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[搬运] 国际服更新出来了,谁来翻译下啊

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[tr=rgb(0, 0, 0)]随着每一个联赛的释放,我们回顾和重新平衡许多方面的流亡道路,以更新和振兴旧的机制,同时削减一些权力,从战略站得太远以上的其他。

[tr=rgb(0, 0, 0)]这一次,我们的变化要彻底得多。作为“远征联盟”声明的一部分,Chris已经谈到了一些变化,但我们将在这里再次讨论这些变化,并进一步讨论它们的后果,以及我们因此所做的一些相关的改变。

[tr=rgb(0, 0, 0)]随着时间的推移,新机制的引入,现有平衡的更新,以及对游戏的集体理解的提高,使得角色的伤害变得太高了。许多球员能够在一秒内完成中难度老板的战斗,而没有任何有趣的互动。我们创造有趣的老板战斗和怪物战斗的能力被移除,当玩家在他们使用单一技能之前,常规地杀死那些怪物或老板。

[tr=rgb(0, 0, 0)]正因为如此,我们正在大幅降低玩家在更高级别的伤害,从而大大增加游戏结束内容的挑战,并提高低级别怪物的生活水平,使平衡体验与我们对流放路径应该如何的愿景相一致。

[tr=rgb(0, 0, 0)]许多这些变化都是为了在某种程度上影响游戏中的每一个角色,但我们仍将继续我们的传统,对最强大和最 bu 强大的机制进行修改,以改善构建的多样性。

[tr]声明中已经提供的信息已以斜体字转载。

[tr]大支援宝石减少[tr]利维斯特拉姆的相关章节:
[tr]“一段时间以来,我们一直在关注支持宝石之间的权力差距。有些宝石能产生巨大的倍增伤害加成,还有一些宝石能做一些你并不真正关心的事情。当你塑造一个角色时,最正确的选择是叠加所有的倍增伤害奖金,而忽略所有有趣的实用支持宝石,因为它们的机会成本太高了。

[tr]我们正在减少对支持宝石的伤害加成,这显然是关于巨大的伤害提升,并试图给予他们有影响和适当的缺点。例如,受控制的销毁支持宝石现在惩罚的关键打击成倍。

[tr]总体来说,这将达到20%左右的效果,对于一个使用完全六点链接技能和完全伤害支持宝石的角色来说,可能会降低40%的伤害。对于使用实用工具支持宝石或没有六链接设置的字符,影响要小得多。

[tr]这为我们实现了两个目标。首先,“好”和“坏”支持宝石之间的差距已经缩小,创造了更有趣的建设机会。其次,玩家在比赛结束时的伤害输出减少,这是平衡传球的一个目标.正如我所提到的,我们要反复地恢复对流亡道路的挑战。值得澄清的是,我们还没有将未使用的实用工具支持宝石作为平衡传递的一部分。这完全是有意的,这是对最具破坏性的人来说,是一种权力的减少。“


[tr=rgb(0, 0, 0)]支持GEM之间的伤害乘数已按照以下规则标准化:
  • [tr]宝石除了伤害外还能提供有用的好处,通常在宝石等级20的时候造成的伤害低于25%。
  • [tr]那些只提供伤害加成或只有一个非常温和的限制或处罚授予大约30%-35%的伤害。
  • [tr]那些有缺点或限制的人给予的伤害在38%到48%之间,这取决于使用支持的成本有多严重。
  • [tr]一些现有的支持增加了一个不利因素,使我们能够保持相对较高的伤害乘数。举个例子,近战物理伤害现在给予支持技能10%的攻击速度。某些建筑物,如地震出血,几乎不受这一不利影响。因为伤害乘数没有改变,所以支撑几乎和以前一样强大。附庸伤害会使附庸技能的附庸生命减少25%,所以你可能想考虑其他的支持,如果你的仆从从他们的生命中增加伤害,或者如果他们在支持下不够强硬的话。

[tr=rgb(0, 0, 0)]此更改为可由多种支持宝石支持的构建提供了更多的选择,并减少了使用不提供直接伤害的支持宝石(如链或祖先调用)所造成的相对损害损失。现在有一些构建将通过使用更有趣的支持创业板来获得更多的好处,这些创业板设置以前只使用高伤害支持宝石。

[tr=rgb(0, 0, 0)]许多弹丸和弓形支撑宝石,如障碍,大多射物和链没有被改变,所以使用这些更有趣的弹丸支撑效果的建筑将损失比其他建筑少得多的伤害。这导致了某些弓的建造相对于其他技能设置在游戏后期很强。使用我们的技能,如阻挡(宝石20级增加15%的伤害),闪电箭(宝石20级增加15%的伤害),劈箭(所有级别的攻击速度增加10%),这些技能加起来确实可以帮助提升相对于其他建筑的弓箭。

