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新人报道哈,第一次写,写得不好请多包涵
一晃感觉地下城也玩了很多年,但是作为一个散样的白嫖玩家,一直也只是拿出开心快乐的态度在玩dnf,也没有追求过竞速啊装备啊那些,单纯是喜欢各个职业五花八门的技能。但是玩了这么多年,也愈发的感觉职业逐步在同化,各职业的机制也逐渐趋同。新出的职业攻击范围越来越多,动不动就全屏攻击,而且技能也越来越像。玩游戏更多的是为了竞速(喜欢竞速当然也很好啦),冲伤害,打桩,过图等等,关注的更多是职业的技能形态和输出机制,而非角色的固有特性。所以,职业伤害水涨船高,输出越来越简单,感觉游戏也愈发向简易化的方向发展。诚然,时代改变了,玩游戏的人喜欢的东西变了,游戏也自然会向着人民喜欢的方向改变,但是总感觉这种改变如果将游戏本来的一些特色都舍弃了,感觉逐渐就没那么有意思了。
吐槽就说这么多吧,接下来说说自己的一些想法吧。个人感觉其实游戏不应该考虑如何使玩家便利,也应该考虑如何提升游戏的游戏性,比如提高游戏的难度,让玩家玩起来更有挑战,游戏界知名的魂系列就是通过提高游戏难度捕获玩家内心的经典制作。亦或者通过拔高游戏剧情的深度来吸引玩家。笔者是真三国无双的爱好者,从3代玩到7代,虽然其无双的内核在优化和进步,但是基本玩法一直没变,反而是通过制作不断精良的剧情,让玩家依然能够回归游玩。个人感觉游戏性的创新和提升才是一个游戏真正能够留住玩家的重点。接下来笔者想从以下几方面写写自己关于游戏性提升的一点小小的想法。
一、职业篇(不一定包含每一个职业哈)
1.白手
作为一个手残白手,至今玩不明白流心···。笔者还是蛮喜欢白手这个职业的,本身技能范围并不算特别大,但是比较需要把我技能释放的时机和位置,而且更让笔者喜欢的是,不同武器的精通带来的技能的变化和流派的差别。笔者认为,当一个职业在成长的过程中存在了选择、取舍和流派,才说明这个角色是一个设计较为成功的职业,因为这几点赋予了这个职业多变的属性,而这种多变的属性则是可以极大提升游戏体验的。笔者觉得,20多岁就能看到自己退休样子的工作,可能大家在选择时都会或多或少有些想法。游戏职业也是一样的,一出场就定死了那些技能,那么打的越久,越容易疲惫,因为缺少变化和新鲜感。白手在这方面做的已经比较优秀了,但是笔者觉得可以更好,比如为不同武器设计专属技能和特效,多制作一些技能供大家选择。笔者一直觉得白手的技能中拔刀类技能很强,也很实用,但总感觉好几个技能的释放动作都是相近的,这未免就感觉有点单调了,感觉可以有更多的变化,毕竟剑法那么多,可以考虑多几种套路。而且笔者有一个想法是,一个职业可以对所有类型的武器精通,为何没有一个职业可以对所有防具精通,并可以针对不同防具有不同的特性和技能,个人感觉这样又可以增加很多可玩的点。
2.鬼泣
鬼泣一直是笔者毕竟喜欢的职业,从当年未改版之前便开始玩,虽然玩玩停停,但总归在玩。笔者曾经非常期待自己二觉之后可以召唤吉格,然后一路过关斩将,结果现在感觉是自己在一路过关斩将,最近召唤吉格让他出来透透风。个人感觉二觉只是把吉格召唤出来又叫回去了,没有发挥出这位神官的特点,感觉有些草率。诚然如此改动可以增强鬼泣的爆发,但也少了一些之前抱大腿的感觉。笔者觉得,其实二觉可以变为召唤神官吉格,并维持一段时间,同时借助吉格的力量,增强法阵的力量并改变阵中鬼神的形态,变成可移动或者自带一些高强技能,让鬼泣增加一些变化。同时,笔者觉得鬼泣应该在法师和战士之间是可选择的,选择精通自身招式,成为战士;亦或是精通法阵,成为法师,所用个人感觉招式和法阵应该是对着出新的,而不是仅制作一个新增的招式,这样容易让鬼泣技能的选择模板化,丧失乐趣。
3.阿修罗
