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[这游戏有毒] 平衡34不失职业特色,平衡奶量又不砍奶

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能源中心

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目前现状:


1.定位是辅c(官方重新定义,作为34玩家从没承认,但设定个就是这么设定,事实存在!)却要跟纯c抢伤害,而34通过打造只能提升输出,而不能提升辅助能力,但是提升辅助能力,这在本身就已经膨胀的数据中显得更加不现实。
2.25/34无论再怎么求解,能力提升固定化,本身就是一个消极的现象。
3.DNF奶是所有游戏中作用最大的奶,他不是为了加血而存在的,是为了提升数倍C的存在,从根本上设定就是较为奇葩(dnf特色),但存在就有其存在的道理,如果砍奶,砍到c不需要奶也能玩,那么就会引起所有奶玩家的抗议。


以上问题,引发了34碟,奶碟等各种非常严重的问题。








为了让所有职业公平参加,韩服想的办法是划分阵营,然后分个击破。
即划分为纯c 然后纯c平衡,划分为辅c 辅c平衡。
化大为小,这样可以设计让所有职业都参加到团本中,但实际效果是,被划分的辅助真的是辅助吗,对于一个长达11年历史的游戏,在游戏末期(姑且算是把),强行动了一般人的蛋糕,不脱坑才怪呢。
如果你一开始就这么定义,我想就不会有人有不公平的现象。
如果你有庞大的新人流,那么这个改动无可厚非,无非就是踢走一部分老玩家,舔一部分新玩家而已。但是现状是,老玩家被你逼走,新玩家一个没有!画的蛋糕,只能吃纸了。
我是34玩家,从未说过赞同34这种杀x设定,不要曲解意思谢谢
前言BB完了,下面到正文












DNF有16个大系(黑暗武士和缔造者算2个)


组队buff全新设定,非固定且需要队伍搭配,完美规避25/34 奶的问题,让所有职业都有团可打.
引导打团从最单纯的喵喵喵,改为需要动脑经选择不同的阵营会有意想不到的效果.
参考云顶之弈进行组队buff设定,那么以上所有问题均不是问题。


重新设定组队buff


以枪剑士为例:


将固定25/34buff改为 由不同角色组队触发不同的效果。34和纯c数据调整为一致,每个职业增加自己的属性.


枪剑士大系具有两种属性
枪手组队特性2/4:减少cd与速度(仅供示意)
剑士组队特性2/4:增加伤害与增加速度
每个专职具有不同的属性
如魔法/战士/刺客/换型/圣骑士
以枪剑士为例
刺客(减防):暗刃
魔法(增伤):能源专家
战士(加血上限+小幅度增伤)特工/佣兵专家
换型(加血上线+小幅度增加伤害-小幅度技能cd):战斗法师,四叔,四姨
圣骑士(增加buff,同时三圣骑士可以吃到3份奶,根据倍率重新调整):奶爸,奶妈,奶萝(奶萝同时具有圣骑士和魔法双重属性)


实例:
当一个团队凑齐2个不同职业枪手时,触发减少cd buff。
当凑到2个剑士时可触发增加伤害buff


由于枪剑士同时具有两种属性,所以相对单纯剑士与单纯枪手来说数据下调。


同类型 增幅效果  设定为2/4
逐级递增。


新增圣骑士属性,奶爸,奶妈,奶萝


当一个队伍凑够3圣骑士时,即可触发特殊buff,奶可将圣骑士系增幅奶量效果。


即你选择极限伤害,就会损失极大的生存力。
如果选择生存力就会失去一部分攻击。


所以这样的结果就会出现,超级减cd 但是伤害却很小,但是玩的爽
超级增伤,虽然伤害高,但是CD长,防御脆,
最后的结果就是,玩起来会有不同的体验,你总会想组组别的职业,看看有没有什么新大陆.
只要你还有探求的欲望,那么就是成功的.


每次职业平衡也无需对职业动刀,数据调整一致,改动组队buff即可


(抛砖引玉,具体如何平衡,需要看具体分)


以上为团本分界线






团本已经腻了,无论出什么新团本,总是难以走出乌龟那种新鲜感.
不是因为团本不好玩了,还是太久了.帝国竞技场是尝试但显然并未成功.


