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做了个新版的感电计算表格

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流亡指引者

大概就是这样的。

有需要修改的地方就是蓝色底的数据。
Excel有3个表格,分别对应不同boss,可以自行选择。如果你说对小怪的感电计算,那,打扰了。
本人萌新,有错误的话,请大佬指出。
为了方便对比,贴上一张没有感电效果和击中伤害判定加成改动的Excel表格:

红框数据说明了两个问题:
第一:新版造成10.10%的感电,需要对怪物单次攻击造成1.83%的伤害。
第二:只要你单次击中伤害低于39万,你的感电效果都比旧版的要强。


下面来说明一下数据。
单次击中造成伤害:感电算的是单次击中的伤害,而不是dps,也就是说,平均伤害,没有攻速相乘的那个伤害。
怪物血量:感电伤害是根据怪物血量判定的,新版本把怪物血量设定为一个血量阈值,一般来说等同于怪物血量,但是对于T16以上的boss有所改动,具体数据未知,可以自行设定。
感电效果:感电效果是用来减少怪物血量的判定,也就是上条所说的血量阈值。我采用的计算公式是:怪物血量/(1+感电效果),如果有误,请指出。
感电效果后的怪物血量阈值:对应上一条,方便计算。
击中判定伤害加成:类似于技能闪电箭感电,冰霜射击(冰缓),暗金弓魔暴之痕,新版本引入一个概念,击中判定伤害。比如闪电箭描述是这样:现在 1 级技能石感电敌人的效果等同于造成100%更多伤害时的感电效果,在 20 级时达到最高 195%。对应的暗金弓魔暴之痕这个就是300%more。
击中判定伤害:根据击中判定伤害加成算出击中判定伤害。公式是:单次击中伤害*(1+击中判定伤害加成)。比如说魔暴之痕的300more其实算的时候就乘以4,这个应该很好理解。
击中伤害占据怪物血量阈值百分比:算个百分比方便计算。
旧版感电:旧版感电是没有击中判定伤害的。我采用的公式是:单次击中伤害/怪物血量阈值*5,如果有误,请指出。
新版感电我采用的公式是:(击中伤害占据怪物血量阈值的百分比)^0.4/2,如果有误,请指出。如果你算魔暴之痕那个100%感电增伤,可以把这个“/2”删掉。

所以你需要改动的数据,就只有3个,第一,怪物的血量,第二,你所有东西加成的感电效果,第三,击中判定伤害加成。

而对于单次击中伤害有疑问的,比如说为啥伤害只设定到50万,我举个简单的例子:
ninja上找了个百万伤害的龙卷,单次击中不过24万,所以……不是,我在想,单次击中超过50万的,真的有必要用到感电吗?


总结:
新版感电算是加强了,因为可以从表格上看出,只要你单次击中伤害低于39万,你的感电效果都比旧版的要强。
其实这次的改动主要是降低了感电的门槛,让单次伤害较低的玩家(穷逼)在对应高血量的boss遭遇战时,也能造成一个感电的效果。
对比与其他强制感电的效果,技能感电或许数值还没有那么高,但是对于那些没有带强制感电手段的,增益还是不错的。

本帖最后于  2019-12-13 10:10 编辑

感电伤害计算.zip

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流亡指引者

占个楼。Excel表格在附件那里。
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圣物之盾

其实对3.9新感电很失望。在多人BOSS以及千层后的矿洞BOSS面前,靠伤害打出高感电变得非常困难...

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然而改版之前,又能打出多少感电增伤呢?很多人都忽略了单hit的问题。  详情 回复 发表于 2019-12-12 22:05
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这个击中判断伤害这句话在更新里还真没注意到,只看到了感电效应公式。一路看下了很懵,感觉怎么这么绕呢,还有那个血量阈值也看不懂,1800W的血变成1200W,这个阈值的作用是什么,阈值给我的感觉是一个很低的数值,这一下就是大半桶血。-----
好像看明白一些了,这个阈值敢情是把怪物血量剔除掉感电伤害的部分,剩下的需要击中来完成输出。


本帖最后于  2019-12-12 21:54 编辑

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血量阈值的计算是算了感电效果的之后的,如果你没有感电效果,那把感电效果设定为0就行了。 血量阈值的作用:每个怪物设定一个血量阈值,一般等同于怪物生命,然后根据单次击中造成的伤害,除以血量阈值这个数据,  详情 回复 发表于 2019-12-12 22:07
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巨蛛之母

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简单总结,10感电效果以下,新感电公式收益高,10感电效果以上,新感电公式收益低。
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流亡指引者

发表于 2019-12-12 21:39
其实对3.9新感电很失望。在多人BOSS以及千层后的矿洞BOSS面前,靠伤害打出高感电变得非常困难... ...

然而改版之前,又能打出多少感电增伤呢?很多人都忽略了单hit的问题。
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流亡指引者

发表于 2019-12-12 21:44
这个击中判断伤害这句话在更新里还真没注意到,只看到了感电效应公式。一路看下了很懵,感觉怎么这么绕呢, ...

