做了个新版的感电计算表格

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发布时间: 2019-12-12 20:43

正文摘要:

大概就是这样的。 总结: 新版感电算是加强了,因为可以从表格上看出,只要你单次击中伤害低于39万,你的感电效果都比旧版的要强。 其实这次的改动主要是降低了感电的门槛,让单次伤害较低的玩家(穷逼)在对应 ...

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挥手间的风 发表于 2022-8-16 19:13:26
虽然看不懂,但是感觉很牛逼,哈哈
kaizi-17173 发表于 2019-12-13 15:48:32
萌新表示一脸懵逼
Mercur1al 发表于 2019-12-13 15:31:54
发表于 2019-12-13 11:55
另外如果魔暴弓的300和闪电箭的195我觉得是可以联动的..
如果真的就取高的...那闪电箭这技能也没意义了,用 ...

你不一定要绑定魔暴之痕跟闪电箭啊,我拿其他弓也能玩闪电箭啊。。
Mercur1al 发表于 2019-12-13 15:30:59
发表于 2019-12-13 11:50
http://bbs.17173.com/thread-11227217-1-2.html
看看这个...他最后的感电效果算法得出的结论和我预想的一 ...

那个帖子我看了,他的表格跟我的其实一样的。

然而那个帖子,说句实话,确实很蠢。为什么呢?他为了展示出满感电的加成,所以把数据都列出来,你乍一看发现,哇哦,旧版的感电怎么比新版的还强?

还是那句话,先掂量一下你的单次击中伤害。按T17来算,1800万血量。按我帖子里所说的,请问,你自身能有多少BD的单次击中能超过39万的?或者去ninja看看,有多少BD的单次击中超过39万的。这很简单的道理。你看他的表格横坐标拉这么长,有用吗?实际上有用的数据,就左边的不到10%的地方。
superhjsc123 发表于 2019-12-13 13:17:45
发表于 2019-12-13 10:03
旧版感电没有计算击中判定伤害加成很简单啊,我在帖子里说了原因,“旧版感电:旧版感电是没有击中判定伤 ...

嗯,手机看的帖子,没有下表格,所以就用你的截图分析的,你算的没错。就是觉得你刚开始的那张图新旧感电算法不一致,还挨着排列做对比,很容易让人感到新感电提高了很多。尤其是新人不怎么仔细琢磨的。
懒死的soSo 发表于 2019-12-13 11:55:15
另外如果魔暴弓的300和闪电箭的195我觉得是可以联动的..
如果真的就取高的...那闪电箭这技能也没意义了,用天灾蓄力满5阶更轻松
我觉得这300和195有可能是按照inc的算法相加..
也就是1+3+1.95=5.95倍率...这样的话闪电箭才有意义啊

点评

你不一定要绑定魔暴之痕跟闪电箭啊,我拿其他弓也能玩闪电箭啊。。  详情 回复 发表于 2019-12-13 15:31
懒死的soSo 发表于 2019-12-13 11:50:16
http://bbs.17173.com/thread-11227217-1-2.html
看看这个...他最后的感电效果算法得出的结论和我预想的一样..
但是他算出的结果似乎和你的表里数值有冲突..
现在主要问题就究诘在这个感电效果到底怎么计算上面了..
如果按照你的算法...这新魔暴弓基本废了..因为DPH根本不可能达到那个境界...

点评

那个帖子我看了,他的表格跟我的其实一样的。 然而那个帖子,说句实话,确实很蠢。为什么呢?他为了展示出满感电的加成,所以把数据都列出来,你乍一看发现,哇哦,旧版的感电怎么比新版的还强? 还是那句话,先掂  详情 回复 发表于 2019-12-13 15:30
人造小灰灰 发表于 2019-12-13 08:40:04
好!B!佬牛比。新赛季BD就拜托了
superhjsc123 发表于 2019-12-13 07:36:38
你表格中的旧版感电是按照没有弓效果算的,新版是带弓计算的,怎么对比?而且从表里也看不出36万的分界点啊。
新版感电应该是从单次攻击造成2%血量伤害为分界,低于这个伤害比旧版收益高,高于这个数比旧版收益低。其实道理很简单。原版是个线性增函数,新版是个指数小于1的指数函数,可近似类比y=根号x。随着伤害增加,感电增量越小。pn上也有例子。2%血量攻击获得10%感电,而18%血量攻击才获得30%感电。
懒死的soSo 发表于 2019-12-13 07:00:41
发表于 2019-12-13 02:48
有个问题把我绕晕了,PN里说阈值大部分等于怪生命最大值,但是给出的计算公式,达到50%,需要底数100%,这 ...

如果想让   异常阀值的伤害百分比^0.4*0.5=50%
               异常阀值的伤害百分比^0.4=100%
所以此时   异常阀值的伤害百分比只能为1啊
深空远航 发表于 2019-12-13 02:48:48
有个问题把我绕晕了,PN里说阈值大部分等于怪生命最大值,但是给出的计算公式,达到50%,需要底数100%,这怎么理解。按原来的是10%,那这个100%阈值等于10%生命吗,不对啊,我哪个地方理解错了
懒死的soSo 发表于 2019-12-13 01:08:25
发表于 2019-12-13 00:54
击中判定伤害这个,应该是取最高值为准,不然两个more叠加不太科学。

其实并不要执着于触发100%感电,因 ...

