【游戏介绍】
《武侠乂》是虚幻4制作、多人在线参与的武侠沙盒端游,
以生存竞技玩法为主,在有限时间和安全区内,边生存边搜索边战斗,击败所有玩家来获得胜利。
【体验思考】
把武林江湖里的千山秀景和射击游戏强调的战术竞技结合会怎样?
研发层面,但凡洞察用户部分需求,用户怎么都会感到诚意,反之,
发行层面再怎么强调画面优势、引擎强大、国人励志创作都无济于事。
因为假装出来的努力,结果是不会陪演任何解结局。
本次带来的《武侠乂》就是这样一款令人头疼的游戏,
不是太糟糕,但也不是像某些编辑说的意外不错有模有样!
为什么会这样?
发行商方块游戏似乎并不懂玩家为什么会持续热爱吃鸡这种强调生存的斗争,
也并不明白是因为怎样的感官让热衷于吃鸡的玩家依然复始的缘由。
对于武侠的认知属于皮毛,有刀有武功并不代表就是江湖,就能称之为武侠,这是对武侠理解的不足,
而配合上高频操作的快节奏的战术竞技模式,必然无法发挥两个部分最强的优势!
【圈层拆析】
游戏玩法:同《绝地求生》、《无限法则》一样,
《武侠乂》的吃鸡规则也遵循着:
安全区集合→区域下跳→环境探索→收集装备→跑毒杀人→终极对抗这一规则。
不过这对于武侠玩家来说,这仅仅只是战斗规则上的改变。
由于《武侠乂》是武侠题材,所以战场其实就是一个超大型的竞技场,只不过从限制空间搬到了野外。
游戏塑造了较为庞大的自然场景,高低起伏的地脉,
古香古色的建筑都很好体现了武侠游戏该有的风格,
当然除了野外地图,战场也会有一些需要开启机关才能进入的洞穴。
尽管虚幻4引擎带来了较为写实的场景感官,不过整体的优化还很薄弱,
ShimmerTuanZ使用装配980和1080TI的高配机还是会出现低频率的卡顿现象。
场景的细节存在明显的虚化与纸片化镜头,虽然导致代入感欠佳,
不过场景有些动态表现,人走在麦田时麦子会因为人的碰撞表现出东倒西歪,
在山野跑路时可以看到风吹过草坪后的拂面效果。
单从画面来说,反应出了《武侠乂》对虚幻4引擎的驾驭并不成熟。
地图上的建筑物以小寨、庭院为主,玩家跑路时的动作虽然表现出了干架的信心,
不过还是有些僵硬,比如在小寨的楼梯上也会出现行走路线不准的现象。
毒圈也是采用一段时间缩短安全区的模式,不过毒圈产生的伤害并不合理,
实际体验中第二圈的伤害已经达到《绝地求生》第四圈的伤害效果,对所有玩家来说不算友好。
要收集的东西主要为防具、武器与心法,防具就是衣服、帽子、靴子等,服饰的设计不算美观。
武器主打冷兵器,包含了巨刀、长剑、双刃、弓箭、火枪等大概近20种,
不同武器的属性不同,操作方式与操作习惯也会影响玩家的选择,
想要让武器能够施展技能就必须要学习心法,心法其实就是技能,获取后无需再学习。
近战武器的打斗动作以简单的劈砍为主,虽然动作的表现没有《天涯明月刀》、《逆水寒》的华丽武姿,
不过一旦砍准敌对玩家,还是能感受到满满的成就感,但是也因为动作有些僵硬,所以也会有笨拙感。
游戏设有体力值,玩家的每一次进攻、躲避以及释放技能都会消耗不同程度的体力值,
一旦消耗完毕,玩家只能使用普通的劈砍动作。在ShimmerTuanZ看来,这不是一个合理的设定。
基于跑毒与求生的行为,会促进玩家持续对环境探索的频率,
也就意味着玩家在每一次进入新的天命圈会遇到不同数量的敌人,
不算捡去空投的话玩家在达到这个阶段就已经做了较多的准备事宜,
至少涉及了跑图、搜集、跑毒、PK这四个环节。
玩家在游戏中追求的目标是杀掉敌人提升生存几率,
在这种背景下将玩家的操作设计成带有CD效果的模式,
只在体现武侠游戏战斗体验,但这种体现给玩家带来的较大的成本,
比如必须要强操作,或者刀刀必中。
如果是针对武侠玩家,这点获取是够的,
因为对于至少有过一款武侠游戏经历的玩家来说,其实就是PVP的规则变化了,
但针对《绝地求生》、《无限法则》的玩家来说,
则时战斗策略的改变与操作难度的提升,毕竟在这两款游戏里都是用枪在远距离对决。
当然如果玩这两款游戏的玩家不常玩武侠RPG游戏,初期是不会适应的。
【[外部链接非法被屏蔽,请联系管理员]
总结】
武侠与战术竞技的结合是一种强制结合,没有看到武侠游戏的精髓元素,
也没有让战术竞技在武侠的大世界观有独特的表现。
专注吃鸡模式的《武侠乂》给ShimmerTuanZ的直觉,更像是某个武侠大作里的一个有新规则的PVP战场,
因为单独成为一个游戏,并没有GET到那些喜欢吃鸡人的G点。
当然,如果对武侠版吃鸡没太高要求,《武侠乂》还是可以体验一下的