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[吐槽] 我保持最后的耐心给点建议把

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这里有官方人士对吧


玩家游戏水平和期望不同 不是所有玩家都是硬核受虐狂

游戏应该有一个动态“难度调节”如何识别玩家期望呢 开始游戏时“强制问卷调查”如果玩家选了挑战就给他变态

如果玩家选了休闲就给他简单

暗黑3有春哥 免于瞬间猝死 CD60秒 身边也有血球 各种方法帮助玩家 怪物伤害和技能都能评估

战斗方式也充满操作和周旋

但流放极其夸张 各种莫明其妙的瞬间猝死 或速度极快的流血 玩家毫无防备和反应

扣经验更是令人泪丧 战斗方式不是我把怪秒了 就是怪把我秒了 毫无弹性和迂回

游戏阻碍太大只会流失玩家

异界从低到高的地图安排也太过简单失衡 应该设计平行地图 创造随机事件 让玩家追逐事件 积累开图数量提升全图阶级

开启下一阶级事件与回报

这不会影响玩家间的地图交互 同时又可以平价化地图 不至于像现在这样 底层毫无价值 高层一票难求

增强组队 像暗黑3的组队形式靠拢  不同难度玩家如何组队 这就是暗黑3的优势 奶妈能奶人 流放也有光环师 难度以地图难度独立计算 不计单人难度调控

每个角色独立掉落 这是最关键的一点 也是决定组队积极性的关键

还有很多 比如玩家和NPC经验的设置 等等很多其实都要改动 但我不是设计师 这里说再多也只是个建议

最后

暗黑新项目就要来了 留给GGG的时间不多了

我因为各种猝死 各种无图 各种不敢打BOSS 各种装备无法提升 各种买不起市集物品 已准备放弃这游戏 开始等新暗黑了

开发商太过夜郎自大 看似美好的设计 实质设置不够精妙 缺失太多对用户体验的细节把控


死多了 门少了 怪物视乎会变傻一些 但这是亡羊补牢 就像男女关系 男方伤了女方的心事后补偿 一次或许可以 但频繁也是于事无补

所以从游戏真正的“核心”入手 关心用户体验 才是设计之本

而这是游戏公司 要考虑的 如何不破坏流放核心的同时更友善



本帖最后于  2018-5-22 14:55 编辑

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福尔

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除了独立掉落略有赞同外,其他还是算了
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派蒂

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不会死就没意思了
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塑型者

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流亡指引者

emmm,怎么说呢,你不去作死玩一些新手不适合的BD,我觉得这些问题不大啊,基本大部分不会遇到。而且这游戏本来就是个自己学习积累研究的游戏,跟暗黑3不一样的
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塑型者

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地雷小场

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白图跟镜子装备一套。你再死一次算我输
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伊泽洛

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闪回赛季说难还有点说得过去,普通的正常赛季真没啥难度
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塑型者

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想法是好的,但这游戏本来就不是为了吸引所有人,比如我一基友开局海滩上就被劝退了,所以优先要考虑的是健在玩家,其次才是潜在玩家,游戏大多都是众口难调的,要保持自身特色更难。
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那你以为这是D2内核的游戏还是D3内核的游戏?玩不来就别玩嘛。按你说法,都有个春哥,96以上的等级获取也太容易了吧,有啥难度?
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派蒂

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这种游戏要是没点刺激(各种被秒),整体刷刷刷,你会感觉更没动力!
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d3过来的吧?刚开始都是经受了非常多的打击,剧情死成狗是经常的,小怪都追着你跑,第一次玩弓我就这样,结果呢,好像那段时间才是最刺激的,每到一个地方都提心吊胆的,哈哈,坚持到最后,慢慢的,才会懂得越来越多。
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塑型者

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你还是来错地方了
应该翻译成英文,email给GGG
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吉尔菲

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总结:玩游戏玩得不好甩锅
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玛拉凯

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圣物之盾

一句话就能回答你。这是流放之路,这不是暗黑3
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poe最大的问题是太多内容在游戏内是很难学习到的,必须借助外部环境才能理解游戏机制。
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冈姆

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有别于其他游戏感觉不错啊
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没耐心那就别玩喽,继续D3不是挺好的。
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库鲁

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暗黑3变来变去都是同样的打法,同样的装备,只是加强这个加强那个。感觉流放的装备才是需要花大力气去研究的东西。虽然我这种穷鬼只能打到什么算什么。。
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这个赛季入坑的关系吧,怪太强,或者是闪回玩的?
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塑型者

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圣物之盾

POE是单机游戏 醒醒吧 又想骗我尿性你?
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福尔

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发表于 2018-5-22 12:40
难度调节?简单啊  打白图啊  不就没难度了吗  你在逗我  流血 冰冻什么的 药水解状态会不会?   ...

就服你一语惊醒梦中人,我觉得他还不知道这个游戏还有这些规避机制~~~~
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德瑞索

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发表于 2018-5-22 12:30
官网也发了 复制过来 玩的难受

懂得机制后其实没那么难
不设置门槛怎么有提升的快感
简单无脑最后只会沦为无聊
D3虽然赚了大把的钱 但最后不也就那样子了
与其有抱怨的时间还不如多去研究研究   POE本身就是这种风格的游戏(你从它各种机制里面能看出来)
没法强求  
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