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[攻略] DNF职业输出理论探究(已补图)

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天帷巨兽

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前言
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游戏ID:广东一区 元素师 库洛娅

帖子含公式较多,不想看的可以直接到最后看结论和应用。

一、理论假设

1.1、平均输出功率
假设在地下城中,某职业某个技能技能面板(指技能面板数据,下同)为S0,冷却时间为t0
在理想状态下,该技能在时间t内伤害总量为S,则时间t内的平均伤害为

假设当t=t0时,那么S=S0,此时平均伤害为

f0定义为该技能的平均输出功率,单位为p·s-1。
某技能平均输出功率=某技能面板/某技能冷却时间
某职业n个技能的总平均输出功率为



需要注意的是,平均输出功率和DPS(damage per second)两者不太一样;DPS是单位时间内平均伤害,是忽略了技能差异的,而这里的平均输出功率f0是考虑了技能差异的。

1.2、瞬间输出功量
上面我们提到,平均输出功率f0可以衡量职业输出能力,但在某些情况下可能会产生较大误差。比如A、B两个职业分别有a、b两个技能面板一样的技能,a技能只要0.5s就可以施放结束,但b技能需要5s才施放结束。显然从实际来看,a的输出效率是要高于b的,为了解决这个问题,在这里引入瞬间输出功量的概念
假设某技能平均输出功率为


该技能从抬手到施放结束时间为τ0,定义瞬间输出功量

I0叫做该技能的瞬间输出功量,单位为p·s-2。
某技能瞬间输出功量=某技能平均输出功率/某技能施放时间
某职业n个技能的总瞬间输出功量为


瞬间输出功量I0同时考虑了技能面板、冷却时间及施放时间,比平均输出功率f0更为合理。

1.3、中位技能理论
中位技能的概念来源于数学的中位数。中位数是按顺序排列的一组数据居于中间位置的数,即在这组数据中,有一半的数据比他大,有一半的数据比他小。
我们知道,每个职业都拥有一个突出的续航小技能,如剑魂的里鬼、漫游的平射、元素的雪人等。我们把这样一个续航小技能定义为中位技能ξ0,那么应有一部分技能瞬间输出功量I0比它低,一部分技能瞬间输出功量I0’比它高。在模拟无限输出过程,若考虑最高输出效果,我们应该放弃瞬间输出功量I0比中位技能ξ0低的,这就是中位技能理论。

1.4、羽毛理论
羽毛理论来源于一个现实问题:如何称出一根羽毛的质量?
对于部分职业,如剑魂的里鬼、漫游的平射等,由于是瞬发的,冷却时间t0近似看作0,但对于施放时间τ0,在瞬间输出功量I0计算过程中,我们很难获得,为此引入羽毛理论。一根羽毛的质量通常无法称出,但我们可以通过称量100根、甚至1000根羽毛的质量,从而计算出一根羽毛的质量。对于瞬发中位技能,我们同样可以规定一个时间t,在时间t内施放中位技能ξ0,得到总施放次数m,从而得到该技能的施放时间τ0

1.5、放大因子理论
职业技能中,技能面板S0所显示的数据往往并非该技能真实面板S,这是因为技能真实面板S往往受到主动buff、被动技能、TP技能的影响。因此在计算技能真实面板S时,应乘以一个比例因子,我们把该比例因子称为放大因子ω

技能真实面板=技能面板×放大因子

1.6、攻击力因子
理论上,知道了某技能真实面板S,那么就可以算出技能伤害D’。一个技能的伤害往往受到以下几个因素的影响:技能等级、人物攻击力、四维、属强。若我们固定人物技能等级,那么技能伤害D’只与人物四维、属强、攻击力有关,我们把这三个因素分别用四维因子α、属强因子β、攻击力因子γ表示,于是技能伤害D’

