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[翻译] 来看一下GGG最新的QA吧

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GGG不是上周说了会在QA里面回答一些玩家的疑问吗,既然还没人翻译,就挑一些内容简要的翻译给大家看看吧原文:http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2498351
全翻译太累了,还是翻译点这里的人比较关心的重点吧了(有些看不懂的我也不瞎翻译了)

What was the team's takeaway from the community feedback on Synthesis?
对这赛季玩家的反馈有什么想法?
这赛季确实有点问题,但我们已经试图用补丁来改善了一些玩家发聩的问题了不是吗?
其实我们这赛季做的不好的主要原因是因为我们太忙了,我们本来是要做一个高质量赛季的,可惜我们没有规划好时间(It was incorrectly scoped during a busy period. We thought we had enough time to make something of great quality, but were wrong.)

Why didn't you delay the release of Synthesis?
既然时间不够为什么不延期发布3.6?

其实我们已经延期了一周了,我们不想用延期来辜负几百万玩家的期待,也不想打乱我们的安排表,其实这个赛季还是可以的不是吗,只是不够好玩罢了(We did release a playable league. It just wasn't good enough. )

Will you ever return to making more simple leagues like Breach, Abyss, Domination, Bloodlines and Rampage? If not, why?
为啥联盟机制需要搞的这么复杂?就不能学学以前的裂痕深渊这种简单的联盟机制吗?


(这点其实其实应该用QA的第一问回答)
POE是一款硬核游戏,因此我们希望POE的游戏内容有一定的深度,太没深度的游戏内容虽然会让游戏变的很亲民,但是会对游戏本身造成长期损害(Despite its growth, we want Path of Exile to remain true to its core values. We feel that compromising its depth would do more long-term damage than any short-term benefit we might get in terms of being more approachable to new users.)
当然,这个赛季的不足主要是这些有深度的机制让人不好理解也不好上手,因此我们下个赛季会做出改变的(We understand we can do a better job at making new features more understandable to both new and existing players, and are working hard to improve at this.)
下个赛季的机制会和你所说的那些简单易懂的机制差不多(it'll probably be reminiscent of the era of Breach/Essence/Abyss leagues.)

Do you think the current big, complex leagues are sustainable?
你觉得像目前这个庞大复杂的赛季是可以长期维持下去的吗?

是,我们有信心,相信我们,这个赛季只是个意外,只要我们以后小心一点就是了

What are your thoughts about the current state of dropped rare items, particularly normal ones (i.e. not Shaped/Elder/Fractured/etc)?
针对目前普通黄装的现状,有什么看法?

确实现在的游戏体系让普通黄装没啥出头之日,不过这得慢慢改,以至于我们现在也不知道具体怎么改,没准等4.0的时候会有重大改变

Do you feel that the master revamp, fossil crafting and Synthesis crafting introduced more power creep? If so, what are your thoughts on this?
现在的游戏内容中的复杂工艺制作能力已经将游戏的战力天花板越提越高,你们有什么看法?

其实我们已经很克制了,毕竟玩家总是要变强,所以每次出现新工艺的出现都会提升一点天花板的强度没什么问题啊,为了让镜子装保值我们也不会一次性出现太多新的工艺的

Do you think there is room to make higher end crafting more accessible to the average player?
你觉得有空间让一般玩家也接触到高端工艺做出神装吗?

没,神装这么好做还叫神装?

Why do we have to unlock master crafting recipes every league? Can they be account-wide unlocks?
大师工艺的解锁能不能继承到下个赛季啊,不要每个赛季都重新解锁了?

不可能,要不然这玩家间的差距还怎么控制,你怎么可以在赛季当初就因为工艺的优势走在其他玩家前面呢?当然有些3级神庙才能解锁的工艺我们会考虑挪窝

Is there any plan to allow players to opt out of certain past league content?
我们可以选择踢掉一些我们不喜欢的联盟机制吗?

