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[吐槽] 【拯救兄贵2】关于低速slam的优化想法2.0(GGG已经回复我啦)

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伊泽洛

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圣物之盾

第一封信GGG已经回复我啦~~哈哈~!
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然后我又写了第二封信,老实说,第一封信里提出的想法还有些粗糙。
里边也只是关注了手感问题,但并没有把低速slam打造成一个独特的玩法体系。
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所以结合收集到的妖气山,B站等网友老哥的想法(很遗憾,全是老哥,没有老妹),又写了第二封信~~
目的就是希望GGG能把低速slam打造成一种,和传统攻速近战完全不同的玩法。
以下是邮件内容,老哥们如果有耐心,可以看一看,有更好的想法,也欢迎一起构思~~
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你好,亲爱的GGG:
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感谢您百忙之中抽出时间回复邮件,我们都很希望POE可以变得更好~!
非常感谢能得到设计团队的反馈~
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另外,关于低速slam的独特体系,我和我的朋友们重新整合了一下想法。
如果可以的话,请您帮忙转达给设计团队,万分感谢!!!【磕头】【磕头】【磕头】

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核心观点:
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首先,我们的主要观点是:技能的手感,对玩家来说非常重要,远超过技能伤害的重要性;(从旋风斩的成功改动可以略窥一二)
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其次,我们的次要观点是:在“低速slam”的玩法上,单次攻击动画速度,不该和传统近战那样,和攻速1:1地正相关,这样非常影响手感,会让玩家放弃低速玩法。
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以下是详细的想法:
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低速slam,不该和传统的近战那样,依旧要寻求大量攻速,来获得手感提升。
那样,就可能把低速slam的玩法特色模糊了,变得有些不伦不类,明明是低速,却又要追求攻速...
且过高的攻速,和新型的低速战吼也不搭...
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PS:是“低速slam”,而不是“双手slam”
双手slam也可以不玩低速,走正常快攻体系;
同样,单手slam也可以走低速重击体系,不走正常快攻体系..
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我的朋友,提出另一种关于“低速slam”的玩法机制,即“蓄力机制”
距离上一次slam攻击,间隔越长,下一次slam攻击获得额外XX%more伤害,可以设置此间隔至少为m秒,至多n秒;(低速slam的间隔长,但单次惯性挥击的伤害却更高)
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结合之前邮件里提到的那个机制,即“攻击间隔翻倍,但单次挥击动画速度也翻倍”的概念,来辅助提升低速slam的手感。(低速slam攻击间隔长,但挥击速度并不慢)
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这样既强化了低速slam的特色,又解决了被玩家诟病的手感问题。
同时“长攻击间隔+蓄力增伤”的组合机制,让低速slam在DPS上,也可以保持较为平衡。
这样设计,也使得游戏里的低速slam,和现实里给人的感觉就非常接近了,而不会让人感觉是在玩另一种“双持”。
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关于晕眩:
因为现在调整后,低速slam的单发伤害更高了,所以可能在晕眩计算方面需要做一些调整,maybe?
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关于清怪:
因为现在调整后,低速slam的攻击间隔会变高,或许会变成2-3秒才攻击一次。