[tr=rgb(0, 0, 0)]许多陷阱支持宝石还没有被调整,所以与使用其他技能在高水平上相比,陷阱构建不会遭受很大的伤害损失。陷阱支持、群集陷阱支持、多陷阱支持、带电陷阱支持、高级陷阱支持和SWIFT组装支持不变。这已经导致陷阱比其他技能设置更强,在游戏后期,他们将有更多的理由使用特殊陷阱支持宝石,而不是一般的伤害支持宝石。冷却陷阱技能“闪电尖顶陷阱”(所有级别的伤害增加25%)和地震陷阱(所有级别的伤害增加40%,效果范围急剧增加)都有爱好者。我们已经使他们的波和打击频率,现在用陷阱投掷速度,而不是投速。是的,这确实意味着与建筑师的手或奴隶河的手独特的项目,你得到了巨大的奖金,即使你不是一个陷阱。您可以看到Trap构建是如何非常强大的。

[tr=rgb(0, 0, 0)]由于这些变化,某些在拥有强大支持Gems的基础上得到平衡的构建损失比其他构建损失更多。为了抵消这一点,大量的技能在高水平的伤害中得到了显著的提升。这不会使他们的六重伤害恢复到减少宝石力量之前的水平,只会确保他们不会比其他人受到更多的惩罚。这主要影响使用近战武器的技能,但也有其他技能受到影响。一般情况下,使用近战武器的技能在宝石等级20处增加25%的伤害,宝石级1的伤害不变。

[tr=rgb(0, 0, 0)]下面是一个近战攻击的例子,它的伤害在宝石级20级时增加了:


[tr=rgb(0, 0, 0)]这有一个很好的副作用,使宝石级的这些攻击技能更重要,并潜在的四联二级近战技能,如祖先法师,几乎没有损失的伤害。由近战物理伤害支持、粉碎支持和多次攻击(现在适用于图腾)支持的祖先术士在伤害专长后仅损失2.5%的伤害。与此同时,我们意识到,与其他近战建筑相比,SLAMS的表现已经超过了一段时间。因此,我们已经改变了地震警报不再提供更多的损害所施加的攻击。战斗


[tr=rgb(0, 0, 0)]这带来了更多的打击与其他技能时,加强了战争,虽然他们仍然有一些缓慢的猛击特定的机制,如战争支援宝石拳头的优势。

[tr=rgb(0, 0, 0)]支持宝石的变化对六链接技能的影响远远大于那些链接较少的技能,因为每个支持宝石是如何相互复合的,所以在游戏的早期和中期,伤害损失不会很大。由于宝石级1级的支持宝石通常要少得多,或者根本没有,所以在战斗中会出现比以前更多伤害的情况,特别是对于那些在联盟早期很难找到或制造5或6链接物品的玩家。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们已经对增加的关键攻击支持,增加的临界伤害支持和夜刃支持进行了数值缓冲,因为他们看到对关键攻击的使用相对较少,确保它们的效果与其他支持宝石的效果更加一致。


[tr=rgb(0, 0, 0)]在角色提升的顶端,我们发现唤醒支援宝石提供了比常规支援宝石更大的伤害增加。如果你有5个唤醒的支援宝石,你的六链伤害可能比常规支援宝石高出50%。唤醒支持宝石的质量现在与基础支持宝石相同。在某些情况下,如唤醒慷慨水平的支持灵气技能宝石,我们增加了质量统计,作为一种奖励的水平,宝石到5代替。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们还利用这一机会,使支援宝石上的法力倍增器更加一致。一般情况下,法力乘数略有上升,但有几个宝石降低了法力乘数。

[tr=rgb(0, 0, 0)]法师的伤害是基于支持技能的法力消耗降低的(60%的法力消耗从20级的108%降到60%)。


[tr=rgb(0, 0, 0)]现在它也将你的法术法力消耗设置为你最高无保留法力的5%,而不是6%,因为支持宝石法力倍增器通常会在所有范围内增加。这将是一个重大的减少伤害,因为法力建筑使用大法师是非常强大的,进攻和防守。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们已经改变了各种支持宝石的质量奖金,这些宝石对基本宝石没有多大意义。对于这些,我们把重点放在那些提供速度的方面。例如,更大的多重射弹现在造成弹丸伤害,而不是攻击和施放速度。链现在给出更大的链环范围,而不是弹丸速度,弹丸速度变成了它的异常质量,在一个较低的数值。


