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前言 本文著作权个人所有,转载请注明出处及个人信息。 游戏ID:广东一区 元素师 库洛娅
帖子含公式较多,不想看的可以直接到最后看结论和应用。
一、理论假设
1.1、平均输出功率 假设在地下城中,某职业某个技能技能面板(指技能面板数据,下同)为S0,冷却时间为t0 在理想状态下,该技能在时间t内伤害总量为S,则时间t内的平均伤害为
假设当t=t0时,那么S=S0,此时平均伤害为
把f0定义为该技能的平均输出功率,单位为p·s-1。 即 某技能平均输出功率=某技能面板/某技能冷却时间 某职业n个技能的总平均输出功率为
需要注意的是,平均输出功率和DPS(damage per second)两者不太一样;DPS是单位时间内平均伤害,是忽略了技能差异的,而这里的平均输出功率f0是考虑了技能差异的。
1.2、瞬间输出功量 上面我们提到,平均输出功率f0可以衡量职业输出能力,但在某些情况下可能会产生较大误差。比如A、B两个职业分别有a、b两个技能面板一样的技能,a技能只要0.5s就可以施放结束,但b技能需要5s才施放结束。显然从实际来看,a的输出效率是要高于b的,为了解决这个问题,在这里引入瞬间输出功量的概念 假设某技能平均输出功率为
该技能从抬手到施放结束时间为τ0,定义瞬间输出功量
把I0叫做该技能的瞬间输出功量,单位为p·s-2。 即 某技能瞬间输出功量=某技能平均输出功率/某技能施放时间 某职业n个技能的总瞬间输出功量为
瞬间输出功量I0同时考虑了技能面板、冷却时间及施放时间,比平均输出功率f0更为合理。
1.3、中位技能理论 中位技能的概念来源于数学的中位数。中位数是按顺序排列的一组数据居于中间位置的数,即在这组数据中,有一半的数据比他大,有一半的数据比他小。 我们知道,每个职业都拥有一个突出的续航小技能,如剑魂的里鬼、漫游的平射、元素的雪人等。我们把这样一个续航小技能定义为中位技能ξ0,那么应有一部分技能瞬间输出功量I0比它低,一部分技能瞬间输出功量I0’比它高。在模拟无限输出过程,若考虑最高输出效果,我们应该放弃瞬间输出功量I0比中位技能ξ0低的,这就是中位技能理论。
1.4、羽毛理论 羽毛理论来源于一个现实问题:如何称出一根羽毛的质量? 对于部分职业,如剑魂的里鬼、漫游的平射等,由于是瞬发的,冷却时间t0近似看作0,但对于施放时间τ0,在瞬间输出功量I0计算过程中,我们很难获得,为此引入羽毛理论。一根羽毛的质量通常无法称出,但我们可以通过称量100根、甚至1000根羽毛的质量,从而计算出一根羽毛的质量。对于瞬发中位技能,我们同样可以规定一个时间t,在时间t内施放中位技能ξ0,得到总施放次数m,从而得到该技能的施放时间τ0。
1.5、放大因子理论 职业技能中,技能面板S0所显示的数据往往并非该技能真实面板S,这是因为技能真实面板S往往受到主动buff、被动技能、TP技能的影响。因此在计算技能真实面板S时,应乘以一个比例因子,我们把该比例因子称为放大因子ω
即 技能真实面板=技能面板×放大因子
1.6、攻击力因子 理论上,知道了某技能真实面板S,那么就可以算出技能伤害D’。一个技能的伤害往往受到以下几个因素的影响:技能等级、人物攻击力、四维、属强。若我们固定人物技能等级,那么技能伤害D’只与人物四维、属强、攻击力有关,我们把这三个因素分别用四维因子α、属强因子β、攻击力因子γ表示,于是技能伤害D’为
实际上,当我们用该技能攻击怪物时,打出来的有效伤害D≠技能伤害D’,这是因为有效伤害还会受到怪物的防御、四维、属抗等因素影响,即D< D’,因此我们定义
ε叫做怪物因子 于是
再定义
η叫做有效攻击力因子 故有效伤害
即有效伤害与技能面板S0、放大因子ω及有效攻击力因子η相关。
二、计算实例
2.1、百分比职业计算 实践是检验真理的唯一标准。为了检验上述理论,我们选取一个百分比职业,如元素师来进行计算。