实际上,当我们用该技能攻击怪物时,打出来的有效伤害D≠技能伤害D’,这是因为有效伤害还会受到怪物的防御、四维、属抗等因素影响,即D< D’,因此我们定义

ε叫做怪物因子
于是

再定义

η叫做有效攻击力因子
故有效伤害

即有效伤害与技能面板S0、放大因子ω及有效攻击力因子η相关。

二、计算实例

2.1、百分比职业计算
实践是检验真理的唯一标准。为了检验上述理论,我们选取一个百分比职业,如元素师来进行计算。

2.1.1、属性设定
假设模拟人物等级为90级,装备达人之契约,所有技能(包括TP技能)全部默认学到最高级。
武器:增幅13圣耀法杖,锻造8,附魔卡恩宝珠;
护肩:增幅12崩坏的二次元护肩,2×灿烂施放徽章,附魔18年春节宝珠;
上衣:增幅12妄想的偏执狂战袍,2×灿烂双重智力魔暴徽章,附魔卡恩宝珠;
下装:增幅12执着的自恋狂护腿,2×灿烂双重智力魔暴徽章,附魔卡恩宝珠;
腰带:增幅12死亡的进行曲腰带,2×灿烂智力徽章,附魔17年国庆宝珠;
鞋子:增幅12人格的伪装者战靴,2×灿烂移动徽章,附魔17年国庆宝珠;
手镯:增幅12启明星,2×灿烂移动徽章,附魔诺尔妮18属强宝珠;
项链:增幅12氤氲,2×灿烂施放徽章,附魔诺尔妮18属强宝珠;
戒指:增幅12清泉,2×灿烂智力徽章,附魔诺尔妮18属强宝珠;
左槽:增幅12王冠,属性精通白金徽章,附魔18年春节宝珠;
右槽:增幅12王座,属性精通白金徽章,附魔心脏15属强宝珠;
耳环:增幅12祭礼,附魔卢克125四维宝珠;
称号:2018年天选之人称号,附魔18年春节宝珠;
光环:17年国庆光环,2×灿烂智力徽章;
时装:透明天空,头发帽子智力,上衣属性精通技能,下衣魔法秀技能;
皮肤:18年春节皮肤,2×灿烂智力徽章;
宠物:18年春节12套宠物,3×18年宠物装备,附魔18年30魔攻宠物宝珠
公会:强化11完美祝福图腾勋章,4×7属强。

2.1.2、放大因子
对于元素师,模拟人物的放大因子ω受以下几个因素影响:
(1)元素点燃:20级完美绿气换装,技能攻击力48.4%,加算;
(2)属性精通:13级,技能攻击力56%,加算;
(3)元素奥义:10级,技能攻击力低阶38%,中阶38%,高阶天雷28%、极冰盛宴24%、黑洞38%、杰克降临38%,最高阶技能38%,均加算;
(4)圣灵符文:4级,技能攻击力16.9%,加算;
(5)天雷冲击:1级,技能攻击力45%,乘算;
(6)TP技能:5级,技能攻击力低阶40%,中阶及高阶50%,均乘算


2.1.3、魔法秀及圣灵符文数据

1  魔法秀成长数据
  
技能等级
  
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
冷却时间%
21.6
23.8
25.9
28.1
30.2
32.4
34.6
36.7
38.9
41.0
43.2
释放速度%
56.2
61.8
67.4
73.1
75.6
79.2
82.8
86.4
90.0
93.6
97.2
蓄气时间%
56.2
61.8
67.4
73.1
75.6
79.2
82.8
86.4
90.0
93.6
97.2

2 圣灵符文成长数据
  
技能等级
  
1
2
3
4
5
技能伤害%
13.1
14.4
15.6
16.9
18.1
元素点燃%
35.2
38.4
41.6
44.8
48.0
魔法秀%
16.0
17.4
18.8
20.2
21.6