血量阈值的计算是算了感电效果的之后的,如果你没有感电效果,那把感电效果设定为0就行了。

血量阈值的作用:每个怪物设定一个血量阈值,一般等同于怪物生命,然后根据单次击中造成的伤害,除以血量阈值这个数据,算出一个百分比来计算感电增伤。
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萌新表示看的不是很懂
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额。。做为只为了玩玩爽爽的我来说有那么多的时间研究这个的话抄抄BD爽一下不香吗。。。。
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伊泽洛

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我感觉你用感电效果的系数去减少怪物的总血量上限这里,不应该这么算,
我曾经用pob试验过,随便找个闪电法术带点伤的,升华点出元素使毁灭光塔炮,配置里勾选怪物被感电,
此时看统计面板里的感电增伤为20%,
来源为光塔炮保底15%*(1+30%)=19.5% 然后向上取整  ( 此30%为光塔炮提供的非伤害异常的增伤inc )
此时装备一双风暴骑士鞋子,感电效果增加了25%,
此时再看统计面板的感电增伤为23%,
来源为光塔炮保底十五%*(1+30%+25%)=23.25% 然后向下取整
从这里明显可以看出感电效果是直接以inc的方式增加触发感电时的增伤倍率的,而非减什么怪物血量啊
给你个POB,你自己试一试 : [外部链接非法被屏蔽,请联系管理员]

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谢谢回复,不过我觉得你犯了个错误。。 设定造成伤害为A,怪物血量为B,感电效果增加为C。 按你或者POB的算法是A*(1+C)/B 那么我的算法就是:A/,也就是A*(1+C)/B 有区别吗? POB只是把这个公式简化了而已  详情 回复 发表于 2019-12-12 23:51
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重新回去读了下PN

Character Balance
  • Shock and Chill calculations have been changed. In general, it is much easier to Shock and Chill monsters with low values of the ailment, but harder to reach high values of Shock and Chill. The formula used to calculate Shock and Chill magnitudes is now: 1/2*[Damage % of Ailment Threshold (see below) ]^0.4
  • We've added an Ailment Threshold to monsters. In the great majority of cases, the Ailment Threshold matches the monster's Maximum Life. It primarily differs for especially high-life monsters (such as The Shaper), where the threshold is reduced to allow ailments to be applied with hits that wouldn't ordinarily reach the required Life thresholds.
  • The minimum Shock and Chill value is now 5% (from 1%). To reach the minimum, you must deal 0.4% of a monster's Ailment Threshold with the associated element in a single hit. To inflict a 10% Chill you must deal 1.8% of a monster's Ailment Threshold with the associated element in a single hit. A 30% Chill requires a hit of 28% of the monster's Ailment Threshold.



改变了计算方式,增加一个异常阈值(数值范围)用于计算感电/冰缓效应,我们暂且当成1200W吧(剔除感电效用计算器后,击中所要完成的血量部分----我的理解)。

来看看下面给出的数值计算:
0.004^0.4 / 2 = 0.055 , 5%的感电效果,记录此怪物的感电效应用于下次被击中时的计算。
0.018^0.4 /2  = 0.1 , 10%
0.28  ^0.4 /2  = 0.3 , 30%
-------------------
对于 闪电箭部分,
比如闪电箭描述是这样:现在 1 级技能石感电敌人的效果等同于造成100%更多伤害时的感电效果,在 20 级时达到最高 195%
这句话的英文原文没找到,是否可以提供下?

deal X% more damage, 这个还是得重新分析下,怎么才是合理的运算方式,不过也不要紧,很快会更新POB了。

这种复杂的浮点运算,我预感服务器会更卡。
本帖最后于  2019-12-13 00:15 编辑

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Now Shocks enemies as though dealing 100% more damage at gem level 1, up to 195% at gem level 20.  详情 回复 发表于 2019-12-12 23:39
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发表于 2019-12-12 23:37
重新回去读了下PN

Character Balance

Now Shocks enemies as though dealing 100% more damage at gem level 1, up to 195% at gem level 20.

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嗯,这个描述和弓的描述一样,没想到新版闪电箭还有这样的效果。  发表于 2019-12-12 23:57
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发表于 2019-12-12 23:19
我感觉你用感电效果的系数去减少怪物的总血量上限这里,不应该这么算,
我曾经用pob试验过,随便找个闪电法 ...

谢谢回复,不过我觉得你犯了个错误。。

设定造成伤害为A,怪物血量为B,感电效果增加为C。

按你或者POB的算法是A*(1+C)/B

那么我的算法就是:A/[B/(1+C)],也就是A*(1+C)/B

有区别吗?