2.1.1、属性设定 假设模拟人物等级为90级,装备达人之契约,所有技能(包括TP技能)全部默认学到最高级。 武器:增幅13圣耀法杖,锻造8,附魔卡恩宝珠; 护肩:增幅12崩坏的二次元护肩,2×灿烂施放徽章,附魔18年春节宝珠; 上衣:增幅12妄想的偏执狂战袍,2×灿烂双重智力魔暴徽章,附魔卡恩宝珠; 下装:增幅12执着的自恋狂护腿,2×灿烂双重智力魔暴徽章,附魔卡恩宝珠; 腰带:增幅12死亡的进行曲腰带,2×灿烂智力徽章,附魔17年国庆宝珠; 鞋子:增幅12人格的伪装者战靴,2×灿烂移动徽章,附魔17年国庆宝珠; 手镯:增幅12启明星,2×灿烂移动徽章,附魔诺尔妮18属强宝珠; 项链:增幅12氤氲,2×灿烂施放徽章,附魔诺尔妮18属强宝珠; 戒指:增幅12清泉,2×灿烂智力徽章,附魔诺尔妮18属强宝珠; 左槽:增幅12王冠,属性精通白金徽章,附魔18年春节宝珠; 右槽:增幅12王座,属性精通白金徽章,附魔心脏15属强宝珠; 耳环:增幅12祭礼,附魔卢克125四维宝珠; 称号:2018年天选之人称号,附魔18年春节宝珠; 光环:17年国庆光环,2×灿烂智力徽章; 时装:透明天空,头发帽子智力,上衣属性精通技能,下衣魔法秀技能; 皮肤:18年春节皮肤,2×灿烂智力徽章; 宠物:18年春节12套宠物,3×18年宠物装备,附魔18年30魔攻宠物宝珠 公会:强化11完美祝福图腾勋章,4×7属强。
2.1.2、放大因子 对于元素师,模拟人物的放大因子ω受以下几个因素影响: (1)元素点燃:20级完美绿气换装,技能攻击力48.4%,加算; (2)属性精通:13级,技能攻击力56%,加算; (3)元素奥义:10级,技能攻击力低阶38%,中阶38%,高阶天雷28%、极冰盛宴24%、黑洞38%、杰克降临38%,最高阶技能38%,均加算; (4)圣灵符文:4级,技能攻击力16.9%,加算; (5)天雷冲击:1级,技能攻击力45%,乘算; (6)TP技能:5级,技能攻击力低阶40%,中阶及高阶50%,均乘算
2.1.3、魔法秀及圣灵符文数据
表1 魔法秀成长数据
表2 圣灵符文成长数据
2.1.4、计算过程 (1)平均输出功率 根据
我们可以求得模拟人物平均输出功率 表3 模拟人物平均输出功率
(2)有效攻击力因子 从前面的探究已知,技能真实面板S、放大因子ω均可算出,因此只要知道有效伤害D,我们就能求出有效攻击力因子η;反过来说,如果知道有效攻击力因子η,我们也可以算出有效伤害D。 为此,我们利用伤害模拟器,模拟人物的装备进行伤害测试,测试目标选择为105级石化弗曼。 由于弗曼火、光抗较高,元素师只有高阶、最高阶技能为全属性攻击,为了避免属强影响使计算结果出现误差,我们重点关注高阶以上技能及冰暗系技能。 若我们选择某技能,则其有效攻击力因子η
假设上述理论假设正确,那么对于某个选定角色(固定装备及技能等级),其有效攻击力因子η应为一个常数。 计算结果如下 表4 模拟人物有效攻击力因子
2.1.5、结果与讨论 (1)根据计算结果可以发现,元素的平均输出功率在20~21W p/s之间。由于虚无之球属于多段攻击,难以计算攻击次数没有列入,实际计算结果应该多1~2W; (2)根据中位技能理论,魔兽副本应优先满杰克爆弹、暗影夜猫、冰霜雪人,考虑到实际一个足以,应优先满雪人;另外中阶技能中雷旋也是强势技能,可以考虑满上; (3)准确来说,瞬间输出功量更具参考性,由于部分技能存在站桩,施放时间难以量化,这里不作计算。施放时间可以通过修炼场测平均数,或者通过录屏截取关键帧求得; (4)分析模拟人物有效攻击力因子η可以发现,计算结果基本在8.4W之间,与模拟人物基础魔法攻击力相近。 数学上为了衡量数据的严谨性,通常通过计算数据的相对偏差。如果相对偏差小于5%,那么可以认为该组数据是可靠数据。因此我们通过excel计算数据的相对偏差,并发现几个数据不合理的地方。由于测试过程选择105级石化弗曼,火抗为20、光抗为50,元素师中低阶技能不具有全属性攻击,伤害计算时仍为技能自身属性,因此导致杰克爆弹、光电鳗、雷旋等几组数据出现较大偏离;另外,低阶技能暗影夜猫、冰霜雪人中由于技能面板S0含有部分固伤(这里转化为百分比),可能也导致计算结果少许偏离。 通过以上讨论可以发现,理论假设基本与计算结果吻合,即假设是可靠的。
2.2、混伤职业计算
2.2.1、理论分析 假设有某混伤职业,其某技能面板S0(未佩带任何装备、未受任何buff、被动及TP加成)为
