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韩服官网发的2月份策划笔记,主要对新爆料的装备以及暴击率问题进行回答
省流小助手为您贴心服务:
1.CP武器:旨在缓解“制式化”主流,目前呈现非最终版
2.先让难堆暴击的角色达到100%,后续再作调整
3.CP武器与角色平衡/重做独立调整,满级扩张后装备平衡会持续进行
【正文(内容来自:计算式)】
大家好。我是DNF尹明镇。
大家春节久违的长假过得好吗?向大家拜个晚年。
之前放假期间,公开了几篇介绍 105 级装备的文章。
冒险家们提供了很多意见,其中,也有很多担心的地方。
虽然有些迟,不过今天再次通过笔记,跟大家谈一谈我们的想法之类的。
----------<CP武器:制式化的改变>----------
现在DNF由于长期积累的各种系统和内容,很难给整体游戏带来变化。
关于为什么要给游戏带来变化,我通过其他渠道说过很多次。
最需要变化的是角色的培养和运用这一单调的部分。
一般把这些叫做制式化,不仅包括装备,还包括技能树。
我认为这种制式化虽然具有减少失误的积极效果,但是从游戏的基本趣味角度来看,减少了多样性,会使整个游戏失去趣味,虽然很难一次带来很大的变化,但是我认为即使是一点一点地慢慢地改变。
我认为带来这种变化之一的就是CP武器。
CP武器是为了让冒险家们多给一个玩法的选项,追求适合自己的动作快感。
通过CP武器,有了可以改变角色玩法选项的时候,能够丰富很多冒险家挑战的乐趣,通过之前没有的各种选项,享受更加丰富的乐趣。
但是在我们思考如何追求趣味的时候,好像因为是新的风格,所以可能会觉得不完美,对于突然强制改变玩法的负担感也会很大,所以将根源武器(制式武器)道具作为实际应用的平衡基础,将决战武器的新形态作为额外选项投放。
并不是“不喜欢就用制式武器就行了”那样说得没有责任感,而是为了扩大冒险家们的选择范围。
其实对于公开几篇装备文章,有点后悔。
虽然开发时间还剩下一个多月,并没有确定所有词条,但我们想向等待完成开发的很多冒险家们传达开发中的一部分内容,想要听到真实的感想,所以公开了可以说是新的尝试的决战武器。
很抱歉,不能满足大家的期待,给大家带来了混乱。
但是,在更新之前,能听到大家的想法,作为弥补的机会,我感到很庆幸,所以心情有点复杂。
再次说明,之前公开的内容仍是开发中的内容,目前还计划进行各种变更。
词条中遗漏了一部分特例而看起来很好的武器、或者除了冷却词条调整之外劣于标准的武器、或者是使用各种类型武器的角色没有适用词条的武器等,都属于没有处理好的代表性案例。
对于这些尚未处理的部分,这次大家给予的珍贵反馈也会积极采纳,以更好的内容展现给大家。
(另外,与选择的多样性背道而驰(例如恶即斩)的词条,也和负责的组长也进行了深入的谈话。继上个月之后,单独谈话的人正在增多!!)
----------<角色暴击率调整>----------
现在距离满级扩张还有一个月的时间。
对我们来说已经只剩下一个月了,虽然每天都感觉手脚蜷缩,但是对于冒险家来说,这是非常蚂蚁爬的时间。
虽然在几天前还公开了尚未开发完成的内容,给大家带来了很大的混乱,但是因为等待时间越来越长,所以我觉得还是告诉大家我们正在苦恼的事情之一。
这可以说是最具代表性的例子。
暴击率过去很难达到 100%,数值高的角色要达到有相应的困难,达到该条件时有更优秀性能的潜力。
这些部分成为了每个角色的固有特性。
但是随着时间推移,有了多种多样暴击相关装备,对于角色来说,相关条件和困难点得到了缓解,大部分角色暴击率都达到了 100%,令人倍感意外的是,给人带来意外乐趣的暴击率特性大大丧失,所以从长远的方向考虑,将对这一部分进行改编。
虽然很难快速进行,但是因为部分角色会对该部分感到十分不便,所以首先在满级扩张时,会优先提高一些数值设定较低的角色的暴击率,减少不便。
但这样的调整是为了不重演过去安徒恩时期我所犯的失误——为了平衡而削弱角色的特色,我会加以注意,这次只是为了救火,我想提前告诉大家,从长远来看,将会对其再次调整。
----------<装备平衡持续进行>----------
最后值得一提的是,担心决战的武器词条会不会通过角色平衡/重做修改,这一点我们也充分理解。
但是角色结构性技能变化将与决战的武器不同,将持续进行,正如上次发布会所说,在更新初期会进行装备平衡,这不仅是口头上的约定,以后会通过更新,努力一步步积累冒险家们的信任。
为了在正式服更新后,能让大家对各种内容产生“好家伙”程度的满意,我们会成为竭尽全力做好地下城与勇士。
谢谢大家。
- 地下城与勇士总监尹明镇 |

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