我们知道你们都不喜欢密教的调停使哦,也许以后我们会再考虑一下这个问题,至于其他的联盟机制,都没有强迫你们参加,也没有必要强制剔除吧?

As a player who wants to delve and only Delve, is there any way to reduce the reliance on mapping to access Delve content?
我只想认真下矿,能不能让我全职下矿啊?

让你全职下矿你很快就无聊了,而且矿井的收益很高,所以更加不能让你做全职,真的这么想多下矿,我们也不是没给你圣甲虫和预言什么的不是吗?

It has been 18 months since you posted the Trade Manifesto. Do you still stand by it?
上次发布对交易系统的看法已经过了1年半了,你们的看法还是和以前一样吗?


是,我们的看法一直没变(Yes, we do stand by everything we wrote in the manifesto),市集系统不会加入POE的PC版本(Yes, we do stand by everything we wrote in the manifesto. We are not adding a Trade Market to the PC version of Path of Exile.)(看起来国服不属于POE的PC端)

Trying to trade in bulk maps, currency, and fragments is incredibly inconvenient and time consuming leading to more time spent attempting to acquire items to play the game rather than actually playing the game. Could improvements to the trade system for these types of items be made to help better facilitate bulk trading?
大量交易通货,地图,碎片这些玩意的过程太繁琐了,能不能修改一下交易系统好让这些东西的交易流程方便一点?

对于地图来说,我们考虑让地图boss有额外的几率掉落相连的地图来解决玩家的开图问题,至于改善交易系统?
不改(For now there will be no changes to trade itself related to this.)

Do you have any plans to change how Syndicate crafting is unlocked?
能不能让密教工艺解锁变的简单点?

有考虑过让所有的工艺出现概率更加平均,并且降低部分大师工艺的升级经验,但是仅仅处于设想期

Clear speed seems to becoming more and more of a necessity with each league mechanic you add. Are you happy with this trend and do you feel like this is affecting build diversity?
最近的联盟机制都逼着玩家速刷,这样不是会损害BD多样性吗?

其实追求速刷不是玩家本身的诉求吗?我们只是顺其自然。。。。好吧,确实,用机制强迫玩家速刷是不对的,所以我们以后会很小心的避免这种情况的

When a new league is in development, is it designed for it to be implemented into the core game?
当开发一个新赛季的时候,是不是考虑到了这个赛季会并入核心的这个前提?

并不总是,不过对于之前几个赛季的内容来说,我们是有一个系统的整合计划的,事实上,我们会根据玩家的反馈来决定

Do you have a stash tab planned for fossils and resonators?
什么时候出化石和炼金仪仓库啊

我们考虑让这些东西可以叠加,这样比出个新仓库简单吧

What about another Legacy League as an end-of-league event?
有考虑再来一次遗产赛季吗?

不太可能,当初的遗产赛季是基于这个游戏还有三种难度的前提下设定的,现在难度已经取消了,而且大部分之前的赛季内容已经整合进游戏里面了,想要再复现一个遗产赛季难度还是挺大的,没准以后有机会吧


剩下的部分大部分是有关主机端和游戏画面表现之类的问题,有需要可以自己去看






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参与人数 1崇高石 +20 收起 理由
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流亡指引者

补充几条大家可能感兴趣的:
Do you think that the last few leagues' mechanics (namely Incursion, Delve, Betrayal, Synthesis) discourage the creation of new characters due to progress (mostly) being character-bound, and if so do you have any plans to address this?

Incursion was per-character but had a low cycle time (11 areas), so you were only losing a small amount of progress if you made a new character.

Delve was initially per-character but we changed this to per-account when this problem became apparent.

Betrayal was per-character and had a longer cycle time than Incursion, but it was not really possible to make this per-account. We don't see a big problem here (you can still come back and finish that particular Mastermind cycle if you want to).