团战也是时候团战一下了.


增加4人小队为单位,整个服务器的对战(参考怪物攻城).


buff根据上述进行调整.


根据地形须匹配不同阵营的角色.


及设定为某些地图必须要某些职业去担当,同时将每个职业所划分的区域复数话,避免存在某些稀有职业少,导致全服务器无法攻略的问题.









再次更新,以上均为假设,


抛砖引玉,(解释:抛出砖头勾引出一堆较真的人(大雾))




数值肯定会测试平衡到一个相对稳定的阶段.


你不用专门揪出一个细节,告诉我你这么不行,较真的人,我不回复你自己YY就好.









过度阶段






更新,以防一部分玩家接受不了,所以增加两种模式


第一种模式即为,目前已有的组队模式.


模式设定在系统设定中,你可以还按照目前的玩法去玩,不会影响.




增加第二种模式,可以开启,开启后按照羁绊效果产生.


这是一个过渡阶段,参考KOF 96到97的时候,也增加了2种设定 蓄力设定与攻击增加技能点




当大版本更新几次后,所有人都习惯后,可根据情况删除.
如果效果不好,那么就删除新设定,苟且偷生.





更新,关于出现新的不平衡.


平衡从来就是相对的,但是三类职业不平衡,太明显了,显而易见.如果三百类呢?


想要玩家精准反映出300种组合中谁强谁弱没个一定时间根本反应不过来.


等玩家反应过来的时候,策划已经更新新的平衡了.


平衡从来就是相对的,不存在绝对平衡.


作弊不会被发现,就不算作弊,你没有证明说人家作弊.


所以需要一套非小学算术题的收益公式+复杂的组队,确保短时间内无法发现问题,给策划亡羊补牢增加时间.
暂时不更新了.有想法可以一起理智讨论.


转载自colg-黑色冰晶


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绝望冰崖

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强行34确实b事多.全是纯c但不同职业组队有不同效果这是个不错的提议.团本模式现已经不太适合于国服的环境吧.1是老玩家都基本都结婚生仔.能放在游戏的时间不多.2是团本模式已经存在太久时间很多玩家也许厌倦了吧.
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又下棋下疯一个~!

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国舅所言极是  详情 回复 发表于 2019-10-30 08:41
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你不当策划可惜了,想法很好,可以一试
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奶的作用太大了,现在就是没有奶的情况连卢克都过不了,遇到几次了,正常的应该是,无奶也可以副本,奶的作用不应该是成倍的给C加攻击,而是提供更好的输出环境,以及增加最后的通关奖励。个人观点。
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跟我的思路不谋而合,在此基础上参考无双大蛇开发个合体技什么的能肯定可玩性大增。可惜我们不是策划

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确实,比如死灵跟召唤,死灵在刚死去的怪身上放个阵,召唤在阵里召唤怪的灵魂,死灵在用个黑暗仪式将那个怪复活成友军,同时受到召唤跟死灵的技能BUFF加成,或者没尸体的情况下,召唤直接召唤随机的任何领主怪,或者  详情 回复 发表于 2019-10-29 18:21
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漂流洞穴

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发表于 2019-10-29 14:32
跟我的思路不谋而合,在此基础上参考无双大蛇开发个合体技什么的能肯定可玩性大增。可惜我们不是策划 ...

确实,比如死灵跟召唤,死灵在刚死去的怪身上放个阵,召唤在阵里召唤怪的灵魂,死灵在用个黑暗仪式将那个怪复活成友军,同时受到召唤跟死灵的技能BUFF加成,或者没尸体的情况下,召唤直接召唤随机的任何领主怪,或者大枪跟机械组队,大枪有忍者那个分身续技能效果,机械的机械人可以发反坦克或者格林机枪。
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镇魂挽歌

