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你的这句“实际上,基础伤害越低,即伤害效用越低的技能,吃点伤的加成反而越高”我是不认同的。
前一句“理论上,无论加多少点伤,无论技能伤害效用如何,实际收益(非面板收益)都应该是一致的。”是有一定道理的,毕竟是为平衡,所以像是弹幕火雨之类的多股或者多段的技能自然是要靠伤害效用去平衡掉点伤的加成,否则就太bt了,这是从bt改成普通情况,但仍然点伤是有用的,不能因为伤害效用低就不去选择撑点伤,最明显的例子就是现在的元素弹幕bd,别看弹幕伤害效用一般,但我们仍然是去选择各种撑元素点伤的。
但这句“实际上,基础伤害越低,即伤害效用越低的技能,吃点伤的加成反而越高”就有点扯了。因为平衡是多方面的,为何去平衡的?因为可能有多股或者分段或者天生释放频率够高等等情况。你就算是举个脉冲+天雷的例子也证明不了什么,因为这俩技能的机制差异本来就很大,用伤害效用去平衡了什么?并非完全是为了平衡其基础点伤之间的差异的啊,而是去平衡多方面的因素的,比如基础暴击率有差异、基础施法间隔有差异、点伤有差异、特效有差异(天雷有额外击中次数)等等综合去考虑的。如果你只论基础点伤在伤害效用加成前后的差异,其实是证明不了什么的,就算是伤害效用低的天雷在点伤的加成上其点伤的增幅更大又如何?本来就不应该只看点伤的变化的。
另外你例子里的天雷的数据应该是查错了吧,20级天雷是14-260,伤害效用20%才对呢。这样按你例子的方式只看点伤的话,即均伤137,在400-600的轮回杖加成下,20%起作用即加上点伤80-120,变成94-380,即新均伤237,从137变为237是增幅72.9%的。脉冲则是从均伤861变为1487是增幅72.7%。你举例的这俩其实恰好也是差不多的(因为脉冲基础施法间隔低+基础暴击率高,与天雷的额外击中次数抵消了一部分,互有优劣势的)。——不过仍然是不推荐这样只看点伤的变化情况的,就算是有差距较大的情况出现,也仍然是没有什么说服力的 |
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