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沙发

楼主 |
发表于 2019-3-28 15:23:46
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只看该作者
首先先说公认的推论,这个目前我是没发现什么问题的,有反驳它的诸如上面帖子的作者或者一些其他人(甚至有老外,在reddit等地方进行过争论的,有很多人去试验过),其实践里目前看来都是存在问题的,这点后面再说,先把这个公认的推论拿出来放这里,而这个推论也是在wiki里写着的——
一、感电和冰缓,在3.0版本进行了改动。
更新日志内容如下:
冰缓和感电效果调整:
冰缓的效果不再是固定值。现在冰缓会根据该次造成的冰冷伤害缓速敌人2秒。只有冰冷伤害的一击若减少敌人的生命10%,将会使该敌人缓速 30% 持续 2 秒,效果随著该次造成伤害的减少而递减,没有冰冷伤害等於没有冰缓效果。
相似的,感电现在不再固定增加怪物受到的伤害。现在,感电使敌人受到更多伤害的效果会根据该次造成的闪电伤害而定,持续 2 秒。只有闪电伤害的一击若减少敌人的生命10%,将会使该敌人接下来 2 秒内所受伤害增加 50%,效果随著该次造成伤害的减少而递减直至 0%。感电还是必须透过暴击或者感电机率才能够造成。
「增加感电效果」和「增加冰缓效果」相关词缀会使感电或冰缓的效果提升,直至最高限制。换句话说,若一位玩家有增加 100% 冰缓效果,他只须要对敌人造成 5% 最大生命值的冰冷伤害就能够达到最高 30% 缓速的效果。持续增加冰缓效果不会使怪物更慢,但会使达到 30% 缓速的伤害门槛降低。
冰缓地面提供固定 10% 缓速效果。
感电地面提供固定增加 20% 承受伤害。
其他非击中造成的冰缓和感电效果,除非特别标示,否则皆提供固定 10% 缓速效果和增加 20% 承受伤害。
而更新日志里没提到的,还有一点就是,冰缓和感电的门槛也随之变化,具体wiki有提到:
The base duration of shock is 2 seconds and the damage increase scales relative to the amount of Lightning damage dealt to the enemy's maximum life. Increased damage from shock is capped at 50% at 10% of the target's maximum life dealt by Lightning damage, scaling down to 0% at no damage. Hits below the minimum threshold of 1% effect are discarded,[1] effectively requiring a hit of 0.2% enemy maximum life.
Chills inflicted by hits last for 2 seconds. The magnitude of the slow is directly proportional to the damage relative to the target's maximum life, equal to 30% slow at 10% of the target's maximum life dealt by Cold damage, scaling down to 0% at no damage. Hits below the minimum threshold of 1% effect are discarded,[3] effectively requiring a hit of 0.33% enemy maximum life to chill that enemy.
简单翻译就是:
现在的在击中造成的冰缓和感电门槛,改成了是至少要发挥出其1%的减速/增伤效果了。
也就是说,只要在击中的冰/电伤害足够能能发挥出1%效果,这个冰缓/感电就能真正出现(只是只减速1%或者只增加受伤1%,效果也不大的,但这个改动至少让门槛低了,也就是让“对敌人感电时xx”之类的词缀效果更有用了)。
由此可以推论的是:
在你不撑冰缓效果加成/感电效果加成的情况下,默认就是单次的冰/电伤打掉对方0.33%/0.2%的最大血量就能触发至少1%减速/增伤了。而这个0.33%、0.2%,就是我们所谓的现如今的冰缓感电在默认情况下的门槛了。
本帖最后于 2019-3-28 16:32 编辑
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