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[吐槽] 怪物可以反伤的设计初衷是什么

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福尔

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3.1的反伤机制的修改,和3.2大幅度BUFF升华之后(元素使,处刑者分别可以免疫元素与物理伤害),明显看出开GGG对怪物反伤的消弱,但是这个怪物可以反伤的设计初衷看起来非常的奇怪:

诚然,如果是BOSS有反伤还可以理解为玩家需要做阶段性的处理,提升难度与乐趣。

但是作为杂鱼成群的小怪如果能够反伤,玩家要么就更换装备和万神殿,要么就只有放弃这个词缀,这本身就是对流畅游戏体验的一种阻碍。

虽然有个别BD是可以无视反伤的,如地雷,但是为啥要设计一个只有少数人可以打的词缀呢。

反过来思考,如果怪物没有反伤的话,会怎么样呢,似乎并没有什么不好的吧。

你们觉得呢?
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派蒂

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圣物之盾

有物理反伤元素直伤反伤,但是没有dot持续性反伤 毒反伤 流血反伤 混沌反伤
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塑型者

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据说百级能成神

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圣物之盾

为了万物和谐   就这么简单
照你这么说  给你增加游戏难度的   全删了   大家一起虐希拉克吧   一刀99级
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莫维尔

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你在想啥,地图词缀本身就是在制造障碍啊,几乎所有的词缀都是在制造障碍啊,制造障碍获得地图数量加成,这本身就是核心玩法啊
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派蒂

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其实还是有点道理的 一堆杂鱼反伤的确有点过分 万神和戒指都带上 一发冰霜射击射出去还是会被杂鱼反伤死。。 改成金怪和boss反伤不至于完全不能打 也保留了难度的提高
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德瑞索

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发表于 2018-3-2 16:28
其实还是有点道理的 一堆杂鱼反伤的确有点过分 万神和戒指都带上 一发冰霜射击射出去还是会被杂鱼反伤死。 ...

上个赛季元返图我都不打,天赋+万神+戒子,一样倒。这赛季我打了一个星空还是长老底子的减伤的,凑到了98%,元返图就可以无视了。当然无聊的时候,打打也行...
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伊泽洛

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3.0的反伤怪才是真恶心,至于地图词缀的反伤我倒觉得没啥。
开心就好
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一切为了崇高
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反伤最大问题是不可用操作来回避,只能用减少反伤的词缀来回避。现在又直接用几个不受反伤的升华来强硬解决这个问题,感觉有点过犹不及。
其实暗黑3对反伤也改过很多次,一些改法也可以参考:
1. 持续反伤X秒,然后不反伤X秒,即将开始反伤时有强烈的视觉效果。
2. 反伤怪被打中后不会立刻反伤,而是向玩家方向发射一个反伤的投射物。
3. 反伤应用固定伤害数值或按玩家HP的百分比来算,而不是玩家的伤害数值(不会因为伤害太高秒死,肉眼可见血量下降,但是可以停止攻击来恢复) 本帖最后于  2018-3-2 17:56 编辑

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这个楼主估计玩的时间不多
这样和你说吧.
这游戏以前每个地区99%会出现1~2只反伤怪
运气好 是小怪 自带反伤
运气不好是精英带反伤光环
运气好 是单反
运气不好 是双反
3.0直接砍到了独立反伤军团
现在再怎么砍 都没啥意义了!

反伤存在的意义是为了让大家在游戏里待的时间更长!
你看现在没有反伤以后...跑图多快.多流畅?

ps 被砍的猛的多了去了..砍反伤只是加强了玩家流畅性
看头像就知道很猛
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德瑞索

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我一直比较奇怪的是,有物理反伤,有元素反伤。不过没有混沌反伤,这是混沌的优势么
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塑型者

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这和其他词缀一样
去掉也会出现另一个比较难处理的。
不难理解,有对比才会有梯度
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发表于 2018-3-2 18:46
我一直比较奇怪的是,有物理反伤,有元素反伤。不过没有混沌反伤,这是混沌的优势么 ...

混沌伤害属性难堆
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塑型者

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那你去玩超级玛丽吧一个职业一直跑没争议
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