[tr=rgb(0, 0, 0)]现在,更快的射弹可以进一步提高射弹的速度,而不是攻击和施放速度,同时发散的质量反而会造成更大的伤害。

[tr=rgb(0, 0, 0)]有很多个人的改变已经做了支持宝石,这将在补丁说明明天公布。

[tr]烧瓶系统返工[tr]利维斯特拉姆的相关章节:
[tr]相当一段时间以来,流放玩家和开发者一直热衷于对其烧瓶系统进行大规模的改造。在游戏结束时,酒瓶在使用后的几秒钟内给予真正强大的水牛,而这些水牛允许玩家快速地杀死怪物,把瓶子装满,这样一旦它们用完就可以使用。有了五个这样的酒瓶装备,正确的行为是垃圾1-5键重复,以保持所有的酒瓶不断上升,没有任何缺点。这种烧瓶式的钢琴弹奏方式很受欢迎,以至于演奏者们都在即兴演奏,可以同时按下所有这些键。

[tr]重复发送相同的密钥,以获得一组强大的爱好者,与你从所有装备的物品中获得的力量相媲美,这不是一个有趣的游戏技工。它不平衡,肯定对你的手腕不好。它使我们无法很好地平衡游戏的玩家谁没有不断地打破他们的键盘,严重限制了设计空间,我们可以使用的烧瓶。此外,某些独特的烧瓶在原始伤害输出方面完全超过其他的。我们非常清楚,如果我们在烧瓶上做一些认真的工作,确保他们的动机与乐趣相一致,而不是盲目地垃圾邮件,流放的道路会好得多。

[tr]大多数实用烧瓶和独特的瓶已被重新平衡。从烧瓶里得到的永久能量要少得多。提供原始防御或原始力量的酒瓶是拥有最大书呆子的瓶子。有些烧瓶如果动力不足或不太受欢迎,就会有选择性地被磨掉一些。

[tr]在探险扩展中,现在有三种方法可以使用烧瓶。您可以继续使用传统的再平衡方式,也可以将两种新型货币项目中的一种应用到您的酒瓶中。注入球和点燃球下降作为常规下降池的一部分,从常规怪物和胸部。

[tr]注入球将导致在满足特定条件时自动使用烧瓶。例如,当它的电荷变得满了,或者当你被点燃时)。这意味着,在您以前想要计时特定烧瓶使用时间的情况下,您现在可以依赖它自动发生,唯一的折衷就是它可能会消耗您本来不打算使用的费用。有各种不同的条件,一个随机的条件被施于你的酒瓶,覆盖其他的,每次你使用一个注入球在它上。

[tr]点燃球阻止效用烧瓶在活动时获得电荷,但会大大提高它们的效果、持续时间或它们与电荷交互的各种方式。有不同类型的助推器,所以你可以使用更多的球体,重新为你想要的。

[tr]当烧瓶移除诅咒时,它不再适用于诅咒的免疫期。移除疾病的烧瓶现在只提供一段时间对这种疾病免疫,如果他们真的移除了它。因此,如果你被点燃,使用一个喷壶,以消除点燃和获得豁免一段时间。你现在不能只是垃圾烧瓶之前,你被点燃,以永久免疫。如果您想永久缓解疾病,还有其他选项可供您构建。请注意,我们已经重新平衡了缓解疾病的总体情况,这样就没有几个选项可以完全超越其他选项。

[tr]当你玩游戏的时候,流放之路上的怪物密度会更高。十年前,当我们最初平衡烧瓶充电时,我们并没有预料到到2021年我们将达到的怪物密度的水平。从第6幕到第10幕中的怪物现在产生更少的烧瓶电荷,而地图中的怪物产生的更少。

[tr]所以现在有更多的策略涉及到烧瓶的使用。烧瓶不会得到那么多的费用,所以是有点难不断垃圾邮件,并没有设计提供如此强大的一系列永久爱好者。但是,您可以控制哪些效果比正常效果更大,哪些是在构建过程中自动触发的。

[tr]我们重新加工了现有的瓶,如玄武岩和宝瓶,并引进了新的刚玉和金瓶。


[tr=rgb(0, 0, 0)]瓶的再平衡主要影响实用瓶。有些已经被重新加工了。最显著的变化,尚未公布是钻石瓶。它之前批准了“你的关键打击是幸运的”。这个单一的效果提供了一个巨大的推动你的关键打击机会,比任何一个来源的游戏。因为烧瓶不再提供那么大的能量,它已经被改变为提供100%增加的临界打击机会,更符合其他烧瓶的能力。请注意,这可以影响现在增加的烧瓶效果,并能够滚动外科医生的前缀在这个烧瓶类型已经恢复。随着钻石瓶的改变,我们不希望硫磺瓶成为最好的关键打击瓶,因此在神圣的地面上的敌人不再有更多的基础机会被批判性打击。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们还改进了一些未充分使用的实用烧瓶,如红宝石、黄玉和蓝宝石烧瓶,它们现在的基本持续时间为5秒(从4秒起),并且在使用时消耗了50次中的20次(从60次中的30次),这样就可以更多地使用它们,这就自然地改进了使用这些基本类型的独特的烧瓶。