2.1.4、计算过程
1)平均输出功率
根据


我们可以求得模拟人物平均输出功率
3 模拟人物平均输出功率
  
技能名称
  
技能等级
技能面板S0
放大因子ω
最终冷却时间 t0
平均输出功率f0=(S0*ω)/t0
杰克爆弹
55
3007%
3.62
0.50236912
21695.55%
光电鳗
55
4560%
3.62
1.00473824
16450.23%
暗影夜猫
52
3606%
3.62
0.59370896
22014.67%
冰霜雪人
52
3980%
3.62
0.50236912
28715.75%
烈焰冲击
49
11944%
3.88
3.51658384
13190.22%
雷旋
46
10301%
3.88
2.5118456
15926.11%
冰墙
46
22695%
3.88
7.5355368
11696.05%
天雷
36
30417%
4.41
12.559228
10676.88%
极冰盛宴
33
46232%
3.67
15.0710736
11268.82%
黑洞
33
44780%
3.88
17.5829192
9890.46%
杰克降临
31
53455%
3.88
22.6066104
9182.82%
陨星幻灭
15
189095%
2.59
151.525
3230.93%
元素之幕
22
38622%
2.59
15.0710736
6634.72%
元素震荡
16
57009%
2.59
25.118456
5876.01%
圣灵水晶
14
79271%
2.59
20.0947648
10213.24%
元素之门(冰属性)
11
62050%
2.59
22.6066104
7106.22%
第六元素
6
232788%
2.59
188.1
3204.08%



总平均输出功率



206972.77%

2)有效攻击力因子
从前面的探究已知,技能真实面板S、放大因子ω均可算出,因此只要知道有效伤害D,我们就能求出有效攻击力因子η;反过来说,如果知道有效攻击力因子η,我们也可以算出有效伤害D
为此,我们利用伤害模拟器,模拟人物的装备进行伤害测试,测试目标选择为105级石化弗曼。
由于弗曼火、光抗较高,元素师只有高阶、最高阶技能为全属性攻击,为了避免属强影响使计算结果出现误差,我们重点关注高阶以上技能及冰暗系技能。
若我们选择某技能,则其有效攻击力因子η

假设上述理论假设正确,那么对于某个选定角色(固定装备及技能等级),其有效攻击力因子η应为一个常数。
计算结果如下
4 模拟人物有效攻击力因子
  
技能名称
  
等级
技能面板S0
放大因子ω
模拟人物伤害
有效攻击力因子η
相对偏差
杰克爆弹
55
3007%
3.63
85931736
787208.19
6.84%
光电鳗
55
4560%
3.63
121639291
734815.80
13.04%
暗影夜猫
52
3606%
3.63
104645070
799396.97
5.39%
冰霜雪人
52
3980%
3.63
115510354
799479.42
5.38%
烈焰冲击
49
11944%
3.89
392629782
845161.43
0.02%
雷旋
46
10301%
3.89
317645768
792811.44
6.17%
冰墙
46
22695%
3.89
776849599
880061.42
4.15%
天雷
36
30417%
5.42
1400303009
849032.09
0.48%
极冰盛宴
33
46232%
3.68
1421975255
835911.98
1.07%
黑洞
33
44780%
3.89
1532818905
880061.42
4.15%
杰克降临
31
53455%
3.89
1829765059
880061.90
4.15%
陨星幻灭
15
189095%
2.59
4315146507
880061.42
4.15%
元素之幕
21
38622%
2.59
881353755
880061.42
4.15%
元素震荡
16
57009%
2.59
1300944960
880061.42
4.15%
圣灵水晶
14
79271%
2.59
1808963636
880061.42
4.15%
元素之门(冰)
11
62050%
2.59
1415980543
880061.42
4.15%
第六元素
6
232788%
2.59
5312220445
880061.42
4.15%



模拟人物魔法攻击力
平均有效攻击力因子
平均相对偏差



79304
844962.98
4.46%

2.1.5、结果与讨论
(1)根据计算结果可以发现,元素的平均输出功率在20~21W p/s之间。由于虚无之球属于多段攻击,难以计算攻击次数没有列入,实际计算结果应该多1~2W;
(2)根据中位技能理论,魔兽副本应优先满杰克爆弹、暗影夜猫、冰霜雪人,考虑到实际一个足以,应优先满雪人;另外中阶技能中雷旋也是强势技能,可以考虑满上;
(3)准确来说,瞬间输出功量更具参考性,由于部分技能存在站桩,施放时间难以量化,这里不作计算。施放时间可以通过修炼场测平均数,或者通过录屏截取关键帧求得;
(4)分析模拟人物有效攻击力因子η可以发现,计算结果基本在8.4W之间,与模拟人物基础魔法攻击力相近。
数学上为了衡量数据的严谨性,通常通过计算数据的相对偏差。如果相对偏差小于5%,那么可以认为该组数据是可靠数据。因此我们通过excel计算数据的相对偏差,并发现几个数据不合理的地方。由于测试过程选择105级石化弗曼,火抗为20、光抗为50,元素师中低阶技能不具有全属性攻击,伤害计算时仍为技能自身属性,因此导致杰克爆弹、光电鳗、雷旋等几组数据出现较大偏离;另外,低阶技能暗影夜猫、冰霜雪人中由于技能面板S0含有部分固伤(这里转化为百分比),可能也导致计算结果少许偏离。
通过以上讨论可以发现,理论假设基本与计算结果吻合,即假设是可靠的。

