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我们刚刚部署了3.10.2补丁,其中包括我们Vulkan渲染器的Beta版。与DirectX 11相比,这种备用渲染器提供了更加一致的性能,尤其是在CPU负载较高的情况下。
在过去的几年中,我们增加了流放路径引擎使用的多线程数量,这使我们能够更多地利用具有许多线程(逻辑内核)的现代CPU。由于我们使用了动态着色器系统,因此着色器上载在整个游戏过程中经常发生,并且当前可能在整个游戏出现时停止整个游戏。在我们的DirectX11后端中,着色器上载发生在后台线程上,但是图形驱动程序(AMD / Nvidia /英特尔层)在GPU使用它们之前对其进行了处理。它在自己的线程中这样做,当CPU使用率很高时,该线程可能会饿死。在这种情况下,驱动程序处理似乎发生在主线程中,从而导致停顿。具有讽刺意味的是,我们多年来添加的额外多线程实际上使这个问题变得更糟,因为它会增加总体CPU使用率(以便获得更快的帧频)。值得庆幸的是,这就是Vulkan的用武之地。在许多其他改进中,此渲染API允许您执行我们完全控制的函数调用中的所有操作,从而使我们完全避免了这些无法控制的DirectX11图形驱动程序停顿的情况。
因为新渲染器没有服务器组件,所以补丁已发布,而没有完全重新启动领域(因此,只要准备好就可以重新启动客户端以下载它)。由于使用了新的着色器,因此补丁的规模并不小。
要访问新的Vulkan渲染器,请启动游戏并转到“图形选项”屏幕。然后将“渲染器”选项更改为“ Vulkan(Beta)”。它应生效而无需重新启动流亡之路。
Vulkan渲染器不会神奇地使您的图形卡性能比以前更好,但是它将使性能更加一致。这意味着您的峰值帧速率不会增加,但是您不会有太多无法预测的峰值,这些峰值会使游戏感觉不稳定并降低了平均帧速率。基本上,这个新的渲染器使我们可以完全控制资源的管理方式,因此我们可以针对流放之路的确切要求对其进行调整。
目前,在许多系统上,此渲染器实际上比DirectX11慢一些。在接下来的几周内,我们可以轻松地对此进行改进(并以3.11版本为目标)。基本上,Vulkan为您提供了一个更好的进行优化的框架,而我们才刚刚开始探索这一表面。您可能会发现,即使在帧速率稍慢的状态下,显着的帧率稳定性差异也值得使用。但是目前的主要目标是稳定性测试,同时我们致力于通过优化来尽可能快地获得帧速率。
此外,我们的Vulkan渲染器将在图形内存少于3gb的系统上将纹理细节强制为“中等”。这意味着我们可以避免任何形式的卡顿/尖峰,因为纹理必须在GPU和系统RAM之间移动。这种事情是我们不断地反复尝试的事情,它试图找到一种在执行过程中尽可能地看起来更好的解决方案。我们使用Vulkan渲染器的理念是帧速率(爱游戏,爱17173),因此,玩家可以在任意时间享受流放之路而不会出现结巴现象。性能仍将与屏幕上显示的内容成正比,当然,更好的图形卡总是会带来很多帮助。
当前,此渲染器处于Beta中,因此可能存在问题。请在错误报告中报告遇到的所有渲染错误论坛。最好不要在此Beta渲染器中播放最重要的硬核角色,直到您对它适合自己感到满意为止。我们将迅速修复已报告的问题,并尝试在3.11版本中使其尽可能最终。最终,它将成为“流亡之路”的默认渲染器。
如果你进入这里的比赛将不会与福尔康渲染器发射的状态,那么你可以编辑production_Config.ini文件(通常在文档\我的游戏\流亡的路径中找到),并改变 renderer_type =福尔康到renderer_type = DirectX11的
感谢非常有助于我们测试此渲染器,请让我们知道您的反馈! |
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