[tr=rgb(0, 0, 0)]独特的烧瓶已全部审查,许多已被重新平衡或再加工。一般来说,那些增加伤害或提供大规模防御的人的伤害加成显著减少。某些独特的酒瓶反而收到了惩罚烧瓶的正常运行时间,而不是减少他们强大的统计。例如,死亡的太阳仍然给予15-25%的影响面积和2个额外的射弹,但现在消耗更多的烧瓶费用,并有一个较低的持续时间。有了一个火球,提供了烧瓶效果,你可以得到3个额外的射弹,当结合探路者优势(或项目)和一些被动技能,可以成为4个额外的相对较容易的投射物。使用一个提供持续时间的点燃球,您可以在烧瓶上抵消一些正常运行时间的惩罚。

[tr=rgb(0, 0, 0)]引入点燃球与独特的实用烧瓶相结合,开辟了一些有趣的新的互动。CoruscatingElixir在Ruby烧瓶的基础类型上,正如上面提到的,它的基本持续时间从4秒增加到5秒。当加上持续时间点燃球的结果时,它现在有超过15秒的持续时间。


[tr=rgb(0, 0, 0)]我们还为被动树增加了45%的烧瓶持续时间,从而降低了集群宝石名人的数量。这种力学组合意味着某种独特的带*咳嗽,口渴,咳嗽*。复制鲁米的混合物有一个巨大的持续时间减少,但随着持续时间点燃球效应,你可以取消这一点,如果你可以提供大量的防御,如果你可以抵消减速效应,而你有足够的烧瓶充电。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们还利用这个机会回顾了烧瓶的被动技能。烧瓶效应现在主要出现在树的游侠区周围,并增加了一些新的钝化物。


[tr=rgb(0, 0, 0)]经久不衰的法力瓶不再惩罚你的持续时间,所以你必须少按这个按钮,但是它会使烧瓶提供比以前少得多的法力。特别是现在使用一个烧瓶槽的法力瓶是一个较小的损失,它已经被重新平衡,以提供一个更合适的法力恢复水平。

[tr=rgb(0, 0, 0)]烧瓶上的“肾上腺素”修饰剂现在的移动速度要低得多(从20-30%下降到提高运动速度6%-8%),把更多的精力放在提高“快银瓶”的效果上(有相关的成本),而不是只滚动一个调整器,它的速度几乎和“快银”水瓶本身一样快。

[tr=rgb(0, 0, 0)]“铁皮”和“反射”后缀也减少了,增加了40%-60%的装甲或逃避(从60%到100%)。

[tr]运动员疾病缓解[tr]利维斯特拉姆的相关章节:
[tr]移除疾病的烧瓶现在只提供一段时间对这种疾病免疫,如果他们真的移除了它。因此,如果你被点燃,使用一个喷壶,以消除点燃和获得豁免一段时间。你现在不能只是垃圾烧瓶之前,你被点燃,以永久免疫。如果您想永久缓解疾病,还有其他选项可供您构建。请注意,我们已经重新平衡了缓解疾病的总体情况,这样就没有几个选项可以完全超越其他选项。

[tr=rgb(0, 0, 0)]除了改变烧瓶修饰符如何保护免受疾病,我们还在重新设计如何通过其他方式减轻玩家的疾病。这里的意图是不应该有一个简单的低投资的选择,任何角色,以减轻每一个疾病。你应该把重点放在减轻你最可能受到威胁的影响上,而仅仅是减少那些你可能能处理的影响。例如,改变宝瓶瓶,以特别减少冻结的影响,将使你继续行动,而不是完全减轻冷冻。如果你制作你的宝瓶瓶,以最大限度地提高瓶的效果,它可以减少冻结到它被忽略的程度。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们已经对机械进行了一些改变,以防止所有的元素疾病同时发生。大多数优势技能,减轻所有疾病,现在提供部分或没有缓解。例如,掠夺者现在给予50%的机会,以避免基本疾病时,分期,而不是完全的元素疾病免疫力。这一变化意味着突击者不会从一开始就轻视元素性疾病,但只要在其他地方投资一点点,就可以得到完全缓解。Hierophant和开拓者保留了某种程度的元素疾病缓解,而询问者和元素主义者则不再有任何症状,因为我们认为提供元素疾病缓解(与其他属性一起)的占优势被动在没有它的情况下是足够强大的。可以减轻所有疾病的装备上的修饰符也被审查过,并且通常会降低能量,因此,一次获得对每一种疾病的免疫力是一项更高的装备和被动技能投资,因此更合理地将注意力集中在减轻对您的构建最有问题的特定疾病上。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们希望为玩家提供新的途径,以减轻流血,腐败的血液和诅咒,鉴于流血和诅咒清除瓶是如此常见。因此,我们在被动树上增加了额外的支持,通过对现有名人的新统计或新的被动集群来减少流血、血液污染和诅咒。我们还对万神殿的力量做了一些小小的改动。提升后的拉拉喀什灵魂现在会增加你不能获得被腐蚀的血液,而你身上至少有5个被腐蚀的血液堆叠,而升级的尤古尔灵魂现在会给予你20%的减少效果或诅咒,取代他们以前的加成。

