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这个结论是对的。
不过因果关系刚好弄反
GGG采取这个模式的经济系统,必须采取赛季制度。因为没有消耗只有产出。
用赛季制度来缓解这个问题的严重性,毕竟3个月洗牌,能淡化影响。
影响这个天平的因素有,
1影响产出的方面:通货的爆率
2影响消耗的方面:endgame的难度 决定了总消耗
基本怪物的难度, 决定了过程中的投入力度
攻防体系的平衡 (比如防御机制攻击机制等,举个实例就是目前poe有输出就能秒怪而无
视防御)
3催化因素:
1 工作室的封号情况, 目前体系下,只要不封号,现有的工作室规模能在一周内干黄一个赛季
2 人的购买力, 取决于人均收入和消费年龄层的消费喜好,对游戏的投资程度
3 基础的机制设置 比如说地图机制,设置的门槛,对于不同层面的玩家的产量做出限制 目前
GGG这点做的很不好
目前的天平倾斜过于严重导致经济很容易崩溃,现在一个赛季维持人气最多半个月。 物价一崩溃人就消失,就死区。
你的标题是看长远,但是内容没看到长远 我以为能看出些什么啊 可能是期望值比较高,说到一半戛然而止的感觉。
哦 标题是放大一些。 我看成是长远一些。。 放大一些,没跑题
本帖最后于 2019-4-8 05:08 编辑
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