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这个问题看似是一个游戏货币兑换现实货币并提出资源获取效率的经济学问题,实质上是劳动价值在不同环境下定义(或者说,两个不连通社会的货币币值)的社会学问题
讨论这个问题的前提是:承认游戏不仅仅是“效率驱动”的,对它本身投入时间、精力并获得回报才是目的。如果不承认这个前提,那么这个“游戏”并不是具有娱乐等附加功能的特定商品,而是一个单纯撬动货币流通的经济工具——我觉得应该除了工作室,没几个人会指望通过游戏赚大钱且认为自己只有这一个途径获取现实货币,对吧?
然后回到货币价值本身
定义1、货币的定义是一般等价物
定义2、马克思在《资本论》内说“劳动是价值的实体和内在尺度,但是它本身没有价值”,并将(时间成本+劳力成本)在单位时间内产生的交易影响力定义为劳动价值
推论1、在某种程度上说,货币作为一般等价物,同样等于一个社会的时间成本+劳力成本并除以社会成员爱游戏,爱17173单位时间,得出人均收入
换个名词可能更加熟悉——社会劳动价值总值=爱游戏,爱17173GDP,人均收入=人均GDP
同时引入马斯洛需求层次理论
定义1、需求层次分为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求,且依次递进
推论1、poe不存在前2种需求,基本不存在第三、四种需求,所以说“自我实现需求”是poe驱动内核
结合以上
结论1、物价=劳动价值与人均GDP比值的浮动
证例:稀有的T18垃圾一样不值钱,产出量巨大的护盾钴蓝宝珠+瓦魔力保留却普遍E价
结论2、游戏内货币是单位时间的劳动价值,但又不仅仅是劳动价值,它同时也是“自我实现需求”的实物代表
证例:证明你对这个游戏精研程度的最好标志物是什么,答案一定是货币、尤其是E的数量。有人可能会说黄老板那种极限BD才能体现,但实际上那依然可以被转换成“多少E可以构造成该BD”,仍然理不清的请重新复习初中货币一般等价物概念
然后回到题目“以前充值游戏几百上千的游戏,眼睛都不眨,现在1c收钴蓝,别人说1包100c,我们会说不要”
通过以上,可以很轻松的回答出这个问题,因为在大部分氪金游戏里,可以依靠劳力获取的资源的物价贬值极其严重,它的劳动价值的基准单位就是人民币,在消费的时候,你的判断基准是认为时间成本过高甚至高到无法与氪金相比较,比如说氪金限定服务及道具
另外,氪金游戏普遍具有极强的社交需求+尊重需求,几乎没有“个人实现需求”功能,你的氪金价格基准单位是现实社会中的均值,所以你会认为氪金很随意
在POE中,货币承担了“自我实现需求”功能,你的每一个E都等同于你进入游戏直到你进行以物易物消费时的“自我实现需求”,你会考虑到你的“自我实现需求”有没有这么“廉价”,而这个基准线,则是游戏内的人均GDP
用通俗的话说,就是氪金游戏是依附于现实社会的附属品,而POE是脱离于现实社会的虚拟乌托邦
理解了这些,其他如工作室的利弊如何、poe的RMT行为等问题同样也就获得了答案
本帖最后于 2020-4-25 19:43 编辑
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