[tr]毒物[tr=rgb(0, 0, 0)]毒药现在造成50%的伤害。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们不喜欢毒药的建造,因为非常强的毒药相关奖金,我们觉得鸽子洞打刺客,并严重依赖于Coralito的签名独特的酒瓶在游戏后期。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们已经降低了刺客毒物的威力,值得注意的是,我们的被动力量与优势通常会增加的伤害类型更加一致。伤害攻击不再有30%的伤害,随着时间的推移,对毒药的伤害增加,你最近造成的每一种毒药的持续时间增加到100%。有毒物品现在有“你造成的致命伤害造成25%的伤害(从50%)”。


[tr=rgb(0, 0, 0)]Coralito的签名已经被重新修改,以更直接地受益于处理致命打击的毒生物,而不是任何毒药构建。


[tr=rgb(0, 0, 0)]探路者的毒虫大师

[tr=rgb(0, 0, 0)]总体结果是,毒药的积累应该更早的感觉更好,现在允许一个更广泛的选择可行的优势选择,如神秘师。

[tr=rgb(0, 0, 0)]毒物建造也有一个特别乏味的支持宝石系列,大多数纯粹提供一个无条件的,更多的伤害倍增器。我们已经改造了毒物支援宝石,现在被称为致命打击伤害支援。这种支持宝石提供时间乘数的伤害,以损害疾病的关键打击,所以它也可以用于伊格尼特和流血。较小的毒物支援已改名为机会毒物支援。

[tr=rgb(0, 0, 0)]注意,这个变化也会影响所有的怪物,因为与其他伤害性疾病相比,一般情况下,我们感觉到来自怪物的毒药是没有威胁性的。然而,我们已经降低了某些已经拥有强大毒药的怪物的毒药伤害,比如Al-Hezmin,猎人,这样与以前相比,总体效果是没有伤害效果。

[tr]病阈[tr=rgb(0, 0, 0)]现在玩家的伤害已经减少了,我们已经回顾了我们的疾病阈值计算,以弥补较低的损害完全支持的技能。现在更容易在伤害较小的敌人身上应用更强的、非伤害性的疾病,尤其是对技能支持较少的敌人。

[tr=rgb(0, 0, 0)]我们还降低了特别困难的结局遭遇的病痛门槛,因此在这些遭遇中,寒冷或休克的投资是值得的。他们的门槛现在只略高于常规地图老板。

[tr=rgb(0, 0, 0)]随着生活质量的变化,玩家现在可以看到非伤害性元素疾病对敌人和他们自己的影响,这样你才能最终确定你的冲击对敌人有多大的影响,从而知道他们给你带来了什么好处。这也适用于适用于你的疾病,和残酷的支持给予你的巴夫。


[tr]触发效应成本[tr]利维斯特拉姆的相关章节:
[tr]当我们为流放之路设计技能时,技能的法力成本是一种机制,可以让我们产生巨大的影响效果。更大的技能应该花费更多的法力来施展。不幸的是,这整个机制目前是绕过触发技能,因为这跳过他们的法力成本。这基本上意味着我们无法设计出真正强大的咒语。

[tr]在3.15,触发技能通过支持宝石将需要支付他们的法力成本。事实上,有时它现在的成本比手工铸造宝石还要贵。谢天谢地,对于构造良好的角色来说,这并不难。某些原因支持触发技能而失效的支持宝石,如奥术浪涌,现在可以用来支持它们。

[tr]使用触发技能的构建是流放过程中最有趣的角色之一,并且常常是我们的角色定制系统允许的疯狂的最佳表现。我们相信他们仍然和以前一样强大,但是我们现在有更多有趣的设计空间来探索未来的技能。


