《信长之野望:大志》原版是在2017年底发售的,即使玩家们对于光荣的游戏心里都有底, 知道只有威力加强版才是他们策略游戏的完成品,然而《大志》仍然低于了很多人的预期 : 完成度实在是太低,相比《创造》,在内政上进一步地精简,外交上更是乏善可陈,半即时 的“回合制”玩法很难称得上是好玩。 那么,加入了诸多新玩法的威力加强版,能够配得上《信长之野望:大志》这个标题吗?
英雄之“志” 在整个游戏中,最大的改变是改良了“志”系统,甚至可以说这是PK版的点睛之笔,影响深远。 不同的大名会拥有不同的志向,带来多方面的收益,并能够发动“大命”,来提供整个势力在内 政以及军事上的多种加成。简单来讲,“志”本身是大名自己的被动光环,而“大命”则是依附 在“志”之下的主动技能。根据大名的不同,其“志”所带来的影响力、覆盖面也会有所不同。 而在达成“志”所需要的目标之后,其效果还会进一步的提升,甚至升级成为一个更强力的“志”, 而这时除了“志”本身的效果会发生变化之外,能够发动的“大命”数量也会增加。
拿织田信长举例,在初期开局时,信长的志是“傻瓜的天下”,此时志的效果是“奖励海运”以及 “组织母衣众”,可以发动的大命只有7个。
而在经过势力的不断壮大之后,信长的志最终会成长为“天下布武”,此时志的效果是“兵农分离” 以及“乐市乐座” ,可以发动的大命增加到了10个。
那么该如何来发动大命呢?在PK版中,在每次的评定时可以指定两种议题,并根据不同议题选择不 同的参议武将,之后选定武将的提议便会就相关议题来提供点数,而议题中相较原版,加入了“大命” 这个选项,通过评定来积攒这一点数,便能够发动“大命”。
不同“大命”消耗的点数不同,因此效果也会有所区分,发动不同“志”的专属大命,效果就类似于 大招,有的能够加强“志”自己所带的所有效果,例如织田,无论是在种田时期还是战时,都会带来 极大的加成;而如果专属大命注重军事表现,例如武田信玄,那么发动大命甚至可以扭转战局。
所以“志”系统的加入,可以称得上是整个游戏最大的改动,以及最大的亮点。不仅是它作为一个 中心,让整个游戏的其他系统围绕着不同大名的“志”进行运作,还很能够凸显出一个大名的领导, 是如何让一个势力走向强盛,或者走向衰败。有了这个系统,那些历史上响当当的人物就不再仅限于 数值的堆砌,而真的会让人觉得他们的过人之处,甚至于担心某个大名上台之后,他们的野心以及战 略走向。 长袖善舞 大志》的外交也在PK版中获得了加强,迎来了“包围网”系统,即某一势力在壮大之后,如果没有妥 善处理与周遭势力的外交关系,那么这些势力就会形成一个包围网,来对玩家进行围攻——说来有些 无奈,这样一个《信长》和《三国志》系列常见的东西,在原版《大志》中竟然没有。那么为了让自 己不陷入包围网当中,玩家们需要做的就是在发展的同时,尽量多地去和周边的势力亲善,这样不仅 能够降低他们加入包围网的几率,而且能够开放和他们通商,最终还可以建立同盟甚至联姻,来巩固 你与周边势力之间的关系。
然而即使你与什么都没有做,仍然可能会陷入包围网当中—— “志”系统再一次展现了它的影响力, 这里要介绍的,就是游戏中最让人头疼的“大命”,来自足利家的“合纵御内书”,这个大命能够选 取特定的势力,并主动形成针对这个势力的包围网。而且在形成包围网之后,包围网一方的战意会最 大化,将进一步增加出战几率以及部队作战效果,甚至出现多家轮流围殴你的情况,即使是你兵多将广, 也很难应付得过来。再加上除了“人为”的包围网之外,特定剧本当中,会发生历史事件,同时相关势 力在外交的设定上也会有一定的倾向性,因此也造就了PK版中,作为游戏“独家冠名”的织田信长,在 高难度下玩起来其实有点焦头烂额,而足利家往往会让人恨得咬牙切齿。PK版中的还新加入了“谋略” 系统,可以通过对其他势力进行煽动,降低武将忠诚之后再同他们进行“密约”,答应特定条件,例如封 为城主、让与资金等等,就能诱使他们变心,让他们偷取信息或者倒戈。
也是因为有了这个“挖墙脚”的系统之后,PK版也加入了恩赏功能,这次大家终于可以选择在不使用家宝 的情况下,对指定武将进行恩赏了。PK版中,玩家们达成言行录中给出的相关目标,或者在战场上获胜, 就能够获得功状,利用功状,就可以提高指定武将的忠诚。联盟、联姻的效果类似,可以让玩家势力与其 他势力达成合作关系,两者的区别是,联盟最高只能签订2年,而且盟友还容易翻脸,联姻相当于是加强版 的联盟,因此可以让玩家免除后顾之忧。
在《大志》里,外交上搞什么小动作,带来的收益都不如联盟、联姻和包围网,因为这三个才 是实打实影响到战争格局的内容,可以说是专门为打仗准备的,牵一发动全身。所以联盟的作用, 除了能够保证双方的和平之外,还能够向盟友索要资源,以助你发动军事进攻。当然了人家肯定不 会白给,通常需要让你用其他资源进行交换。而在实际的游戏当中,需要用到盟友的地方,就是打 仗向他们索要粮草,因为粮草实在太重要。 兵马未动,粮草先行 粮草绝对是《大志》在军事行动中最重要的一个因素,因为增加兵粮最主要的方式是每年秋天的收获, 所以这就造成了秋冬之际是战争进行最频繁的季节,同时粮草的消耗还会极大影响到你的出兵策略。 在前期,玩家们几乎经不起常年累月的战争,因为宣战会影响到你与挨打势力盟友的关系之,同时长 期的战争还会引来民忠的下降,甚至引发暴动,造成损失,其他敌对势力也会在战争中积极对你进行 挖角,武将忠诚也会大幅下滑。
