了说明都已经算完了。
剩下的只是个打印日志的事了。

点评

一群丈育在这装内行指点江山  详情 回复 发表于 2020-6-15 09:15
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格拉维奇

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发表于 2020-6-11 09:21
那你肯定不知道DNF

抱歉我玩DNF的时候还没有站桩测伤害,剑魂狂战就是一切。
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伊泽洛

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这是国际服的插件,MercuryTrade,可以显示buff的一些状态,会不会显示Debuff我不太清楚
不过它的这个功能我用的不太明白,就只用过它的辅助交易的功能
但是这个MercuryTrade半年没更新,还好不好用不太清楚
https://github.com/Exslims/MercuryTrade

现在在国际服辅助交易的插件应该是TradesCompanion用的比较多吧,毕竟它还在更新
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我是一颗柠檬咸鱼

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圣物之盾

发表于 2020-6-10 18:07
你刷图的时候都是有增伤,减抗,加怪物抗各种增益减益词缀的,给你一个白板木桩有什么用啊,测出来也不是 ...

和LOL的木桩人一样阿 各种设置数据 状态 甚至反伤这种都可以  更像的应该是DNF的那种木桩人 打桩测试伤害,不管你是什么BD 都可以测试伤害 直观的显示单位时间内造成的伤害就完了
http://bbs.17173.com/thread-11268358-1-1.html
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http://bbs.17173.com/thread-11310725-1-1.html
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巨蛛之母

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确实复杂,一个怪打你涉及到转伤、暴击,然后计算躲避、格挡、闪避、护甲、抗性等,如果你有伤害转化的话就更复杂了,这还是一个怪的情况之下,要是全屏怪 指不定要多少呢。
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派蒂

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发表于 2020-6-13 11:40
确实复杂,一个怪打你涉及到转伤、暴击,然后计算躲避、格挡、闪避、护甲、抗性等,如果你有伤害转化的话就 ...

你在想啥.计算复杂和把算出来的数据展示出来完全不一样行不行,你去买高配置电脑,难道人家会和你说因为电脑制作起来太麻烦了(伤害计算)所以我们不卖(展示)吗,都是已经计算好的只是GGG不愿意给你看而已,怎么连最基本的理解都没有呢
祖安大舞台
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派蒂

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发表于 2020-6-11 09:53
我就不明白了。上面的人都不懂的?
天天扯code扯code。
还程序员啥的。给我牙都笑掉了。

一群丈育在这装内行指点江山
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派蒂

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发表于 2020-6-10 18:38
不是不能监控,懂得编程的都知道,你在一个很流畅的流程里添加流程外的语句,可能会变成PPT。
就拿击中来说 ...

对于这种成熟的计算系统来说,打印出每一次受到的伤害并不是难事,因为监控的只是你自己的血量值,讲句不好听的搞个页游都能精确给你展示这些数据.我觉得你们这些嘴上懂编程的人根本没搞懂,计算和打印完全就是2个工作量,计算是一定会做完的,打印出来几乎不会消耗性能.想做甚至可以轻松做一个死亡数据回放出来,还有,你真以为你死了会吃多少种不同的伤害..流放之路虽然计算复杂,但是你在挂掉的时候大部分时间吃的都是一类伤害(刺怪的刺,豌豆射手齐射,地板圈,毒,流血,爆发性单次高伤害)
祖安大舞台
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发表于 2020-6-10 15:14
你刷怪的时候,是只计算一只怪的吗?是所有啊,包括屏幕外的,每一只怪都要独立计算闪避,躲避,格挡,命 ...

你这个发言也太外行了,正常情况下也是要计算这些的,而显示伤害顶多也就是在计算的同时输出一行而已。
GGG的意思可能是伤害来源太多会刷屏,而不是做不出来。
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发表于 2020-6-15 09:25
对于这种成熟的计算系统来说,打印出每一次受到的伤害并不是难事,因为监控的只是你自己的血量值,讲句不好 ...

