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最近听说有暗黑难民加入POE大家庭?严格意义上讲,2014年到现在一直有暴雪难民陆续加入POE,我和我的两三好友都算是吧,本人也分别在暗黑3发售的时候以及国服上线的时候非常认真的刷过两个星期……
一、背景
按照惯例,先介绍一下我自己,我叫老白,自认为是一个非常标准的80末期深受电子游戏影响的中国玩家。没上学的时候就在家里彩电上玩马里奥坦克大战魂斗罗,小学的时候每个寒暑假都要跟小伙伴一起淘几盘四合一、二合一(那时候在我们那儿四合一代表精品)战斗整整一个假期。
四合一游戏卡
稍微大点的时候,家里开始控制游戏时间,我偷偷的弄了一台MD和一台家里淘汰的黑白电视藏在外面,等爸妈不在家的时候玩封神榜、幽游白书超级忍等等。去PS厅玩暗黑1和去电脑厅玩暗黑2还有星际争霸和魔兽争霸大概就是在这个时候。
在那时候我偷偷立下了一个跟大多数人不一样的志愿:长大我要做游戏!
整个高中年代,我把自己能利用的所有资源几乎都投到了玩游戏和买科幻世界杂志上面,千年红月天堂传奇奇迹都玩的不深,因为家里管控及其严格。
以至于,高中毕业考上大学那年的暑假,整整一个暑假我几乎没有走出房间,在我那台718M内存的北大方正电脑上(本来是256内存,插了一条512内存,当时好像已经有DDR2内存了,我那电脑还不兼容,掏了一条DDR1的。)报复性的玩《魔兽世界》。
整个大学四年,我是在魔兽世界和DOTA里面度过的。
以上算是背景介绍吧,本来只想写一点点,但是发现越写越多,可能是上岁数了,自己越来越愿意回想当年那些事情,大概是担心有一天会忘记吧,请各位见谅。

二、关于暴雪和《暗黑:不朽》一些想说的:时代,造就英雄……和狗屎
大四的时候,学校刚刚允许出去实习的当天晚上,我就拎着两个玻璃丝袋子到了北京,当时还没租房,直接投奔在房山的远房亲戚,我跟他们说:给我5天时间,找工作+找房子。
就是这种编织袋,拎着两个深夜来到北京
5天时间,我投了所有网上能找到的、北京的游戏公司,大概每天跑4-5个地方面试。
不得不说,我是幸运的,我进了游戏公司做社区运营。在之后的十年内进了3-4家游戏公司工作。
下面,我说一下我个人对现在的暴雪和《暗黑:不朽》的一些看法:
首先,引用知名坐过牢的作曲家的一句话“在这个世界上,总有一些群星璀璨的时代,大师们总是成批的出现。”
没错,游戏公司也是一样,在那个群星璀璨的年代,咱们就不提北美、日本了,就连市场环境这么恶劣的中国大陆,都出现了《傲世三国》这种在国际销量榜前列出现过的伟大作品。
那个时代的暴雪,无疑是一家伟大的公司。暴雪如何伟大,我觉得咱们不用讲,有一点点游戏常识的玩家有目共睹。但大家要注意:公司和人不一样,公司的管理层可以轻易的因为任何原因发生变化,公司的决策也可以变化,公司的员工也可以变化,但不管怎么变,这家公司还可以叫原来的名字。
大家,请不要因为一家公司还叫原先的名字,就认为它还是原先那个集体,也不要用之前的要求和期待去套用。V社变化不大因为G胖一直在,魂系列没变应为宫崎英高一直在,苹果在4S之后就失去创造力了……
游戏,是娱乐产业,娱乐有一个非常重要的共性:要先给用户带来某种意义上的快乐,用户才会产生消费。
游戏必须要在艺术性和商业化之间找到平衡,才能通向成功,这句话不是我自己肤浅的认识,是无数活生生的例子告诉我们的!看看魂系列、看看R星、看看骑砍、看看文明系列……
如今的暴雪,已经是一个商业化到极端的公司了,当一个公司或者一个游戏制作人从立项之初就想“这个游戏怎么才能热卖,这个游戏怎么才能赚钱?”而不是“这个游戏怎么才能好玩?”的时候,已经注定不可能成功了。
《暗黑:不朽》就是某易单独制作的一款手游,并不存在什么联合开发,一开始暴雪当然不愿意这么说,但是在某易一轮轮的利益攻势(或者说是欺骗)下,暴雪还是同意配合这样的包装和传播思路。在这款手游接下来的宣传中,一定会出现暴雪的设计师、原画师等等出来接受采访,然后到中期小规模测试的时候,可能会有暴雪的人跟某易的人一起出席某些活动,再到游戏公测的时候,一轮情怀攻势,各种朋友圈测试H5之类的,唤起大家对暗黑这个IP的回忆。
不用问我为什么这么说,依据在哪里,就在去年,有过一次几乎一模一样的传播方案,我就不透露是什么游戏了,虽然我已经不在游戏圈了,但是毕竟还有感情。我只能说,那是一个比暗黑影响力还要大的IP,在中国大陆的影响力绝对前三的日本IP,里面的蓝衣服红裤子的角色足足影响了整个一代中国青年,对外的宣传语就是联合开发,也请了IP方面出面回应。
可能某易会比那家公司做的更优秀吧,但这种欺骗消费者的行为不能被接受。

