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[吐槽] 不挂人总有人来叨叨

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可乐小新大佬发了个帖子
[攻略] 关于COC攻速的理解,这个帖子可能值100W哦
http://bbs.17173.com/thread-11265638-1-1.html
什么你不知道真实暴击率需要用POB看,说我伪造视频啥的,咱都不论,就探讨问题。
你就正面回答两个问题
1.你认为存不存在服务器损失?
2.不管你认为存不存在,你用你的理论算一下,48CD下,7.52攻速和9.8攻速,触发频率分别是多少?

我洗耳恭听





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打扰论坛里大佬刷帖,十分抱歉,不得已而为之。
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啊, 这次我就搬个小板凳看你们了,我是测试累了,插个眼,回头看看成果
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发表于 2020-7-31 20:08
啊, 这次我就搬个小板凳看你们了,我是测试累了,插个眼,回头看看成果

他帖子值100W的牛吹了十多天了,半个测试没见过
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发表于 2020-7-31 20:08
啊, 这次我就搬个小板凳看你们了,我是测试累了,插个眼,回头看看成果

我也测不动了,主要是测了两次确实尾流没加旋风斩攻速。等别的大佬挑刺或者解释吧
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发表于 2020-7-31 20:08
啊, 这次我就搬个小板凳看你们了,我是测试累了,插个眼,回头看看成果

回错人了,这哥们外强中干。太让我失望了连挂他的想法都没了。。。

本帖最后于  2020-7-31 22:10 编辑

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派蒂

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兄弟,BD来说,好多人都是要同步一个看法,个别玩家,不同步,都是来说BD怎么样怎么样,你发现了没
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我认为他的问题并不是tick的问题。 我没记错的活coc面板冷却时间目前只有3种情况 分别对应挡位的0.15 0.12 0.1(错误请指出)
无视tick理论单技能攻速分别是:冷却时间除1  加上tick延迟理论就是在这上面微调而已。
这里应该讨论的是poe减cd的算法。 他是算整数并且有阶段的,目前来说只有3个就是上述三种
例如14%减cd下:0.15秒*(1-0.14}=0.129秒 这时候游戏取整得出0.12秒CD
估计上赛季大家堆魔力保留就发现了poe的计算是取整的了 有1%保留没变化2%保留多一截这种情况

点评

请教一个出处和例证 同时提出一点点小疑问 目前比较通用的165ms 132ms 和99ms,依据是33ms的tick依次递减。 不是很理解为什么 150ms 一档,100ms一档,120ms这档,为何不是130,140或者110。 POE计算一直有取整,首  详情 回复 发表于 2020-8-1 00:02
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发表于 2020-7-31 23:57
我认为他的问题并不是tick的问题。 我没记错的活coc面板冷却时间目前只有3种情况 分别对应挡位的0.15 0.12  ...

请教一个出处和例证
同时提出一点点小疑问
目前比较通用的165ms 132ms 和99ms,依据是33ms的tick依次递减。
不是很理解为什么 150ms 一档,100ms一档,120ms这档,为何不是130,140或者110。
POE计算一直有取整,首饰上打催化剂时就很明显了。
验证也相对简单,验证二档时是120ms还是132ms就可以了。
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我是支持tick论的哦 我看了另一位老哥的测试引用下:
带提速尾流,实际攻速处于16.66下,触发很棒
带提速尾流,实际攻速处于15.14下,触发较差
不带提速尾流,实际攻速处于16.67下时,触发较差
不带提速尾流,实际攻速处于14.93下时,触发很棒

如果没有tick理论 理论双技能应该16.66 这很能证明tick理论是对的

另外哦 个人见解:poe作为非竞技网游 用cs服务器的tick理论是否不妥 这游戏可是有预测模式和同步模式俩个的哦
游戏的计时模式有俩种 时间单位和帧 游戏所有开发都是基于这个基础的
假设poe是按每秒30帧计算的 那么每一帧就是33MS 就对应这个tick的时间。计算在本地完成 每隔一段时间与服务器通讯一次。所以这个延迟应该叫本地延迟 固定且有序。


点评

嗯 暗黑3是按帧算的。这33ms到底卡在本地还是卡在服务器倒是没有定论。 另外尾流和旋风斩攻速的问题出了点小bug。  详情 回复 发表于 2020-8-1 00:39
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发表于 2020-8-1 00:32
我是支持tick论的哦 我看了另一位老哥的测试引用下:
带提速尾流,实际攻速处于16.66下,触发很棒
带提速尾 ...