[tr=rgb(0, 0, 0)]正如利维斯特兰上提到的,大多数触发技能现在消耗法力。这被更改为增加一个额外的机会成本来触发构建,因为它们已经绕过了各种限制,比如强制转换时间。一些触发器比其他触发器的成本更高,最显著的是在使用插座之外造成损害,而此前这种损害根本不需要任何费用。

[tr=rgb(0, 0, 0)]这个改变的一些积极的结果是,大法师现在可以应用到触发技能,而收割现在获得血液收费当触发。与姆灼纳一起触发的法术或在死亡中施放的法术不需要你支付费用。

[tr]火焰冲刺,火焰冲刺,烟雾弹[tr]利维斯特拉姆的相关章节:
[tr]正如你所知道的,如果你使用的是非常有效的运动技能的话,大多数与怪物行为的互动基本上都被忽略了。这是可以的,如果你已经深入定制该技能,但这是目前的默认状态,任何字符,如果你使用火焰达什,烟雾矿井或达什没有任何进一步的投资。这些技能已经被重新平衡,以便与其他运动技能更加一致。这些不是巨大的数字神经,但确实意味着有提高这些技能的表现的空间,专门围绕它们。

[tr=rgb(0, 0, 0)]许多补丁前,我们大大削弱了某些旅行技能,冷却门,最显著的火焰达什,烟雾地雷和达什。他们以很少的机会成本提供了巨大的流动性和旅行速度,所以我们降低了他们的价值,以更适合他们的投资。

[tr=rgb(0, 0, 0)]烟雾地雷受影响最严重。它现在给出了一秒的速度。它的速度从20%开始,上升到29%,所以它的速度增长并不是那么极端,而且不需要付出任何代价。它的烟雾云尺寸增加了。现在它的冷却时间为5秒,而不是2.5秒,并且没有冷却恢复。克里斯在直播中提到,这些技能的变化不是巨大的数字书呆子,烟雾地雷是一个例外。然而,尽管它仍然很好地达到给玩家提供移动性和效用效益的目的,它仍然非常适合于躲避伤害和穿越区域。

[tr=rgb(0, 0, 0)]达什的冷却时间现在是2.5秒(从2秒),冷却恢复率从0-57%提高了0-19%。

[tr=rgb(0, 0, 0)]火焰达什的冷却时间为3.5秒(从3秒),冷却恢复率从0-47%提高到0-19%。它的施放时间现在是0.8秒(从0.7秒),但它仍然保留它的施放时间旁路,如果不是快速地使用。

[tr=rgb(0, 0, 0)]第二个风支撑宝石被改变为有一个更高的法力倍增器,一个惩罚而不是一个提高冷却恢复速度,所以它现在是一个选择,而不是支持宝石,如果你有一个技能,如果你有一个插座备用,并且没有提供这样的正常运行时间为上述技能的增长。


[tr]奥浪[tr=rgb(0, 0, 0)]奥术浪涌现在提供更高的法力再生,而不是一个百分比的法力每秒,并且不再提供一个增加的施法速度。这意味着在你投资法力再生之前,它现在提供了更多低水平的法力恢复,并且在清晰的情况下工作得更好,但在高水平下不会随着魔法值的增加而增加。

[tr]加固效果[tr=rgb(0, 0, 0)]防御工事是为了发挥一个近战角色的自然利益,而不是一个主要的防御投资。随着时间的推移,我们引入了更大的值和更多的强化效果来源,以至于它几乎可以完全减轻命中造成的伤害。我们的目标是有“40%的伤害从打击与强化”是在防御力量的上限,可以通过大量的投资,所以你不能完全依赖加强。因此,所有的强化效果的来源已经被审查,几乎所有明显的神经或替代的东西,是可以堆叠的。

[tr]随时间变化的损伤乘数[tr=rgb(0, 0, 0)]回顾伤害的来源随时间乘数,这个强大的伤害加成对时间的伤害技能已经不成比例地受益于集群珠宝,从其他来源的重要性。我们已经用标准的伤害增加替换了所有非显着集群宝石被动技能的属性,以与其他具有伤害加成的中型集群宝石保持一致,并降低了值或完全替换了群集宝石上的属性。

[tr=rgb(0, 0, 0)]为了更加重视武器,我们已经改变了武器的大类型特定伤害的时间乘数修饰符,使之成为后缀而不是前缀,没有降低能量。这使它更符合其预期的同等,关键打击乘数。随着时间的推移,你可以获得比以往任何时候都更好的伤害。


[tr]蒙面[tr=rgb(0, 0, 0)]在3.14.0对隐藏的物品系统进行返工之后,我们回顾了BetrayalSecurhouse的隐藏混沌ORB和Aisling工艺品是如何工作的,并做了一些更改,以降低结果的确定性,因为已公布的修饰符可能是对项目的非常强大的补充。