但无法经历长期战争的最重要原因,是因为粮草不够,所以纵使你良将千元,雄兵百万,没有粮食你 连家门都出不去。军粮的收入是限制玩家出兵最重要的一点,此时也凸显了联盟的作用:玩家在前期 能够向盟友交换到大量的粮草,如果盟友的数量足够,那么你甚至可以要到超过你当年收成的粮草。 所以在前期势力发展中最困难的一点,往往就是粮食收入的增长远远跟不上军队数量的增长,因为军 队由农兵和足轻两种组成,前期资金不够的情况下,农兵往往是部队主要的组成部分,而大量征用农 兵又会影响到粮食收入,同时军队在征战期间,粮食的消耗也十分可观。
如果你希望在内政上下功夫来增加粮草收入,或者增加资金收入来买粮,那可能就要失望了。 因为内政上的操作极为有限,兵粮收入几乎只能依赖农业,而农业可以操作的,就是按照游戏 的建议来选哪些城池播种、哪些城池养土。商业方面的操作也没有好太多,初期在规划建筑时 可能需要稍加思索,但其实际在经济上给予你的收益并不高,收入不足以支撑你买粮,所以交 易往往是用来以粮换钱。商业在后续的操作也简化到了按建议指派武将的程度,并最终彻底委 任给电脑。 合战、合战、合战 战国之所以被称之为战国,无论是哪个,都是因为战争是那个时代的主旋律,与其在谈判桌上拉锯, 不如是骡子是马地拉出来干一仗。PK版中,军事上的主要变化有两个:增加了城市在防守时的设施 修筑,将小战场改为了《三国志13》那样的实时操控。现在的攻城战会自动进入一个小战场,攻击 方在攻击最后的天守之前,需要突破重重防守设施,因此如果防守设施修筑得好,那么最长甚至可 以坚守上百天,有效拖延对方的进攻,乃至于大幅度消耗进攻方的粮草。
而且不同城池的布防结构会有很大的不同,有的城池拥有2、3个进攻点,如果想要将守城部队包围起来, 那么这些进攻地区都需要单独部署队伍。甚至于,有的城池会因为自身的地形,给予玩家们例如水攻和土 龙攻等等特殊的攻城方式,有时比直接强攻来得更有效。而且粮食消耗此时也会起到重要作用,如果断粮, 防守同样很难受:由于可以围城,粮尽自然也就意味着城破。
PK版在小战场上的基本玩法和《三国志13》基本一致,PK版相比原版加入了战前军议,除了可以调整不同的 队伍位置之外,还新增了陷阱以及军事设施的设置,可以比较可观地影响战局。尤其是陷阱,对于敌人的移动、 攻击以及士气能够予以相当有效的打击,而且既能够在战前就做好部署,也能够在战斗中依据当前形势来进行 设置。然而上述的两种新功能的玩法都只是建立在最理想的情况下,实际上的游戏过程可能没有那么繁琐,尤 其是在场面占优的情况下,你甚至都不用去亲自指挥每场战斗,AI自动作战的战损比也能够接受,攻城战也可 以直接选择自动部署,并且哪种攻击方式效率更高也都标注得很明确,操作几乎可以做到“无脑”。
而且一旦取得关键性战斗胜利,处于逆风情况的AI只会不停让残兵败将来“送人头”,一是会导致自 己士气越打越低,玩家士气越打越旺;二是会导致自己的城池里面永远没有兵:《大志》和《三国志13》 相同,每个城里的军队是固定的,无法进行城与城间所属部队的调遣,因此被击败之后,伤兵的回复速度 永远跟不上进攻方进军的速度。这时候玩家只需要点击向下一个据点进军,敌人几乎是望风披靡,一触即 溃,阻止剑锋的也就只有己方存粮了。
于是我们能看到,《大志》的核心就是为合战设计的,PK版在这一点上更进一步,“志”系统的加 入让时局更加变幻莫测,同时凸显了外交的作用,更让方策的选择更加具有意义。因为一旦AI们联 合起来,攻势将会连绵不绝,因此难点也就在于如何对“包围网”进行规避,挺过这个阶段,后续 的游戏就会更加轻松。
写在最后 一款策略性游戏,往往很难跳出顺风之后对局变得“索然无味”的定式,《大志》也是如此,而且内政 上的简化,更加剧了这样的情况,让玩家们在初期就丧失掉对于商、农业规划的兴趣。而与其说是游戏 更注重于合战,不如说是游戏完全是围绕着合战去展开的游戏内容,有了“志”系统的支撑,这部分内 容确实很亮眼,但作为一款策略游戏,内政上缺乏深度是让人失望的。然而这就是大家所熟悉的光荣—— 至少是这几年来光荣,出色的立绘和配乐出类拔萃,游戏有闪光点,但整体却无法带给人更多惊喜。 支撑 着近几代《三国志》和《信长》系列的,并不是游戏自身有多么优秀,而是得益于其题材的独特性:可以 和他们竞争的不选这个题材,选这个题材的一般制作水准还比不上他们。所幸的是,目前看来至少《三国志》 系列将会迎来系列历史上最为强悍的对手,而我也并不想光荣在这场对战当中败下阵来,而是希望他们能够 重拾荣光,去实现自己当初的“大志”。
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