S01表示百分比部分技能面板,S02表示固伤部分技能面板 由于在同一个技能内,buff、被动及TP技能对百分比及固伤部分应该有相同放大因子,根据攻击力因子理论,其有效伤害D为
假设我们要将该技能转化为完全百分比表示,只要知道其中一部分占总伤害比例,那么就可以求出技能的完全百分比。 为此,我们选择105级石化弗曼为对象,装备强化12,锻造8的武器(这里不选择增幅的武器是为了控制单一变量),假定此时人物攻击力(指魔攻或物攻)为γ,得到有效伤害
再装备强化0,锻造8的武器,假定此时人物攻击力(指魔攻或物攻)为γ’,得到有效伤害D’
由于前后锻造程度相同,固伤部分伤害应该相同,即
所以
即
由于
在测试过程中,人物四维、属强、怪物保持不变,即四维因子α、属强因子β、怪物因子ε应保持不变,即有效攻击力因子η与人物攻击力γ成正比,即
所以
即
由于装备强化12,锻造8时,该技能百分比部分所产生的伤害为
故百分比部分占该技能伤害部分比例为
于是该技能的全部百分比应该为
2.2.2、计算结果 为了数据获取方便,我们分析对象仍选择元素师,元素师的4个低阶技能杰克爆弹、光电鳗、暗影夜猫、冰霜雪人仍占有部分固伤(虽然前面根据伤害模拟器数据转化为百分比),除武器外,其余装备设定与之前相同。根据公式,将模拟数据代入计算结果如下
表5 元素师的混伤技能百分比转换
可以看出,理论是基本成立的。 所以,只要按公式分别求出各个混伤技能的总百分比,我们就能求出职业平均输出功率。
总结与应用
1、评价输出能力 很多人玩游戏都喜欢挑个厉害的来玩,幻神嘛,用白菜的价格,体验土豪的快感(笑)。 在这里教大家怎么挑,你用这个职业的每个技能的实际百分比/该技能CD(实际百分比是指技能描述的初始百分比,再用buff、被动及TP加成后的百分比),然后算下所有技能总和。像我就算了元素的,元素这版本大概是一线末,我算出来是20~21W左右。所以如果你发现你想玩的职业算出来太低那可就要小心了,别到时悔不当初:我怎么玩了个下水道! 温馨提醒下:CD是进图不吃药的CD,因为有的职业站街和进图CD不一样的,像萝莉的魔法秀;还有,多段攻击记得算下多段总百分比哦!
2、估算伤害 大家平常也喜欢在修炼场测伤害吧。不过有可能我们会觉得奇怪:为什么他的装备那么差,伤害这么高?比如说你有个玩元素的朋友,修炼场南瓜打了9E,二觉却打了35E,那你就得注意下了。 你可以这样分析:
首先是主动buff、被动技能和TP加成ω 南瓜的加成ω:(1+元素点燃+属性精通+元素奥义+圣灵符文)*(1+南瓜TP)=(1+0.484+0.56+0.38+0.169)*(1+0.5) 二觉加成ω:(1+元素点燃+属性精通+元素奥义+圣灵符文)=(1+0.484+0.56+0.38+0.169) 然后你用公式
D是每个技能的伤害,S0是每个技能的百分比。如果她没猴戏,那最后两个η应该是一样的。你一算,哎呀,不一样啊,那还等什么,快去怼她吧:让你修炼场装X,打团的时候伤害在哪!伤害在哪!伤害在哪!!! 同样,你可以用自己的修炼场伤害算一算,看看η是不是一样。如果你发现有哪个偏低了,那可能是你姿势没用对哈哈。甚至,你知道了一个技能的伤害,其他技能的伤害你可以同样推算出来。
3、计算混伤技能总百分比 现在男弹药是当之无愧第一幻神,有“宇宙统治者”的美称,相信很多人都想玩一个。但是你想知道他的某个技能固伤部分占多少比例,怎么办,技能是百分比加固伤的啊。这时你可以带一把任意强化武器,看下人物攻击力为γ,然后用某个技能测下伤害D,再换一把没强化过相同武器(锻造要一样哦),看下人物攻击力为γ',用同样技能测下伤害D',然后根据公式
你就可以知道百分比部分占整个技能多少比例了,知道百分比部分,固伤部分比例不就知道了吗。
那有人说,我想知道这个职业的某个技能总百分比,或者输出水平怎么样怎么办,很简单,根据公式
S01是该技能百分比部分数据,求出技能折合总百分比(百分比部分+固伤部分)S,你把每个技能都算下总百分比,就知道输出怎么样啦。
本帖最后于 2018-3-8 16:31 编辑
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