[tr=rgb(0, 0, 0)]隐藏修饰符不再被计算为巧尽心思构建的修饰符,所以如果您在Aisling工艺中添加了错误的修饰符类型,则很难删除它们。这有一个优点,现在可以‘阻止’修饰符,你不想揭开面纱,通过制作一个模式,你不想在揭幕前在项目上揭开面纱。通过限制MODS的池,你可以揭开面纱,你有更大的机会揭开你想要的国防部。

[tr=rgb(0, 0, 0)]Aisling的手工工作台添加了一个隐藏的修饰符,现在它首先删除了一个随机修饰符,因此使用它作为项目制作的后续步骤的风险更大,而不是一个明显的最后一步,因为它的修饰符池非常一致。

[tr=rgb(0, 0, 0)]隐藏的混沌球体不能再用于获得一个物品上的多个隐藏修饰符。以前,这是有可能利用元工艺修饰符,或断裂修饰符。

[tr=rgb(0, 0, 0)]双属性修饰符不能再与授予相同类型的相同数量属性的其他修饰符一起滚动,但授予所有属性的修饰符除外。我们不喜欢被蒙面的修饰符强制在某一项上获得最高数量的特定类型的平面属性。

[tr]其他变动[tr=rgb(0, 0, 0)]还有许多其他较小的更改,您可以在补丁说明中看到这些变化。以下是一些有理由作简短解释的具体问题:

  • [tr]焦点的冷却时间不再到期,而它是积极的,因为玩家能够保持集中效果几乎永久,这提供了巨大的强大利益。你可以投入更多的钱来维持它,但你不可能一直保持下去。这一点特别重要,因为它现在是“你的关键攻击机会是幸运的”的少数来源之一,从一个特定的焦点修饰符。
  • [tr]格利姆元素术不再对每颗宝石造成更大的伤害。对原始等级的烈士的金币效果加成现在总是提供100%的增加效果,由你的格利姆授予,而不是与格勒姆数量的比例。与其他高投入的优势效果相比,这条占优势的道路提供了太多的力量和防御,所以现在更多的关注的是高尔夫球兵授予的助攻效果,而不是一般效果。通过改变对原始贵族的强化效果,它减少了对拥有许多高尔夫球的依赖,并使其在玩家只想使用少数而不是被迫通过各种独特的物品投资到最大的高尔夫上时更强大。
  • [tr]突袭者的优势节点“快速攻击”不再提供攻击效果。相对于投资更高的、疯狂的收费分支机构来说,冲击道路太容易了。我们还用元素伤害取代了小相位被动的移动速度,因为在这个优势上已经有足够的速度可用。
  • [tr]深渊珠宝不能再滚动的修饰符,给予一个机会,以获得对杀戮的打击。这个低机会成本的修饰符是一个没有头脑的,提供强大的攻击,铸造和移动的速度值,贬值所有其他来源的冲击,并是太强大的单一宝石修饰符。
  • [tr]光谱盾牌投掷几乎完全与它的门槛宝石,分界和征服,在高水平。正因为如此,我们已经改变了技能,使其自然具有类似“分而治之”和“征服”的行为。它将在每次链上释放所有射弹(使它比以前强得多,有额外的射弹来源),并附带一些链子。在复习这个技能的时候,我们已经改变了所有基于盾防御造成伤害的技能,大大提高了他们的伤害。这些技能不再获得每一个能量盾的关键攻击机会,这是一个很少使用的机械师。相反,分水岭和征服门槛的宝石已经被重新加工,现在被称为“愤怒的愤怒”。“愤怒之怒”根据你的盾牌能量盾为基础,为关键攻击几率和盾冲锋、谱盾投掷和盾击提供加成,使之成为希望使用具有这些技能的能量盾护盾的建筑的一个选项。
  • [tr]这些机械装置都被显着地降低了能量,仅仅是因为它们太强了:火焰爆发造成的伤害减少了,冷却时间也稍微长了一点。空心手掌技术现在使攻击速度从60%下降到40%。Vaal地面大满贯已经调整了它的伤害,并改变为降低敌人眩晕阈值,以匹配地面大满贯,而不是总是令人晕眩。叶片爆炸已经降低了它的面积,不再使神经紧张,但是它的面积乘数增加了,叶片的涡旋也增加了来补偿。
  • [tr]我们已经改变了所有现有的非武装物品和统计数据,特别是使用近战技能。即将到来的技能爆炸混合物被设计成没有任何这些物品,所以断脸者,多里亚尼的拳头,里格瓦尔德的诅咒,空心手掌技术和武功都被改变了。