Synthesis was per-character and spawned boss and reward memories rather rapidly, so that you weren't losing a lot of reward state if you started a new character. It would have been hard to make this one per-account because the various memories had specific levels associated with them.

We do consider this when making leagues, and will try to make the right decision. We don't want people to have anything that would discourage them from trying out new characters.
Q:你觉得前几个赛季(神庙,挖矿,25,合成)的机制导致玩家不喜欢起新号么?如果是的话准备怎么改?A:我们不觉得如此,这几个机制都没有太过于影响起小号的体验。我们不希望玩家由于任何因素而不练小号(TM别让我练个小号浪费时间过一次剧情了好不好,这个改了立马每赛季多练号)
Do you plan on improving the drops from map bosses so they feel as rewarding as the rest of the map, or are you happy with them as they are?

Map bosses generally don't drop a lot of items relative to the rest of the map, but they also usually don't take a lot of time to fight. Some bosses die quickly, and others are more substantial fights. We are going to add extra monsters (that yield item and experience) to the substantial boss fights (during their mitigation phases) to make them worth the time of fighting them more. Examples of maps that have been modified in this way in 3.7.0 are Belfry, Lava Lake, Sunken City and Gardens. We'll keep propagating this to more maps over time.

Q:你们准备改一下地图boss的掉落吗?还是就像现在这样?(众所周知现在的速刷都不打boss,一方面为了卡区域一方面也是打boss没收益)
A:boss通常不怎么掉东西,不过也一般花不了多长时间打。我们准备给多阶段的boss在转阶段的过程中加点小怪。
Is there a reason there are a limited number of balance changes to skills in every expansion?

Each expansion is planned, developed, tested and released within 13 weeks. This limits the number of specific skills that we can change and fully test within that cycle. The testing of these skills has to occur within the context of other changes in that expansion (like if we're hypothetically changing how say Accuracy or Leech work, then a skill that cares about these needs to be tested under the new systems).

With 3.6.0 and 3.7.0, we are quite pleased with the number of existing skills we have been able to improve.

Q:为什么每赛季改的技能都很有限?
A:我们每赛季只有13周来做,整个过程包括提出想法,做出内容,测试和放出来。因此我们没多少时间去改技能。而且改技能涉及到机制改动,需要额外测试。(举个例子,假如这赛季改了命中相关的机制,那改攻击技能就必然要重新做测试,确保达到想要的效果,这样工作量会大很多)(说白了还是没时间,一个赛季3个月确实时间很紧,不过麻烦你们把那些完全没人用的技能删删吧,每次弄附魔的时候我都看着头疼)
Do you have any plans to make sustaining maps less tied-up with past league content like Betrayal, Delve and Incursion?

We have two options. We can either make it so that you don't get maps during past league content (and buff the non-map rewards), or have some reliance on those systems for providing map drops.

Because people tend not to play content that doesn't have map drops, we picked the option where league content drops maps.

Q:你们准备改一下只有通过赛季内容才能维持掉图的现状吗?

A:我们有两个选择,一是赛季内容不掉图,然后buff刷图的掉图率。二是维持现状。因为玩家不喜欢不掉图的内容,所以我们还是选择了赛季内容掉图。
以上,欢迎补充。
本帖最后于  2019-5-5 20:01 编辑

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伊泽洛

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国服不属于pc端
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原来国服真的不属于poe的PC
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化石可以叠加,这个改变的确很靠谱,而且不用买仓库,真的能这么福利么?!
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一句话说,GGG表示你们所有的建议我们都已经知道了,但是你们死了这条心吧,基本都不会改的,我们有我们的计划。

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总结:你们万家和媒体随意问,我GGG要是按照你们的意愿改动一条,算我输!  详情 回复 发表于 2019-5-5 16:24
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GGG傲娇到表示:我们没有错,错的是世界
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ggg对某些原则性的问题态度很坚定,不忘初心,点个赞。
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伊泽洛

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全文傲娇
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啥都不懂资深萌新

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发表于 2019-5-5 16:07
一句话说,GGG表示你们所有的建议我们都已经知道了,但是你们死了这条心吧,基本都不会改的,我们有我们的 ...