2.2、混伤职业计算

2.2.1、理论分析
假设有某混伤职业,其某技能面板S0(未佩带任何装备、未受任何buff、被动及TP加成)为

S01表示百分比部分技能面板,S02表示固伤部分技能面板
由于在同一个技能内,buff、被动及TP技能对百分比及固伤部分应该有相同放大因子,根据攻击力因子理论,其有效伤害D

假设我们要将该技能转化为完全百分比表示,只要知道其中一部分占总伤害比例,那么就可以求出技能的完全百分比。
为此,我们选择105级石化弗曼为对象,装备强化12,锻造8的武器(这里不选择增幅的武器是为了控制单一变量),假定此时人物攻击力(指魔攻或物攻)为γ,得到有效伤害

再装备强化0,锻造8的武器,假定此时人物攻击力(指魔攻或物攻)为γ’,得到有效伤害D’

由于前后锻造程度相同,固伤部分伤害应该相同,即

所以



由于



在测试过程中,人物四维、属强、怪物保持不变,即四维因子α、属强因子β、怪物因子ε应保持不变,即有效攻击力因子η与人物攻击力γ成正比,即

所以




由于装备强化12,锻造8时,该技能百分比部分所产生的伤害为


故百分比部分占该技能伤害部分比例为


于是该技能的全部百分比应该为


2.2.2、计算结果
为了数据获取方便,我们分析对象仍选择元素师,元素师的4个低阶技能杰克爆弹、光电鳗、暗影夜猫、冰霜雪人仍占有部分固伤(虽然前面根据伤害模拟器数据转化为百分比),除武器外,其余装备设定与之前相同。根据公式,将模拟数据代入计算结果如下

5 元素师的混伤技能百分比转换

  
技能名称
  
技能等级
技能面板S01
技能面板S02(已转换为百分比)
实际技能面板S01+S02
理论计算百分比S01+S02
相对偏差%
杰克爆弹
55
2332%
675%
3007%
2864.73%
4.73%
光电鳗
55
3468%
1092%
4560%
4325.27%
5.15%
暗影夜猫
52
2524%
1082%
3606%
3359.73%
6.83%
冰霜雪人
52
2787%
1193%
3980%
3708.53%
6.82%
可以看出,理论是基本成立的。
所以,只要按公式分别求出各个混伤技能的总百分比,我们就能求出职业平均输出功率。


总结与应用

1、评价输出能力
很多人玩游戏都喜欢挑个厉害的来玩,幻神嘛,用白菜的价格,体验土豪的快感(笑)。
在这里教大家怎么挑,你用这个职业的每个技能的实际百分比/该技能CD(实际百分比是指技能描述的初始百分比,再用buff、被动及TP加成后的百分比),然后算下所有技能总和。像我就算了元素的,元素这版本大概是一线末,我算出来是20~21W左右。所以如果你发现你想玩的职业算出来太低那可就要小心了,别到时悔不当初:我怎么玩了个下水道!
温馨提醒下:CD是进图不吃药的CD,因为有的职业站街和进图CD不一样的,像萝莉的魔法秀;还有,多段攻击记得算下多段总百分比哦!

