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现自在端严相,起利他悲悯心。水茫茫,月沉沉。众生无尽,我愿方兴,晓去复昏,泯去来今。
大家好我是17173新游先遣团的白骨观音,平时可直接叫我菩萨~
基础的功能性介绍我就不多废话了,其他测评大佬已经做了很详细的介绍了,让我们单刀直入开门见山地谈谈原力守护者的设计点与玩点。
1.美术的情怀执着
作为一款当下已不多见的像素风手游,我们并不能武断地判定像素风就是落后,《原力守护者》清新的美术画风和清爽的配色第一时间博得了玩家的好感;至少在我向我同事展示本作的时候,周围的人一致认为会冲着美术风格尝试本作。
在人设的塑造上,《原力守护者》同样优秀,类似塞尔达、勇者斗恶龙系列早期作品,日式RPG的游戏既视感,即便是像素拼接出的图像,却依然清晰表现出了人物的张力与性格以及不同的面目特征,就算是对战时6个Q萌的小人在地图上打斗,依然能清晰辨认敌我的英雄单位,美术功底可见一斑。
相对于现在《地下城与勇士OL》《死亡细胞》《最后的夜晚》《冒险岛》等大火的像素风游戏,原力守护者选择了较为传统的战棋格子式的移动方式来作为玩家进行游戏的主要手段,横版的优势在于场景的切换上更无缝,可以利用镜头做出各类颇具电影感的骚操作;而格子棋盘的地图对玩家来说更为灵活,可以直观地展示游戏场景中的世界观和生态圈。
原力守护者很好的利用了这一点,在主城的建设上虽看得出多有参考,不过好歹效果出来了——人文植被衔接自然,区域氛围得到了体现,场景结构饱满之余还给边缘地带做了部分留白处理缓和了颜色差。
这样的美术基调,一方面填补了市场空白,针对性的为怀旧玩家和像素风爱好者提供了明确的避风港;一方面在网易腾讯一波一波高端的新游浪潮中缓解了主流手游玩家的审美疲劳;是一次大胆的尝试。
2. 文案的意外用心 就像我标题所说的——这其实是个RPG游戏!轻度MOBA什么的不存在的!作为日式RPG游戏最显著的特征就是一定要有奇幻世界观,要有勇者、魔王、龙……
现在对于我们来说可能已经是老掉牙的中二套路其实也和火影小樱高达一样承载着某一群人的童年回忆。
让我惊讶的是,原力守护者的文案居然还小有造诣,没有一上来就给玩家强行扣上宏大世界观撑开自己的格局,而是在各种物品介绍、英雄介绍和NPC台词中通过“透露”的方式来为我们介绍这个世界,让我们知道了:哦,这个世界有教会组织、有不同种族、有魔法能量……
但我知道大家都不太会关注文案方面的东西……我还是直接稍微提一下就带过吧= =
3. 战斗的奇妙手♂感
不论什么游戏,战斗系统的优劣都是大头,更何况是主打战斗的MOBA,然而本作的情况较为特殊,角色英雄的基数只有6个,三男三女,无一辅助治疗。
在官方的宣传视频里,特别提到了游戏可以竖版进行对战,当时没明白这个设计点的用意,进行游戏之后才知道,对战中可以自由切换横竖屏,横竖屏幕的不同直接决定了玩家的视野不同,再加上游戏的对战地图又小,很大程度上代替了传统MOBA游戏中“插眼视野”的功能。
此外关于游戏内对战系统,每个英雄一共有六个技能,每次以卡牌的形式携带三个技能上场,外带一个必杀技……每次使用技能后会消耗卡牌再从自己的技能库里随机抽取一张技能卡牌作为替代,CD又巨短,这无疑大大增加了战斗的**与随机性。
而传统MOBA中需要打怪来获得的各类BUFF也被做成直接在地图上通过图标的形式表现,玩家移动过去便可直接获得。
防御塔和地图都进行了大刀阔斧的缩减,基本上玩家是出了家门就开始团战,死亡后的复活时间也相对减少了很多……
由此种种现象来看,可见策划是铁了心要剑走偏锋要全方位多角度深层次立体化的压缩每局的对战时间,事实证明,确实有作用,玩家在将近5分钟左右的对战局中,需要作出高强度的反应与频繁的技能操作,节奏快的一批。
除了常规的3V3对局,还有个比较火的玩法就地牢角斗场……其实就是泡泡堂+吃鸡……泡泡堂啊……这防不胜防的又一波回忆杀……
原力守护者减弱了传统MOBA中整个战局的策略性而强调玩家本身的随机应变能力,不得不说是个不错的切入点。
4. 设计的任重道远 其实游戏体验过程中……笔者还有一个很直观的体验……就是玩了不到五分钟……我的苹果6就好烫……
也不知道到底是我的手机落后了还是我体温太高手把机子捂烫了(又可以发烧请假了!!! )但显而易见,优化这个所有游戏的基本功依然是原力守护者刻不容缓的当务之急,MOBA游戏和RPG两者的设计都相对复杂,我们每一次技能的操作游戏后台在逻辑层面验算了不知多少东西,所以策划直接在设计层面上做了相对的简化,例如寻常5V5削减为3V3,小兵、野怪、BUFF获得、塔防机制甚至地图长短等都做了一系列的替换更改和减法处理……
现在的厂商都喜欢搞题材结合,什么RPG+FPS,RPS+RPG,FPS+MOBA,而原力守护者选择两个最复杂的硬核类型做结合,也就不奇怪为什么会选用低硬件需求的像素风作为美术风格了。 但本作最具争议的设计点,则是对战外角色养成!
所有装备与角色,都是在战斗外进行培养与升级,这是RPG游戏很显著的一个特征,这难免引起了大部分玩家的不适应,但从现在来看,游戏外养成对战局的影响没有想象中那么大。 注意——我要扣题了:从这点来看,原力守护者其实是套了MOBA战斗的RPG游戏!
5. 小结 我常常说,体验每一款游戏的时候不要光看游戏本身,要思考每一项设计背后的意义(你TM什么时候说过?! )类MOBA,真养成是我为本游戏下的定义,任何游戏都有出现的价值与意义,而原力守护者也有自己的天命所在。
第一是市场上又一次试水,毕竟前所未有的题材结合玩家适应度怎样是值得持续观察;其二便是像素风在今年全面文艺复兴,《死亡细胞》和《最后的夜晚》撑起了单机方面的高评价;手游方面《原力守护者》能否胜任值得好奇。
每一次新尝试都是策划头脑风暴无数次后的产物,不够完美没关系,希望雷霆游戏能继续深入为自己开辟更为宽阔的道路! 17173新游先遣团:605162928
本帖最后于 2018-5-18 10:59 编辑
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