如果不能叠加那魔暴弓赔闪电箭还不如配天灾呢,那照这么计算的话,打高层boss想触发100%增伤的感电根本就不可能实现了呀。。那这弓上的这条词缀。。感觉好搞笑。。。明明连50%增伤都很难做到,GGG还给来个DOUBLE  把上限提高到100%。。有意思么....  R U KIDDING ME ?   你说这不是搞笑呢么。。 本帖最后于  2019-12-13 07:44 编辑

Mercur1al 发表于 2019-12-13 00:54:13
发表于 2019-12-13 00:25
恩,你的公式转换一下确实是一样的
那如果按照你的表格计算的话,
假设200%感电效果   魔暴弓+20级闪电箭 ...

击中判定伤害这个,应该是取最高值为准,不然两个more叠加不太科学。

其实并不要执着于触发100%感电,因为堆感电效果并不能堆很高,而且你的单次攻击伤害也不会很高,就像我截图的一个dps百万的龙卷,单次攻击伤害也就20多万。很多人看到这个100%感电就只往这方向想,跳出这个圈子就行了。

你可以理解成,新版的感电就在旧版的感电基础上,降低了门槛。因为就拿旧版感电来说,要造成50%的感电增伤,对于T17来说,就是单次击中要造成180万的伤害,这对于99%的BD来说都是不可能的事情。而新版的一样也是,所以不要想着就把这个数值套用到boss上获得一个最大化的收益。
懒死的soSo 发表于 2019-12-13 00:25:11
发表于 2019-12-12 23:51
谢谢回复,不过我觉得你犯了个错误。。

设定造成伤害为A,怪物血量为B,感电效果增加为C。

恩,你的公式转换一下确实是一样的
那如果按照你的表格计算的话,
假设200%感电效果   魔暴弓+20级闪电箭  (1+300%)*(1+195%)=视为1180%more
需要一击打掉t15boss  14.8%的血量才能触发100%增伤感电吗?
那么t17的呢..? 表里显示不到了。。。
反向击退 发表于 2019-12-13 00:05:56
新版感电的核心在于门槛低了,收益平滑吧,特别是对于一些DPH较低的技能。
Mercur1al 发表于 2019-12-12 23:51:40
发表于 2019-12-12 23:19
我感觉你用感电效果的系数去减少怪物的总血量上限这里,不应该这么算,
我曾经用pob试验过,随便找个闪电法 ...

谢谢回复,不过我觉得你犯了个错误。。

设定造成伤害为A,怪物血量为B,感电效果增加为C。

按你或者POB的算法是A*(1+C)/B

那么我的算法就是:A/[B/(1+C)],也就是A*(1+C)/B

有区别吗?

POB只是把这个公式简化了而已,或者说换个形式而已。

而感电效果的出发点就是降低怪物的血量阈值,具体可以去查看wiki感电页面对感电效果的解释。
Mercur1al 发表于 2019-12-12 23:39:46
发表于 2019-12-12 23:37
重新回去读了下PN

Character Balance

Now Shocks enemies as though dealing 100% more damage at gem level 1, up to 195% at gem level 20.
深空远航 发表于 2019-12-12 23:37:25
重新回去读了下PN

Character Balance
  • Shock and Chill calculations have been changed. In general, it is much easier to Shock and Chill monsters with low values of the ailment, but harder to reach high values of Shock and Chill. The formula used to calculate Shock and Chill magnitudes is now: 1/2*[Damage % of Ailment Threshold (see below) ]^0.4
  • We've added an Ailment Threshold to monsters. In the great majority of cases, the Ailment Threshold matches the monster's Maximum Life. It primarily differs for especially high-life monsters (such as The Shaper), where the threshold is reduced to allow ailments to be applied with hits that wouldn't ordinarily reach the required Life thresholds.
  • The minimum Shock and Chill value is now 5% (from 1%). To reach the minimum, you must deal 0.4% of a monster's Ailment Threshold with the associated element in a single hit. To inflict a 10% Chill you must deal 1.8% of a monster's Ailment Threshold with the associated element in a single hit. A 30% Chill requires a hit of 28% of the monster's Ailment Threshold.



改变了计算方式,增加一个异常阈值(数值范围)用于计算感电/冰缓效应,我们暂且当成1200W吧(剔除感电效用计算器后,击中所要完成的血量部分----我的理解)。

来看看下面给出的数值计算:
0.004^0.4 / 2 = 0.055 , 5%的感电效果,记录此怪物的感电效应用于下次被击中时的计算。
0.018^0.4 /2  = 0.1 , 10%
0.28  ^0.4 /2  = 0.3 , 30%
-------------------
对于 闪电箭部分,
比如闪电箭描述是这样:现在 1 级技能石感电敌人的效果等同于造成100%更多伤害时的感电效果,在 20 级时达到最高 195%
这句话的英文原文没找到,是否可以提供下?

deal X% more damage, 这个还是得重新分析下,怎么才是合理的运算方式,不过也不要紧,很快会更新POB了。

这种复杂的浮点运算,我预感服务器会更卡。
本帖最后于  2019-12-13 00:15 编辑

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