2、估算伤害
大家平常也喜欢在修炼场测伤害吧。不过有可能我们会觉得奇怪:为什么他的装备那么差,伤害这么高?比如说你有个玩元素的朋友,修炼场南瓜打了9E,二觉却打了35E,那你就得注意下了。
你可以这样分析:

首先是主动buff、被动技能和TP加成ω
南瓜的加成ω:(1+元素点燃+属性精通+元素奥义+圣灵符文)*(1+南瓜TP)=(1+0.484+0.56+0.38+0.169)*(1+0.5)
二觉加成ω:(1+元素点燃+属性精通+元素奥义+圣灵符文)=(1+0.484+0.56+0.38+0.169)
然后你用公式

D是每个技能的伤害,S0是每个技能的百分比。如果她没猴戏,那最后两个η应该是一样的。你一算,哎呀,不一样啊,那还等什么,快去怼她吧:让你修炼场装X,打团的时候伤害在哪!伤害在哪!伤害在哪!!!
同样,你可以用自己的修炼场伤害算一算,看看η是不是一样。如果你发现有哪个偏低了,那可能是你姿势没用对哈哈。甚至,你知道了一个技能的伤害,其他技能的伤害你可以同样推算出来。

3、计算混伤技能总百分比
现在男弹药是当之无愧第一幻神,有“宇宙统治者”的美称,相信很多人都想玩一个。但是你想知道他的某个技能固伤部分占多少比例,怎么办,技能是百分比加固伤的啊。这时你可以带一把任意强化武器,看下人物攻击力为γ,然后用某个技能测下伤害D,再换一把没强化过相同武器(锻造要一样哦),看下人物攻击力为γ'用同样技能测下伤害D',然后根据公式

你就可以知道百分比部分占整个技能多少比例了,知道百分比部分,固伤部分比例不就知道了吗。
那有人说,我想知道这个职业的某个技能总百分比,或者输出水平怎么样怎么办,很简单,根据公式


S01是该技能百分比部分数据,求出技能折合总百分比(百分比部分+固伤部分)S,你把每个技能都算下总百分比就知道输出怎么样啦。


附件:DNF职业输出理论探究.xlsx




本帖最后于  2018-3-8 16:31 编辑

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海上列车

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稳的老铁

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各位肥宅,数学不好的过来补课  详情 回复 发表于 2018-3-8 06:49
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有的看的不是很懂啊!
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伟大意志

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为啥图片都看不到??
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伟大意志

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厉害了,反正我也看不懂。
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伟大意志

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我卡了吗??图片看不到啊!!!!
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亡者峡谷

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RUA!你才摸鱼!

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诶?图呢?挂掉了?
更新时间2019年1月24号-打算只玩4~5个号了。。。
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天帷巨兽

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发表于 2018-3-7 09:35
诶?图呢?挂掉了?

我重新发下帖吧。
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已补图。
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发表于 2018-3-7 09:35
诶?图呢?挂掉了?

补上了。
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发表于 2018-3-6 22:31
我卡了吗??图片看不到啊!!!!

补上了。
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天帷巨兽

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发表于 2018-3-6 22:31
为啥图片都看不到??

补上了。
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天帷巨兽

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@怀念驱魔 补图了 本帖最后于  2018-3-7 19:42 编辑

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亡者峡谷

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RUA!你才摸鱼!

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确实,现在DNF得有一个比较令人信服的标准评价了。
更新时间2019年1月24号-打算只玩4~5个号了。。。
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亡者峡谷

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RUA!你才摸鱼!

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整贴看下来,其实是有一点把简单的问题复杂化了。数据流自然有他的道理,但是如果全篇用只有一小部分人才看得懂的“专业术语”以及公式的话,自然这种数据贴也只有小部分人会认真看完了。
更新时间2019年1月24号-打算只玩4~5个号了。。。
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天帷巨兽

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发表于 2018-3-7 20:49
整贴看下来,其实是有一点把简单的问题复杂化了。数据流自然有他的道理,但是如果全篇用只有一小部分人才看 ...

确实会有点难,我是理科出生,不太会游戏行业的名词,想不到其他名词。我会考虑下你的意见简单化下,还有谢谢你的置顶。 本帖最后于  2018-3-7 20:57 编辑

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我是来玩游戏的不是来学数学的伤害不够我只会建议你冲钱
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时空之门

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说了那么多,一句没看懂
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发表于 2018-3-7 21:44
说了那么多,一句没看懂

不好意思,我补了结论了,直接看结论吧。
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天帷巨兽

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发表于 2018-3-7 21:05
我是来玩游戏的不是来学数学的伤害不够我只会建议你冲钱

确实不好意思,因为是理论研究,我补上结论了,直接看结论吧。
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