这里有官方人士对吧
玩家游戏水平和期望不同 不是所有玩家都是硬核受虐狂
游戏应该有一个动态“难度调节”如何识别玩家期望呢 开始游戏时“强制问卷调查”如果玩家选了挑战就给他变态
如果玩家选了休闲就给他简单
暗黑3有春哥 免于瞬间猝死 CD60秒 身边也有血球 各种方法帮助玩家 怪物伤害和技能都能评估
战斗方式也充满操作和周旋
但流放极其夸张 各种莫明其妙的瞬间猝死 或速度极快的流血 玩家毫无防备和反应
扣经验更是令人泪丧 战斗方式不是我把怪秒了 就是怪把我秒了 毫无弹性和迂回
游戏阻碍太大只会流失玩家
异界从低到高的地图安排也太过简单失衡 应该设计平行地图 创造随机事件 让玩家追逐事件 积累开图数量提升全图阶级
开启下一阶级事件与回报
这不会影响玩家间的地图交互 同时又可以平价化地图 不至于像现在这样 底层毫无价值 高层一票难求
增强组队 像暗黑3的组队形式靠拢 不同难度玩家如何组队 这就是暗黑3的优势 奶妈能奶人 流放也有光环师 难度以地图难度独立计算 不计单人难度调控
每个角色独立掉落 这是最关键的一点 也是决定组队积极性的关键
还有很多 比如玩家和NPC经验的设置 等等很多其实都要改动 但我不是设计师 这里说再多也只是个建议
最后
暗黑新项目就要来了 留给GGG的时间不多了
我因为各种猝死 各种无图 各种不敢打BOSS 各种装备无法提升 各种买不起市集物品 已准备放弃这游戏 开始等新暗黑了
开发商太过夜郎自大 看似美好的设计 实质设置不够精妙 缺失太多对用户体验的细节把控
死多了 门少了 怪物视乎会变傻一些 但这是亡羊补牢 就像男女关系 男方伤了女方的心事后补偿 一次或许可以 但频繁也是于事无补
所以从游戏真正的“核心”入手 关心用户体验 才是设计之本
而这是游戏公司 要考虑的 如何不破坏流放核心的同时更友善
本帖最后于 2018-5-22 14:55 编辑
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