嗯 暗黑3是按帧算的。这33ms到底卡在本地还是卡在服务器倒是没有定论。
另外尾流和旋风斩攻速的问题出了点小bug。

点评

这次对coc的讨论最大的成就就是得出尾流不影响旋风斩coc触发。我认为这一点来说对coc玩家收益足够大了。 我认为那兄弟的测试比较直观可信 我也看完他的测试视频。 我认为这个不是bug 可以理解尾流加快每个攻击动作  详情 回复 发表于 2020-8-1 00:54
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发表于 2020-8-1 00:39
嗯 暗黑3是按帧算的。这33ms到底卡在本地还是卡在服务器倒是没有定论。
另外尾流和旋风斩攻速的问题出了 ...

这次对coc的讨论最大的成就就是得出尾流不影响旋风斩coc触发。我认为这一点来说对coc玩家收益足够大了。
我认为那兄弟的测试比较直观可信 我也看完他的测试视频。

我认为这个不是bug 可以理解尾流加快每个攻击动作的速度和间隔 弓箭射击能明显感受到攻速提升为什么旋风斩没有呢。可能他是引导技能 这个技能的代码里攻击动作只有一个且没有间隔?是开发偷懒还是他的攻击次数就是读取面板攻速计算的? hhh 脑洞一下

点评

是的,目前的问题是,不管是POB,还是REDDIT. 抑或是之前的各种COC攻略。 都透露出尾流会影响旋风斩。尤其是POB,点上尾流,就显示旋风斩攻速变成1,1倍。 我觉得我俩的测试要推翻这么个结论有点乏力。 我也把视频  详情 回复 发表于 2020-8-1 12:40
我也想到了引导技能这个问题,理论上再找个引导技能测就行了。但是很累。。。  详情 回复 发表于 2020-8-1 12:40
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啊 才发现那个tick长篇是你发的 辛苦了!!
既然你也知道有游戏开发基准帧那就好办啊  大部分游戏都是按照帧为基本时间单位开发的 常见的有60 30 24帧每秒
我们只要查到poe的基准帧就明白了 假设是每秒30帧 那么这个游戏里其实就没有100ms 我门算出来的挡位 就是游戏的实际计时时间
因为并没有120ms只有132MS  所以CD现实0.12秒 实际是132MS  完美解释了这个挡位的问题

服务器延迟我没啥了解 但我知道cs里面是否“击中敌人”这个是在本地计算的(这也是外G的切入点) 然后每段时间通过服务器同步 让敌人知道自己被击中 这才应该是服务tick延迟的情况的解释 这也是为什么吃鸡里对狙的俩人一方被爆头但他的子弹还是打过来但没有伤害 服务器判定有延迟
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可以,POB玩家+1
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发表于 2020-8-1 00:54
这次对coc的讨论最大的成就就是得出尾流不影响旋风斩coc触发。我认为这一点来说对coc玩家收益足够大了。
...

是的,目前的问题是,不管是POB,还是REDDIT.  抑或是之前的各种COC攻略。
都透露出尾流会影响旋风斩。尤其是POB,点上尾流,就显示旋风斩攻速变成1,1倍。
我觉得我俩的测试要推翻这么个结论有点乏力。
我也把视频和帖子分别发到reddit和YTB了。看看别的大佬有什么建议。
到底是我错了还是POB错了。
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发表于 2020-8-1 00:54
这次对coc的讨论最大的成就就是得出尾流不影响旋风斩coc触发。我认为这一点来说对coc玩家收益足够大了。
...

我也想到了引导技能这个问题,理论上再找个引导技能测就行了。但是很累。。。
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网络波动是COC最大的敌人
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冈姆

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高端内容啊,插眼等结果

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结论已经有了http://bbs.17173.com/forum.php?mod=viewthread&tid=11269673&page=8#pid204565823 在这就是挂个杠精,让他知难而退。  详情 回复 发表于 2020-8-1 13:35
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发表于 2020-8-1 13:14
高端内容啊,插眼等结果

结论已经有了http://bbs.17173.com/forum.php?mod=viewthread&tid=11269673&page=8#pid204565823
在这就是挂个杠精,让他知难而退。
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