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[吐槽] 关于闪避的伪随机

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德瑞索

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没有躲避以后,闪避的伪随机是不是还是积累一定次数后必中,隔一会儿就必须死一次吗
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其实都是虚的。猝死的根本原因还是在于堆够基本防御的前提下,怪还能对你造成4000左右的伤害,大部分BD血也才4000左右,怪基本摸你一下就得挂。而要堆额外硬减伤需要很大的代价,堆血上限也需要很大代价。而随机减伤上限75的话,不管他是怎么算法还是容易暴毙。
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尽量撑高有效血量才是王道。
闪避一般都是游侠玩得多,天生血区少容易当个玻璃。
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伊泽洛

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啥叫必须死一次啊?你就是现在75双躲血少不也一样死,还是要有硬减伤的
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连续挨揍三下
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格拉维奇

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发表于 2021-10-13 18:27
第一,躲避75%和闪避75%在宏观表现上是一样的
躲避被命中次数符合正态分布,闪避是固定的。
两者的期望都是 ...

是的,其实只要角色能扛住一次伤害且有稳定的恢复能力,闪避在很多时候发挥的作用还要超过躲避
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多米诺斯

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估计以后都格挡去了
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塑型者

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第一,躲避75%和闪避75%在宏观表现上是一样的
躲避被命中次数符合正态分布,闪避是固定的。
两者的期望都是“每4次被击中1次”
第二,如果你关注闪避是“伪随机”,
你不能只关注躲避可以连续N次没有受到伤害。
躲避“真随机”同样可以连续N次击中你。

第三,躲避75%相对难堆,如果你只要5个天赋点,你也就40%而已。
你需要的瓦尔光环,灵巧,升华同样可以在下版本提升闪避。
闪避新版本75%非常容易堆,装备弄点闪避底材,配合正常天赋树,你就已经17000附近了。
点右下角闪避增强天赋点,对投射物闪避可以接近90%+。

第四,闪避上限是95%。躲避只有75%。
本帖最后于  2021-10-13 18:29 编辑

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是的,其实只要角色能扛住一次伤害且有稳定的恢复能力,闪避在很多时候发挥的作用还要超过躲避  详情 回复 发表于 2021-10-13 19:44
B站搜索:ksc小波
干货满满,欢迎来看~
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发表于 2021-10-7 20:45
那是不可能的,你找不到这样的概率分布,或者我这样跟你说,按照概率不断累加的方法抽样,75%的闪避几率情 ...

ggg就是这么强制设定 75%闪避只要你前面3次没被击中 第4下必中 这设定不逻辑 但是ggg的设定的游戏机制不是合理 而是恶心玩家 对玩家月不利越好 好了现在反噬了 steam都跌出榜单了找不到了 本帖最后于  2021-10-13 18:21 编辑

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发表于 2021-10-7 20:45
那是不可能的,你找不到这样的概率分布,或者我这样跟你说,按照概率不断累加的方法抽样,75%的闪避几率情 ...

问题是 ggg设计的就不是伪随机 你为啥要用伪随机的原理解释 ggg就是要恶心人知道不
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德瑞索

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6秒不触发闪避会重置累计数,但你如果随便碰一下就倒 闪避是救不了的
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派蒂

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发表于 2021-10-7 23:32
近战攻击有个毛线伤害,这游戏只怕法术,所以闪避不如躲避。所以,闪避bd必定得堆起躲避法术来,因为,10 ...

弓猝死大部分都是死在攻击上,不论是远程攻击还是各种越击类攻击,死在法术上的时候反而少
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伊泽洛

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发表于 2021-10-7 20:11
大量闪避以及固定值闪避概率叠加后,闪避几率可达75%拉满。 配合致盲,极其强力的规避掉怪物的攻击伤害。  ...

近战攻击有个毛线伤害,这游戏只怕法术,所以闪避不如躲避。所以,闪避bd必定得堆起躲避法术来,因为,100%抑制挨50%打上是个便秘机制(除非你花词缀堆100免疫),吃异常吃的厉害。
那么,必定还得搞抑制转躲避,这样,天赋点吃紧了。
敏捷区都是秒杀bd,你叫他们花天赋堆抑制,这谁顶的住?又不是玩矿坑,个远程bd还堆大量防御?明显,秒杀才是第一防御好不?天赋吃紧秒毛线?