为了辅助清怪,可以添加一个辅助技能或天赋:【战争践踏】
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词条:辅助,物理,范围
只可以辅助slam攻击;
每次slam攻击后,角色会获得【战争践踏】效果:在角色周围,每秒造成小额范围震波伤害,持续X秒,伤害仅仅用于清怪。
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践踏的每次伤害,是该次slam攻击的10%~20%,这样结合蓄力机制,为了获得更高践踏伤害,低速slam角色会下意识选择拉长攻击间隔。
践踏的圆形范围效果基础是40,类似光环的基础范围,受到范围效果提高影响。
后续新的践踏效果,会替换旧的践踏效果。
高速slam使用这个技能收益会很低,依旧是单纯为低速slam设计的。
如果让某些势力底子双手武器能附带“此物品上技能受到XX级【战争践踏】”辅助,就更好了,当然这是奢求了。
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以上的组合,都是希望让低速slam,成为和传统攻速近战,完全不同的体系,打造风格迥异的玩法~
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结语:
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最后,我想说,与其定义“双手”和“双持”是一种对立...
我个人更觉得,其实是“高速低伤”和“低速高伤”,才是一种对立...
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“高速低伤”和“低速高伤”,就像两座相隔万里的大山,有他们自己独有的模样。
在这两座大山之间,则是平原和丘陵,各种均衡二者特色,形态各异的玩法流派,在这里自由生长。
玩家去这两座不同的山头,应该可以明显感觉到“迥异的风景”,而非“类似的风景”。
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但目前来看,“低速高伤”这座大山,虽然风景看起来也不错,但很多人尝试过后还是选择了放弃。
因为上这座山,路实在太难走了。
满是泥泞和藤蔓,玩家感觉好像自己掉进了水泥里,浑身有力,却施展不开...
这些本来热情高涨的登山者,也迫不得已选择了其他更好走的路。(事实上有些的路,真的是太好走了...你懂的...)
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低速体系的战吼和武器改动很好~
但如果因为手感问题,就让很多玩家被迫放弃这个体系,那真是太可惜了。
我想您的团队为这些改动,也付出了相当多的精力和时间,所以请改善一下低速的手感吧~~
如果您的团队有多余的经历,能把低速slam打造成,区别于传统攻速近战的独特体系,那将会更好!
但可能这些要求太多了,我们并不奢求...
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感谢您耐心阅读此邮件.
感谢,感谢,感谢。

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挑刺儿简单...  成事儿太难...
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巨蛛之母

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牛逼啊老哥,感觉GGG越来越放飞自我了,毕竟POE2要开了  之前的全部拉倒
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没搞懂
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谢谢分享,学习一下真好赛季 实践,哈哈。
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我倒觉得更重要是降低现在超快毕业的模式,流放到现在每个版本都再添加各种工艺,导致每个赛季给与老玩家很快促成通过,越玩越没持久性,尤其是这个种子赛季更是早早提前完美毕业,让游戏难度一降再降,不像较早版本需要运气和耐心去打造装备然后通关(忘了不知那个版本开始地上的黄装就再也没捡起来用知识卷轴开出好装备的喜悦了,即便有那也是开荒前而已吧)硬把3个月的赛季缩短成不到1个月甚至更短就结束了。还有为啥GGG一直不推出关于2人以上的通过模式?比如类似守关口这种必须要与好友一起进行才能完成的模式呢?一来可以推出更多玩法,二来可以促进与朋友互动的乐趣,而并非单纯一个人刷刷刷直到通过。以上是我个人其中一些想法
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吉尔菲

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前摇难受
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官方真的会管这些嘛。。。
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害了,我的哥。我还要补充一点,双手最被人吐槽的是刷图手感,所谓的手感我认为特指“动画速度”,这点GGG做得很不平衡,低攻速应该是低攻击频率,可以设置攻击CD,但不应该以出手慢,后摇慢作为代价
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圣物之盾

其实不用那么麻烦,把猛击技能改成像戒备打击或者闪现打击那样有CD,然后攻速倍数提高到200%就好了,完美解决,还不费力气
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感谢楼主把我一直想说的话告诉了GGG,来自一个近战信仰玩家
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技能搭配才是关键
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确实 低攻速前摇真是难受
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塑型者

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流亡指引者

可以!!!!!!!
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大佬总结得不错!!!没手感的技能在强也是不想玩下去
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巨蛛之母

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坐看大神表演
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发表于 2020-7-2 00:53
赚点十头~感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 !!!

**还有30秒到达战场,兄dei,你石头没了啊
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吉尔菲

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谢谢分享
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强的可以,学习一下练练试试,谢谢。。
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学习一下
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