阿修罗也是笔者毕竟喜欢的职业,但是实话实说,笔者觉得阿修罗的技能动作是真心少,不是上挑就是下劈,在不就是个横斩,感觉或多或少地会流露出职业制作时候的不认真和缺少诚意。这个职业值得被做得动作丰富,因为它确实很好玩。阿修罗是鬼剑士中真正的法师,整个技能的设计,非常舒服,上手容易,操作不累。但是也想吐槽几点的是,大火为啥是个球,大冰和小冰出来放得快慢成型早晚其他有啥区别,已经天降金刚杵了,为啥又做了个雷云那个看起来还蛮像的技能,还有很重要的一点,为啥其他鬼剑士的发型都是向后的,唯独阿修罗是向前的,明明可以潇洒,为何偏偏选择了犀利。
4.剑鬼
剑鬼作为最后出的鬼剑士,玩起来确实和前几位不同,有新职业惯有的技能流畅,速度快,范围大和伤害高等特点,但是只刷图玩玩的话,确实有些操作过于简单了,玩久了,就没有什么新鲜感了。而且,为什么剑鬼是光脚缠绷带的,而且在现有的角色造型中,感觉脚尤其得大,是肿的吗?还有一点就是,笔者觉得剑鬼的一觉和二觉的立绘都很潇洒帅气,尤其二觉,为何三觉就变成了一个黑发大众脸,感觉没有一二觉的那种煞气,可以一鸣惊人,为何选择泯然众人。
5.气功师
此处男女一起写了。笔者气功师玩的毕竟少,因为在练号的时候总感觉技能较少而没有练成,专职成其他职业了。个人感觉气功师职业整体玩起来是非常流畅的,非常适合游玩,之后打团刷装备也是很好的选择。笔者其实一直在想,可能在中国人的眼里,气功和游戏里所表达出的那种感觉也不尽相同。游戏中的一些技能等,对应着中国的狮吼功、虎型拳和降龙十八掌等,这些多少都是外家功夫中的一些佼佼者,那么有没有可能结合太极的思想,形成类似柔劲和刚劲的感觉,设计一些新的技能,使游戏技能更加丰富,而且刚柔并济又可以游戏机制上更丰富的变化。
6.散打
笔者其实一直觉得,由于女性可能天生的上肢力量较男性相对差些,所用记住腿功和步法,达到同等的力量级别,比如用腿较多的女性游戏角色春丽等,所用在散打这个游戏角色的定位上,应该是女性惯用腿,而男性惯用拳。当然结果是反着的了,也不过多表达什么了。笔者其实觉得比较想看到的是一些真实被使用的一些散打技巧被应用在角色技能中,如泰拳、巴西战舞、西洋拳击和巴顿术等等,这样或许可以更能让玩家们有真实的代入感。并且,精于散打人,本身抗击打和见招拆招的能力应该更强,所以感觉应该有多一些见招拆招的技能。
7.街霸
街霸一直是笔者一个又爱又恨的职业,爱是喜欢这个职业的风格和用毒特性,恨是这个职业总感觉用起来很别扭,并没有打出一种古惑仔应有的感觉。笔者认为,所谓街头霸王正是一街之主,这条街上所有的人和物皆归我保护,也皆可为我所用,所用街霸应该是少有可以和场景互动的职业,比如随手扔起场景中的垃圾桶,捡起地上的板砖,甚至呼唤街里的兄弟来为你助拳。并且街霸应该是格斗家中唯一可以拿兵器并且不以此为耻的,因为那就是他的战斗风格,并且拿的兵器越随性、越容易获得,越能体现这个角色的特点。所以笔者认为,街霸的街头特色仍是不足。并且,身为街头霸王,气势和态度应该很强的,应用在游戏中可以是随着受伤加深,斗志逐渐提升。
8.柔道
男女柔道是笔者格斗家在玩有小成的两个职业,因为两个职业都有很多控制,玩起来很有掌控的感觉。但是笔者认为,其实职业在在柔道本身的挖掘上仍可以进一步。拳愿阿修罗中柔道魔人可以通过抓对方的骨头缝隙给予对方投技,当然这个在现实中是很难的了,但是柔道是否对着衣的敌方单位应该更容易造成伤害,且造成伤害更高,而对未着衣和非人形的敌方单位,造成伤害应该相对困难些,并且,针对敌方单位的投技,柔道应该有更多的反制技巧,毕竟在柔术上,无人能出其右。
9.漫游
左轮是男人的浪漫,但是笔者确实想给自己的漫游装一副手炮,因为感觉那样更浪漫。漫游的输出手感也是非常舒服的,但是当升到高级别了之后就感觉,为什么一觉前漫游的技能感觉充满了灵性,变幻莫测,而高级别了之后就只是向前无脑放枪了。其实笔者觉得,疾速追杀中基努李维斯的很多技术和动作都可以融入到游戏中,比较那个潇洒的男人也是一人一枪干翻所有人,况且漫游还有两把枪。同时也可以加入史泰龙在敢死队中的瞬身拔枪术,然后说一句经典的台词“比我快的只有光!”。感觉真正的枪神应该是各自枪械都精通,并了解各自的用法和自己独特的技术,这样的枪神感觉玩法才众多,可玩度才更高。
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