三、关于魂系列、POE、暗黑2的一些杂谈:艺术性还是重要
下面到了我最想说的环节,毫无疑问,暗黑2、魂系列、POE这三个游戏是我个人投入时间最长的游戏(当然还有魔兽世界,但网游另当别论。)
说这三个游戏,我不讲大道理,咱们只聊细节。
首先我们先给“艺术性”做个定义:一个游戏,不为商业目的服务的设定,包括界面、画面、音乐、气氛、人设、任务等等等等。
举几个例子:
POE里为什么没有金币?想一想故事背景,一堆罪人被流放到一个荒芜的岛上,温饱不能解决、生存不能解决,我们特么为什么要先出一种统一的货币???(我们为什么要穿裤子? )
POE没有金币的设定,是为游戏背景服务的,是艺术性的。
魂系列,每次进入游戏,会有一个调整游戏亮度的过程,这个亮度调整不是越亮越好,而是需要调整到一个恰当的值。玩过魂系列的都知道,这个游戏明明是越亮越舒服啊,越亮月容易发现敌人啊?
魂系列,亮度调整是为了让玩家更好的体会游戏营造的那种阴暗风格,是艺术性的。
暗黑2,背包格子,大件装备占得多,小件装备占得少,明明一个格子一件物品,更能装啊?刷图更方便啊??
暗黑2,背包格子设定,是出于游戏真实性考虑,是艺术性的。
暗黑2 截图
暗黑2 背包
然后,说说我初见暗黑3和初见poe的感受。
暗黑3,给我的第一感觉,是太“干净了”。本来人家暗黑1、暗黑2传承下来的是一种略微有点哥特式的血污浓重、略微有点克苏鲁风格那种凄凉破败的艺术风格,树就没有一颗枝繁叶茂的、boss就没有一个形象完整的、小怪就没有一个不脏兮兮的(当然,除了女性怪物,女性怪物大多是标准的SM装扮,要么紧身衣要么不穿)。看看暗黑3吧,无云的晴空、光鲜的盔甲、有点点卡通渲染的色彩、干净的地下城、到了后面圣堂高庭就不用说了,野蛮人,是新鲜的野蛮人,身上的伤疤也是看起来帅帅的。
暗黑3 截图
暗黑3 装备
POE,那画面一上来,黑黢黢的,当时选人界面是一个牢房(感谢“葛久”指正,这里不是一个地牢,是关押流放犯人的船舱,这正好跟第一幕海边苏醒的场景连上了),野蛮人选出来,嗯,有味♂道;猎人,直接短发,符合人设,有个光鲜亮丽的贵族吧?抱歉,第一次你见不到,通一遍剧情才给你选!进到游戏里之后,第一个画面就是你,一个活人,一个僵尸,僵尸吃了活人,你用小刀砍死僵尸。大家可以看看狮眼守望的围栏,那种歪歪扭扭的残破感,这才是特么暗黑的味道!
POE旧版选人
POE,总被人喷,丑到爆的UI、丑到爆的人物,画面简直是上个世纪的风格,我可以很负责人的说,抛开公司实力不谈,如果让我做一个暗黑like游戏,我也会这么去设计。
不过,如果大家仔细看看,POE的人物建模面数,其实不算低,该有的细节都有的,比如纲姆大血甲腰间的狮子头。
这,就是艺术性吧。
我永远忘不了,玩黑魂1的时候,历尽千辛万苦,踢开火龙桥到第一个篝火那个捷径的时候,心理油然而生的那种喜悦感、满足感、还有各种惊喜夹杂在一起的感觉。
游戏,带给玩家的,除了胜利的喜悦,还应该有很多很多东西才对。
只有这样的游戏,才配被叫做游戏,只有出这样游戏的公司,才配被叫做游戏公司。
现在的暴雪某易,是个成功的商业公司。
(全文完)

最后,我还是要把我之前的【有趣发现】系列帖子再发一遍,一遍又一遍,直到论坛里有人开始写我这样的文字内容为止。POE不只有BD、不只有强度、不只有DPS……
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本帖最后于 2018-11-5 18:38 编辑
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