[tr]对表现不佳的技能有好感[tr=rgb(0, 0, 0)]除了上述所有使用近战武器、弓箭技能和冷却陷阱的技能之外,我们还对一些无法与其对手相媲美的技能做了一些数值攻击:

  • [tr]像往常一样,我们已经扑灭了风暴。现在它在宝石级20级造成20%的伤害,它的第一次冲击现在造成325%的额外伤害,高于250%的伤害。
  • [tr]闪电尖塔陷阱的攻击频率现在随着增加和减少而变小,以陷阱投掷速度代替施放速度。闪电尖顶陷阱现在造成25%的伤害在所有宝石级别。
  • [tr]地震陷阱现在造成40%以上的伤害在所有宝石级别。地震陷阱的小爆发现在有半径9(从7,即多28%的影响面积)。地震陷阱的大爆发现在有半径18(从12,即50%的影响面积)。地震诱捕器的波频随时间的增加和减小而逐渐减小,以圈闭投掷速度代替抛投速度。
  • [tr]火焰喷射器陷阱的转速不再随投速的增加而变小。它不能再修改了。
  • [tr]冲击新星的戒指不再造成50%的伤害。现在它会造成全部伤害,所以戒指中的敌人会受到两倍的伤害。
  • [tr]爆炸箭现在对目标造成5%的伤害和伤害(高于3%)。
  • [tr]炮兵Ballista现在对所有宝石级造成大约10%的伤害。
  • [tr]冰风暴(由低语冰唯一物品授予)现在每10个智力造成3-5点冷伤害(高于每10个智力造成2-4点冷伤害)。
  • [tr]波德瓦普现在有一个基础半径为14(从10),但只有200%的影响面积,如果吃了一具身体。这导致了42的半径(从40)当消耗一具身体,所以它仍然更高。
  • [tr=rgb(247, 238, 255)]火花现在造成了更多的基础伤害,并降低了增长。这使它在宝石一级造成大约40%的伤害,在宝石级别20处造成10%的伤害,在此之后造成更小的伤害(它在宝石级40级造成的伤害比以前少,但在所有其他级别上都更高或相同)。
  • [tr]炮火现在在宝石一级造成47%的基础攻击伤害(从40%增加到54.6%),在宝石级20上造成54.6%的基础攻击伤害(高于47.6%)。这大约是17%的伤害在宝石一级和15%的伤害在宝石级别20。
  • [tr]暴风暴风的基本半径随着等级的增加而增加得更快,从+2上升到宝石20级的+4到基础半径。
  • [tr]Soulrend的基础伤害增加了,增长也略有减少,在宝石一级造成20%的伤害,在宝石级20级(更高级别时更低)造成10%的伤害,它从未造成比以前更少的伤害(甚至达到宝石级40)。
  • [tr]风暴召唤的增长已经增加,导致它在创业板20级造成大约25%的伤害(在更高的级别上更多)。
  • [tr]雷击卷须的强力脉冲现在对命中和疾病造成100%的伤害(高于50%)。
  • [tr]闪电箭不再有任何增加的冲击效果。因此,它现在有一个更高的价值“冲击就像造成x%的伤害”作为创业板级别,290%在创业板级别20(在创业板一级没有变化)。闪电箭现在在宝石一级造成130%的基础攻击伤害(从110%增加到宝石级20点的154%)(高于134%)。这大约是18%的伤害增加在宝石一级和14%在宝石级别20。
  • [tr]滚动岩浆伤害每级增加,现在宝石等级20点伤害增加20%(更高等级)。
  • [tr]每一次疯狂放电所造成的冷害量已被提高,以与每一次耐火药的火灾伤害相匹配。这是一个增加约22%的冷害处理。每一次充电造成的最小雷电伤害量略有增加,而最大雷电伤害量略有减少。这导致相同的平均损害与其他两种元素,但造成约5%的整体雷电损害的每一次充电。
  • [tr]裂箭现在的攻击速度是基础的110%(从100%提高到现在的水平)。
  • [tr]火焰冲击波现在对每个阶段造成130%的额外法术伤害(高于110%)。
  • [tr]每个阶段的法术伤害从120%增加到140%。

[tr=rgb(0, 0, 0)]补丁说明中还有许多其他较小的变化,其中大部分是不言自明的。

[tr=rgb(0, 0, 0)]结束了这份平衡宣言。正如你所能想象的,游戏的感觉有很多重大的变化,因为机械的变化会影响到所有的玩家,所以我们会密切关注反馈!
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翻译来自于页面自动翻译~有大佬来帮忙发个准确的
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