你是拿单个怪来算吗?这中间还要等服务器延迟和数据传送,如果是单机可能还行,你自己试下以前的那种多重地雷+多重陷阱就知道,就算CPU不满,仍然卡成狗。因为GGG已经尽量在同步线程的一个延迟里压入很多计算,已经没有多余的延迟用于添加其他影响延迟的语句了。所以GGG后来才把地雷改成逐个引爆。同样一些复杂的BD不足以承受多余的语句,这些语句可能需要等待返回,等待内存响应,等待CPU响应。这不是一个简单的程序,完全看不出延迟的影响。

如果说,个人受到的伤害可以在延迟不足以同步存储,显示时,可以暂存到不忙的时候再显示,还有可能不卡。这样会遇到一个问题,就是暂存伤害那个变量会在内存中堆积(这个变量本来是应该在用于计算伤害后马上抛弃的,或是马上赋值其他,反正总有个变量需要在角色受伤--挂掉这段时间堆栈存储),然后不忙的时候才得到释放,内存会出现比较大的波动。


虽然现在的内存频率很高,就像硬盘速度很快一样,实际使用是很难达到上限的,因为不是顺序大容量读写,而是频繁的零散检索、读写。我们和服务器的数据交换,可能在几十毫秒,本地的运算所有同步线程可能就几毫秒的延迟可用。这方面我不太熟悉,反正感觉一个延迟所要做的太多,不是单机游戏,很难平衡。另一个可能是GGG基于节省服务器开销的考虑,为了防止本地数据被修改,很多数据需要在服务器运算。
本帖最后于  2020-6-15 10:29 编辑

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派蒂

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发表于 2020-6-15 09:57
你是拿单个怪来算吗?这中间还要等服务器延迟和数据传送,如果是单机可能还行,你自己试下以前的那种多重 ...

不管是多个怪还是单个怪,要展示死亡时的伤害记录只需要监控玩家操作角色的生命值,这个值的动态是一定已经被记录和监控的不然就没办法发现锁血挂,所以等你弄懂啥叫运算啥叫打印,和他们对性能的消耗再来说这些吧,
祖安大舞台
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发表于 2020-6-16 10:00
不管是多个怪还是单个怪,要展示死亡时的伤害记录只需要监控玩家操作角色的生命值,这个值的动态是一定已经 ...

程序监控和人看到的能一样吗?你要传递哪些变量,你不在前面的伤害模板把变量传递过来,怎么知道哪个怪打你,哪个投射物打你。就像你的输出,每个投射物的伤害可能都是单独运算的。

那么按你说的只监控血量,不就是你看到的效果吗?血瞬间没了,不管多少伤害对应哪个怪的哪次技能的哪次击中(要知道同类怪,同类技能可能会调用同一个伤害模块,多个就会频繁增加传递数据),这个监控的意义就是显示你看到的效果?
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这些问题在单机,都还好,可以快速调用共用之前的变量(虽然还是会增加一点点语句延迟)。但如果需要服务器那边把变量传递过来,服务器要做的事就多了。
举个简单的例子,一条生产线,两人(变量)相互传递数据,数据变化是非常快的,这时候突然来个 巡查说:你等会,刚才那个数据是多少,先给我,嗯我先记一下,你等会再接收下一个数据。那生产线的人忙起来的时候,心理肯定会有一句:一边去,没空理你。

本帖最后于  2020-6-16 10:20 编辑

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派蒂

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发表于 2020-6-16 10:08
程序监控和人看到的能一样吗?你要传递哪些变量,你不在前面的伤害模板把变量传递过来,怎么知道哪个怪打 ...

程序根本不需要关心这些,他只会记录你的血量是怎么扣下去的怎么死的,这些值是一定会有的,而且保存起来非常简单,来源也是可追溯的简单来说就是 假设你血量5000.监控器监控到:第0s -500物理伤害(刺怪) 第2s -500 * 10闪电伤害(地板电圈) 你死了,他只需要在你死之后慢悠悠把这些数据打印出来就完事了,理解了吗,根本和哪个伤害计算函数都没关系,只有生命值监控的模块里面加个打印就行了,用过console和debugger没?
祖安大舞台
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POE的数据确实复杂,看天赋树就知道多么复杂了,再说提醒了你也没用,还是会嗝屁
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