POB只是把这个公式简化了而已,或者说换个形式而已。

而感电效果的出发点就是降低怪物的血量阈值,具体可以去查看wiki感电页面对感电效果的解释。

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恩,你的公式转换一下确实是一样的 那如果按照你的表格计算的话, 假设200%感电效果 魔暴弓+20级闪电箭 (1+300%)*(1+195%)=视为1180%more 需要一击打掉t15boss 14.8%的血量才能触发100%增伤感电吗? 那么t17的呢  详情 回复 发表于 2019-12-13 00:25
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新版感电的核心在于门槛低了,收益平滑吧,特别是对于一些DPH较低的技能。
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伊泽洛

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发表于 2019-12-12 23:51
谢谢回复,不过我觉得你犯了个错误。。

设定造成伤害为A,怪物血量为B,感电效果增加为C。

恩,你的公式转换一下确实是一样的
那如果按照你的表格计算的话,
假设200%感电效果   魔暴弓+20级闪电箭  (1+300%)*(1+195%)=视为1180%more
需要一击打掉t15boss  14.8%的血量才能触发100%增伤感电吗?
那么t17的呢..? 表里显示不到了。。。

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击中判定伤害这个,应该是取最高值为准,不然两个more叠加不太科学。 其实并不要执着于触发100%感电,因为堆感电效果并不能堆很高,而且你的单次攻击伤害也不会很高,就像我截图的一个dps百万的龙卷,单次攻击伤害  详情 回复 发表于 2019-12-13 00:54
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流亡指引者

发表于 2019-12-13 00:25
恩,你的公式转换一下确实是一样的
那如果按照你的表格计算的话,
假设200%感电效果   魔暴弓+20级闪电箭 ...

击中判定伤害这个,应该是取最高值为准,不然两个more叠加不太科学。

其实并不要执着于触发100%感电,因为堆感电效果并不能堆很高,而且你的单次攻击伤害也不会很高,就像我截图的一个dps百万的龙卷,单次攻击伤害也就20多万。很多人看到这个100%感电就只往这方向想,跳出这个圈子就行了。

你可以理解成,新版的感电就在旧版的感电基础上,降低了门槛。因为就拿旧版感电来说,要造成50%的感电增伤,对于T17来说,就是单次击中要造成180万的伤害,这对于99%的BD来说都是不可能的事情。而新版的一样也是,所以不要想着就把这个数值套用到boss上获得一个最大化的收益。

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如果不能叠加那魔暴弓赔闪电箭还不如配天灾呢,那照这么计算的话,打高层boss想触发100%增伤的感电根本就不可能实现了呀。。那这弓上的这条词缀。。感觉好搞笑。。。明明连50%增伤都很难做到,还给咱们来个突破到100  详情 回复 发表于 2019-12-13 01:08
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伊泽洛

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发表于 2019-12-13 00:54
击中判定伤害这个,应该是取最高值为准,不然两个more叠加不太科学。

其实并不要执着于触发100%感电,因 ...

如果不能叠加那魔暴弓赔闪电箭还不如配天灾呢,那照这么计算的话,打高层boss想触发100%增伤的感电根本就不可能实现了呀。。那这弓上的这条词缀。。感觉好搞笑。。。明明连50%增伤都很难做到,GGG还给来个DOUBLE  把上限提高到100%。。有意思么....  R U KIDDING ME ?   你说这不是搞笑呢么。。 本帖最后于  2019-12-13 07:44 编辑

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有个问题把我绕晕了,PN里说阈值大部分等于怪生命最大值,但是给出的计算公式,达到50%,需要底数100%,这怎么理解。按原来的是10%,那这个100%阈值等于10%生命吗,不对啊,我哪个地方理解错了

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如果想让 异常阀值的伤害百分比^0.4*0.5=50% 异常阀值的伤害百分比^0.4=100% 所以此时 异常阀值的伤害百分比只能为1啊  详情 回复 发表于 2019-12-13 07:00
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伊泽洛

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发表于 2019-12-13 02:48
有个问题把我绕晕了,PN里说阈值大部分等于怪生命最大值,但是给出的计算公式,达到50%,需要底数100%,这 ...

如果想让   异常阀值的伤害百分比^0.4*0.5=50%
               异常阀值的伤害百分比^0.4=100%
所以此时   异常阀值的伤害百分比只能为1啊
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你表格中的旧版感电是按照没有弓效果算的,新版是带弓计算的,怎么对比?而且从表里也看不出36万的分界点啊。
新版感电应该是从单次攻击造成2%血量伤害为分界,低于这个伤害比旧版收益高,高于这个数比旧版收益低。其实道理很简单。原版是个线性增函数,新版是个指数小于1的指数函数,可近似类比y=根号x。随着伤害增加,感电增量越小。pn上也有例子。2%血量攻击获得10%感电,而18%血量攻击才获得30%感电。

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数据有点错,1.8%血量攻击10%感电,28%血量攻击30%感电  发表于 2019-12-13 07:40
旧版感电没有计算击中判定伤害加成很简单啊,我在帖子里说了原因,“旧版感电:旧版感电是没有击中判定伤害的”。 本来“击中判定伤害加成”就是新旧版本的不同。 至于你问的第二个问题,估计你是没下载我的表格。  详情 回复 发表于 2019-12-13 10:03
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