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[攻略] 一条项链引发的血案——关于游戏中的【幸运】属性

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流亡指引者

事情是这样的,我一直对一条项链上的属性很感兴趣,它就是 珀奎尔之趾:



这个“幸运”属性,到底它对我的BD提升有多大?

首先说一下游戏里面的“幸运”机制:roll两次数值,并取较高的那次作为最终值。
类似携带“幸运”属性的还有:宝钻药剂的幸运的暴击率、瓦尔电弧的幸运增益效果等等。
(同时游戏中还存在“不幸”属性,即roll两次取较低值)



我们先来看看情况最简单的宝钻药剂:
因为暴击就只有两种情况——暴或不暴。所以实际上宝钻的收益通过简单的概率知识即可轻松算出收益。

假如你本来的爆率为 A%,那么喝下宝钻后,你的爆率就应当是: “总概率1减去roll两次均不暴击的概率”,即为你的最终爆率:
最终爆率=1-(1-A%)*(1-A%)

以上内容是大多数人已经知道的。





那么珀奎尔项链上面的“击中伤害很幸运”它的收益该怎么算呢?
这已经超出我的数学能力了。
于是我请教了数学专业的同学,但他表示如果用理论推导,他也不会。
不过他用编程模拟了这种roll两次取较高的情况,结果如下:
计算机取两次随机数,并选择较高作为结果,并进行巨量的重复次数之后发现,最终的期望值无限接近于你的数值区间的2/3处。

比如说你的伤害区间是[0-100],那么拥有“幸运”之后,最终伤害会无限接近于    100*(2/3)≈66.67
再比如你的伤害区间是[500-1000],那么拥有“幸运”之后,最终伤害会无限接近于   500+(1000-500)*(2/3)≈833.33

那么你如果要算“幸运”属性对你的提升,就很容易了:

假如你的伤害区间是[a,b],那么






令 X=b/a,将上式上下同时除以a,就得:




然后我发现了版主曾经发的帖子  关于瓦尔电弧幸运buff对电弧BD的增伤
帖中转了巴哈的一个计算公式。但由于我这边没法科学上网进不了巴哈,对于那个公式我不知道是怎么推导出来的。他的公式还能再化简,应该和我是一样的。而且我对比了我的式子和他的,代入具体数值后结果都是吻合的。






不想看过程的直接看下面的计算方法就好了!



总结
如果想知道“幸运”这一属性对自己提升有多少,只需找到自己总伤害的大、小伤,并且让  X=你的大伤/你的小伤 ,再代入




这个式子即可算出来。


当然,你也可以使用版主那个帖子里面的EXCEL表格来更加简便地计算。http://bbs.17173.com/thread-10978709-1-1.html




补充:


是一个递增函数,且



表示: 你的 大伤/小伤 比值越大,“幸运”对你的增幅越大;且收益最大值无限趋近于33.3%more。







答疑 Q&A

一些问得比较多的问题这边集中解答一下:

1.这条项链的“友军”包括自己吗

不包括自己,包括召唤物,所以召唤BD可以用。
本帖主要是由珀奎尔项链引出“幸运”这属性,推出一个一般化的结论。
并不是只有这条项链才有“幸运”,其他地方还有。另外还有“不幸”(不幸的计算和幸运完全类似)。且保不准以后还会出其他新的装备。
所以本帖是给出一般化的计算“幸运”及“不幸”的方法。


2.“敌人击中你的闪电伤害幸运”怎么理解?

这是一条副作用词缀。
你可以这样理解这条项链:它由两个光环构成,第一个是影响友军的“幸运”光环,提升友军的击中伤害;
另一个是影响附近敌人的副作用光环,它会使周围敌人对你的电伤击中幸运。


3.宝钻的“幸运”与击中的“幸运”区别?

我发现有不少人将宝钻药剂的“幸运的暴击率”和这种“击中伤害幸运”搞混。
这两种虽然都是幸运,但计算机理是不同的。
你可以这样理解:
宝钻药剂只是在“爆率”层面上进行加成,也就是单纯提升你的“暴击率”,至于说暴击之后造成多少伤害,这是取决于你的点伤以及爆伤,不是由宝钻决定的。
举个例子来说:比如你本来的爆率是50%,那么宝钻等效于提升为75%爆率。至于暴击之后打出去的伤害是多少,该是多少就是多少。
而“击中伤害幸运”就不同了,这是你每次击中的时候roll两次数值,取较高那次。具体收益参考帖中给出的公式。
总结一下就是:“幸运的暴击率”是在“概率”层面上roll两次,来决定你这次是“爆”还是“不爆”;而“击中幸运”是击中的伤害roll两次,来决定你本次打出去的具体伤害是多少。







本帖最后于  2019-5-27 12:43 编辑

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炉石传说版面勋章流亡指引者萌新报道

巴哈贴(https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=18966&snA=115628)中的推导过程






以幸運的case來說
我們可以假設擊中傷害為單一傷害
傷害區間為a~b,並且a~b出現的機率均等

假設傷害的骰子符合以下機率密度函數


假設第一次擲出的傷害為s,第二次為x,幸運的傷害的期望值可以用以下計算得知

正常狀況下,傷害的期望值是(a+b)/2
所以可以得到傷害期望倍率

若是令e=b/a(大傷與小傷的比例),可以得到傷害期望倍率

本帖最后于  2019-3-4 22:13 编辑

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巨蛛之母

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这个公式通过简单化简就能推导出x越大收益越高,极限最大收益为1/3more
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巨蛛之母

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只能说答案确实是对的,但期望的计算也不至于这么复杂,这个公式的分子分母同除(x-1)^2,就化简成楼主的公式了,作为本科学过概率论的我这些还是能推导出来的,感觉数学没白学啊! 本帖最后于  2019-3-5 16:53 编辑

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德瑞索

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发表于 2019-3-4 22:15
感觉没啥用呢,敌人打自己闪电伤害也是幸运,这种负面过大的基本不看啦,纠结啥 ...

自杀头,负面效果比这个大多了。近战,特别是爆徒,有几个舍得放弃的
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大清早的我一定是走错了地方,我一定要牢记玩的是游戏不是数学!
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派蒂

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所以运气也是可以有数值衡量的。
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风暴烙印收益如何?
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我是来玩游戏的
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哇好深奥的数学公式
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感觉又回到读书的时候了  头大
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哎  玩个游戏 我竟然学起了高数
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完全看不懂。。。带就对了




















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是不是就跟传奇里的幸运一样,有几率能让你打出你攻击力的上限
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看来学好数学还是满有必要地
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呵呵
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发表于 2019-5-27 07:31
周围敌人击中造成的伤害  这句是翻译错误嘛?

这是一条副作用词缀,意思是周围敌人对你的电伤击中也很“幸运”。
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库鲁

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玩了这个游戏,大学里没理解的知识点都理解了^O^
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圣物之盾

周围敌人击中造成的伤害  这句是翻译错误嘛?

点评

这是一条副作用词缀,意思是周围敌人对你的电伤击中也很“幸运”。  详情 回复 发表于 2019-5-27 12:38
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附近的友军包括自己吗?
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流亡指引者

发表于 2019-5-24 23:28
刚好想知道这大伤小伤怎么用的,原来是随机伤害的?那有没有稳定打出大伤的手段? ...

当然是区间里面随机的。
目前还没有稳定打出大伤的手段,因为那样就太变态了。
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库鲁

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。。。。完蛋玩个游戏,又开始数学了
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流亡指引者

发表于 2019-5-25 21:53
那个低血躲避戒指,好像很值得用

是的,收益几乎快接近护体了。
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