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弓猝死大部分都是死在攻击上,不论是远程攻击还是各种越击类攻击,死在法术上的时候反而少  详情 回复 发表于 2021-10-8 15:45
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发表于 2021-10-7 20:28
可是你被击中了 后面3次不是100闪避的 你被击中就从头再来了

那是不可能的,你找不到这样的概率分布,或者我这样跟你说,按照概率不断累加的方法抽样,75%的闪避几率情况下,第四次如果你必定挨揍,那么前三次一定是0%。

这个很简单就能证明,假设你第4次必然被击中,同时第一次被打时有 a 的概率被击中,第二第三次我们暂时忽略不计。简单计算你就可以知道你的被击中概率是25% + a/4,要做到75%闪避 a 必须是0。

我再说的直观一点,由于闪避率总体是75%,你绝不可能在第四次时就将概率累加到100%,概率累加到100%必须发生在第四次以后。
这样你是不是就更好理解了,由于某种特定的抽样方式,我们可能确实存在着累加一定次数必中的情况,但它远远不止需要四次累计,这样即使我们累加到后面挨打了,其实已经是远远超越了预期的受伤时间(75%概率平均4次受伤一次)。
本帖最后于  2021-10-7 20:50 编辑

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问题是 ggg设计的就不是伪随机 你为啥要用伪随机的原理解释 ggg就是要恶心人知道不  详情 回复 发表于 2021-10-13 18:18
ggg就是这么强制设定 75%闪避只要你前面3次没被击中 第4下必中  详情 回复 发表于 2021-10-13 18:19
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发表于 2021-10-7 19:57
兄弟你四次必被击中的话,那么只有前三次被击中概率是0%综合起来才是75%躲闪概率。
这样的抽样过程当然也 ...

可是你被击中了 后面3次不是100闪避的 你被击中就从头再来了

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那是不可能的,你找不到这样的概率分布,或者我这样跟你说,按照概率不断累加的方法抽样,75%的闪避几率情况下,第四次挨揍你一定累加不到100%被击中概率。 这个很简单就能证明,假设你第4次必然被击中,同时第一次  详情 回复 发表于 2021-10-7 20:45
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塑型者

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大量闪避以及固定值闪避概率叠加后,闪避几率可达75%拉满。 配合致盲,极其强力的规避掉怪物的攻击伤害。 怪物攻击伤害才伴随的大量物理伤害,只要能在规避失败的时候你的防御足以支撑你不猝死(天赋装备会提供近期未被击中则给予你xx减伤,以及蟹之势等。)
且能快速回复起来,那么闪避+致盲+躲避是非常强力的防御。 ggg自己现在都承认致盲+闪避投入很低收益过高,于是下赛季把致盲砍死了。
所以千万不要听有些人说说什么闪躲流是纸,这是没有玩明白才说出来的。 这游戏任何一个东西,你去堆他,堆的越多收益越多,绝不可能你堆了它它还没效果吧,这是反常识的。
所以说闪躲是纸的是因为他们根本没有去堆它,就靠着一点躲避一点装备上的闪避就以为这就是堆了? 那当然没有这么好的事情。
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发表于 2021-10-7 18:50
回复那么多,然而还是个新手,躲避和闪避分不清,闪避是累计必中的,随着击中次数增加,闪避几率越低,被 ...

你再仔细看看我发的...我没有具体去讨论说你这个闪避躲避到底是采用的那种抽样方式,同时这段代码显然是在服务器端的,没人知道它具体怎么算出来的,我只是说如果采取题主所谓伪随机的抽样方式,只会让你猝死的更少,而非更多。
当你受到一次足以致死的伤害时,不论采取那种抽样方式,你死亡的频率永远都是25%,此时不论你是累计必中还是去随机抽样都是一样的。
所谓的累计必中,只是从贝叶斯的角度出发得出的结论罢了,你需要从事件角度来考虑,躲不开这个事件发生永远都是25%频率,不会发生任何变化,它就只告诉你一件事:我挨揍了,25%会挂。
此时你去说因为之前挨揍了几次,所以这一次我挂了的概率并不是25%,这相当于你在算一个条件概率,这个建模文不对题。

而相反地,如果这一次伤害不足以致死,此时我们要去算的就是怪物连续集中你两次的频率有多高,当采取累计必中的抽样方式时,你会发现这个频率远比简单随机要低得多。
也就是说你更加不可能被连续多次击中而致死。
本帖最后于  2021-10-7 20:22 编辑

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发表于 2021-10-7 18:28
你错了 你低估ggg的恶心了 poe的闪避坑爹机制 就算你75闪避只要躲了3次第4下就是必中的 ggg的机制追求的 ...

兄弟你四次必被击中的话,那么只有前三次被击中概率是0%综合起来才是75%躲闪概率。
这样的抽样过程当然也是合理的,这跟恶心玩家没有什么关系,相反地这种抽样方式能让你猝死次数最少。在你设想的环境中你总是第四次才会被击中,也就是说你永远不可能被连续两次击中,这是个好事啊。 本帖最后于  2021-10-7 20:18 编辑

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派蒂

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发表于 2021-10-7 19:07
准备堆50格挡,不点躲避大点不砍半

格挡要的词缀太多了,除非你用盾牌或长杖
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福尔

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准备堆50格挡,不点躲避大点不砍半
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