总结:你们玩家和媒体随意问,我GGG要是按照你们的意愿改动一条,算我输!
有的人一套装备发N个帖子,广告打这么响,回收资源?
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玛拉凯

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流亡指引者

全文傲娇 看不下去了 不过看到下个赛季会变得简单 还是好的

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确实,很有底气。立场不同,眼界不同。  发表于 2019-5-5 16:51
官网就有翻译,很不一样,这是翻译者自己的语气加进去了吧https://poe.game.qq.com/forum/view-thread/59695  详情 回复 发表于 2019-5-16 12:51
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圣物之盾

国服的市集本来就不属于PC端,是腾讯直接从主机端上搬过来的,不然怎么会这么烂?
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圣物之盾

GGG:没时间,没足够技术人员,没足够资金....你们还不赶紧买赞助包...
!台服养老区-近战法师!
3.16-MOM地印BV
转图BUG修复前常驻30幻像异界
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其实里面详细讲了为啥交易系统不改(精准集市搜索),就是怕走暗黑3的老路!
不过特指国际服,国服。。。看腾讯能不能想通吧!~#@!#@!#


本帖最后于  2019-5-5 17:10 编辑

点评

然而就是有人不信嘛,这篇QA里面的态度很明确了,就算到2019年,GGG对交易的态度还是一点没变  详情 回复 发表于 2019-5-5 17:10
献给纠结症和懒癌晚期患者,一键获取BD:http://poe.oneele.com/
一键计算爆炸箭伤害: http://poe.oneele.com/baozhajian/
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发表于 2019-5-5 17:09
其实里面详细讲了为啥交易系统不改,就是怕走暗黑3的老路!

然而就是有人不信嘛,这篇QA里面的态度很明确了,就算到2019年,GGG对交易的态度还是一点没变

点评

所以国服还是看腾讯~~~ 因为说了国服、主机(xbox)除外。。。  详情 回复 发表于 2019-5-5 17:11
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发表于 2019-5-5 17:10
然而就是有人不信嘛,这篇QA里面的态度很明确了,就算到2019年,GGG对交易的态度还是一点没变 ...

所以国服还是看腾讯~~~

因为说了国服、主机(xbox)除外。。。
献给纠结症和懒癌晚期患者,一键获取BD:http://poe.oneele.com/
一键计算爆炸箭伤害: http://poe.oneele.com/baozhajian/
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国服市集  只需要1条改动 就能皆大欢喜
就是搜索的时候  暗金 装备 单独分离掉 (这里指的不是 底下过滤掉暗金)
搜黄装你会发现 搜了1000页 至少500页 是垃圾暗金 累的很
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至于交易系统,不改,哈哈哈哈
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吉尔菲

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GGG好像說過 不改交易系統 增加玩家之間的互動性
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看来国际服的老外和国内玩家的感受都是一样的,
这或许就是POE小众的根源所在吧
永远和群众的需求对着干,根据自己的理念走到底。
追随者总是少数。

核心不删,市集不改。国服GG。
从3.0到现在,我只玩弓。
不因为别的,只是单纯的对“射”情有独钟。
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希拉克

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神一般的翻译

其实我们已经延期了一周了,我们不想用延期来辜负几百万玩家的期待,也不想打乱我们的安排表,其实这个赛季还是可以的不是吗,只是不够好玩罢了(We did release a playable league. It just wasn't good enough. )

我就想知道两句怎么变四句的,翻译个句子用得着脑补这么多?

点评

We actually did delay it a week internally, before we announced the date. When we announced the date, we were pretty sure we'd be able to finish the league in time. (其实在宣布赛季时间的时候我们已经  详情 回复 发表于 2019-5-5 19:06
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