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搞这么复杂 是嫌弃现在BUG太少?
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现在的这个策划没那能力,
最简单的.
首先定位,纯队友强力增益型.纯敌人强力减益型.队友增益敌人减益型.队友增益控制型,敌人减益控制型,纯强力控制型,控制输出型.中输出弱队友增益型,中输出弱敌人减益型.纯强力输出型.所有职业都必须且只能满足其中一个类型.
简单的说就是:队友增益+敌人减益+控制+输出=100分,每个职业在这四大项里数值分布都不同,使得组队时各职业在队伍里的职责有所不同,当某一项过于强力时必定其他项都非常弱甚至完全没有..你无法在其他方面抢其他职业的饭碗.这可以让每个职业通过自己的强项进队又不存在抢的情况.这一点从60-86版本都有体现.之后消失了.现在的鬼泣就是太全能各方面又太强力导致很多职业擅长的地方都无法发挥而被直接无视不得不考虑删除的尴尬.因为抢了太多职业的饭碗.
然后是组队要求,首先团本里同一个小队不得出现同一个基础职业(比方说鬼泣和剑鬼不能出现在同一个小队里).再是团本所有成员里不得出现同一个转职(也就是一个团本里只能存在一个鬼泣.性别不受限制)这是强制更多职业能进入队伍,有更多职业搭配..不然有些职业打造再好也无法进野队就是因为现在只要部分的职业而其他没有突出点的绝对不要.三小队时每个小队一个奶,四个小队时第四个小队就由一个纯强力敌人减益或者纯强力控制来变相充当奶的位置(比如曾经的领域9鬼泣.酸雨魔道,溜狗驱魔.大师球暗帝.无限电塔魔道.无限抓取柔道等.由于没有限制,所以这些都和奶等组到一起3保1出现了各种轻松秒过.策划没考虑变向禁止他们搭配,而是直接把纯队友强力增益以外的非输出型全部打死.才有了后来的纯C.25C.奶这三个定位.而问题是纯C和25C重复的职业太多了,导致很多输出低的,输出慢的职业直接被无视而无法生存.除了搬砖都不知道存在的意义是什么)
再是T人问题,T人后会出现该位置进入5分钟封印状态.团本里存在封印状态位置时该位置不得加入新的玩家且全团无法进入副本.这是加人后乱强T的惩罚.老实一开始就看申请资料再选人吧.
最后,所有团本非满员不得开始团本.
对于伤害问题,更简单了,伤害=技能伤害+技能输出速度+装备加成.
而现在除了奶以外,伤害是进副本最先看的,想平衡,首先要分开不同职业的定位,现在只有输出能力.很多职业装备加成完全一样,那么技能形态好的伤害高的就有人要,其他的没人要,
解决方案:全职业只允许穿戴拥有职业防具精通的防具且转甲删除.
很简单的比喻,职业1输出能力6默认防具为强度4.职业2输出能力4默认防具强度6(最高强度).那么最终毕业时职业1和2的总强度均是10..但装备乱穿后,职业1肯定不会选强度只有4的防具而一定会去选更强的强度6防具.这样的结果是职业1的总强度为6+6.而职业2只有4+6..差距立刻就出来了.那么想平衡要么改职业固定防具要么改防具固定职业.哪个更简单呢?自然是改职业更简单,为什么?因为一个防具牵扯的职业太多,只能先把防具固定死,比方说轻甲强度7.布甲为5.那么职业把对应的轻甲专精的职业全部变为输出强度3.而布甲职业全部变为5就行了.那么反过来的?职业1强度5默认防具A强度4.如果防具A强度升到5.那么该防具A的所有职业都得将自身强度调到5.那么不同防具的怎么办?改职业固定防具的话其他防具的职业就得防具职业全改才能对应最开始的基准职业.这改法需要5个不同防具的职业作为基准同时修改才行,有一个职业不合理就全错.这也是现在的职业平衡方式.而固定防具改职业只需要选择一个防具类型作为基准,然后其他防具保持不变,然后不同防具之间的差距就直接通过对应防具职业来改就行了.而这前提是每个职业穿什么类型防具必须固定死没有选择权,不然毫无意义

本帖最后于  2019-10-29 23:00 编辑

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韩方策划连减防和辅助装备都懒得搞,你还搞什么下棋的buff。按照策划尿性搞不定就删除,删除34C可能性更大一些,再上调一下全职业技能倍率,这样既不影响打团伤害又解决了纯C和辅C的矛盾
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发表于 2019-10-29 10:38
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