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不是不能监控,懂得编程的都知道,你在一个很流畅的流程里添加流程外的语句,可能会变成PPT。
就拿击中来说,最后那下可能是很低的伤害补刀,而要翻堆栈数据来比较哪个伤害是最高的,这无疑造成大量的CPU占用。那么我们不比较呢,只显示所有伤害,光魔兽那种很低的频率,已经是刷屏了,像POE这种,还要在每步计算里添加一条额外暂存的赋值语句或者判断语句,用于显示,这无疑会造成大量的并行运算,最后PPT。
或者说,只暂存一个伤害,那就是死亡前的那次,不管伤害高低,总有时遇到瞬间被秒的情况是最大那个伤害,那么其实现在已经是显示最近被击的那个怪了,只是没有暂存多少伤害(就一个暂存功能,这同样会消耗挺多CPU,特别是在击中次数很多的情况下),而且意义也不大,自己都能估摸掉了多少血。同时另一个原因:不显示怪物输出的伤害有多高,可能也是为了留下一点神秘感,不想让你玩得太容易,知道要堆多少血盾。
就像你玩地雷,同时投出很多雷,这些雷在同时引爆变成陷阱,基本CPU是响应不过来的,并行计算太多了。
本帖最后于 2020-6-10 19:15 编辑
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