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由于reddit老哥输出过猛,chris亲自下场为这次更新做出了一点解释:
嗨,reddit老哥们
我们在上周阅读了大量关于Reddit的反馈,并希望讨论一些经常出现的话题。
有人猜测,我个人一直在推动平衡的变化,以配合我的流放之路的最初愿景。这有一点道理,我想恢复游戏中那些重要但已经被侵蚀的领域,但几乎每一个具体平衡工作领域都是一个庞大的设计师团队长期合作的产物,为我们想要解决的问题提出解决方案。
我们更关心制作一个好游戏,而不是像玩家在线人数记录这样的满足人虚荣心的指标。我觉得这是因为我们首先是游戏玩家,其次才是商人。在过去的一年里,流放的方向是打破玩家数量纪录,但并没有真正让我们对自己的游戏感到满意。
一年多来,我们一直在担心对POE的种种改变会有一天遭到爆发,因为它们会影响人们目前玩流放之路的方式。
我们知道我们的游戏对一些玩家来说是一种逃避生活的方式,如果这种逃避方式有被人打乱的可能性,那么那些玩家就可能会感到心神不宁。(We understand that our game is an escape for some players and if that is potentially disrupted, it could be very upsetting for them. )
我们非常感激流放之路已经成为你们生活的一部分。当有人带着一个可能的nerf想法走进我的办公室时,有一半以上的时间我建议我们不要这样做,因为如果没有足够好的理由,这会伤害一个BD。我们试着非常谨慎的关心你的流放之路的游玩体验。
不幸的是,我们最近遇到了一个爆点,真的让我们需要去解决它。与此同时,很多玩家社区对游戏的发展方向越来越不满。我们真的觉得这部分是因为随着时间的推移,我们已经离自己的愿景越来越远了。
所以,你不开心,我们也不开心,这意味着我们真的该开始改正了。我们在远征中所做的改变是经过仔细考虑的,听起来让人望而生畏,但对游戏方式的整体影响可能比你想象的要小。这些变化确实为未来打开了可能性,使我们处于一个良好的位置,为《流放之路2》的发行而努力。
当我给社区写信时,我通常尽量避免说什么有趣什么不有趣(因为这是相当主观的),但我们非常有信心,新的流放之路会更有趣。有一个强大的新BD宝库会在那里被发现,我们真的迫不及待地想看看你想出了什么BD。
你增加这么多辅助宝石法力消耗的动机是什么?为什么游戏平衡公告中没有提到这一点?
在我们为3.15做的游戏范围平衡评估中,我们发现了许多辅助宝石,它们的法力值消耗太低,需要调整到一条公平的基准线来获得它们应有的效果。
我们在公告中提到:
“我们还利用这个机会使辅助宝石上的法力倍率更加一致。总体来说,辅助宝石的总体法力消耗倍率虽然略有上升,但不是有几个宝石的法力倍率也调低了嘛。”
在写公告的时候,我们还没有确定出这些宝石的最终数值,因此公告部分中内容被含糊不清地写了下来,无意中淡化了变化的程度。对此我很抱歉,我们以后会尽量说清楚的。这尤其令人失望,因为我们对宣言的主要意图是确保它对我们的大部分重大变化有详细和透明的解释。
为什么不让急冻辅助冰冷DOT了?
我们会把他加回去的,20级29%more,只削10%,可以吧
之前这么削,主要是因为,这宝石同时增加了两个more,这非常的imba(the support gem was effectively two different supports combined into one),所以我们决定删了他,因为我们根本不觉得你们应该用急冻来辅助冰冷DOT的技能(Hypothermia was never intended to be a cold DoT support gem.),只不过目前我们还没时间考虑做新的辅助宝石出来,所以暂时先加回去
It just had the cold damage over time stat added because cold DoT builds needed more support gems at the time.
很多玩家都觉得这个删除让人困惑或者不安,我们也确实对这个削弱并没有任何平衡性的考虑,所以我们决定现在就把它添加回去。等我们把新的辅助宝石做好了再删
we've decided to add it back for now. We will remove it from Hypothermia again when we create another cold DoT-focused support gem in future.
你真的相信“最后通牒”赛季的的玩家留存率很低,因为它奖励太好了吗?
我在VentureBeat接受了Jason的采访,我们聊到了最后通牒联盟。这次采访的要点是,我觉得最后通牒留存率不高,是因为奖励太好了,当然,明眼人很快就会指出,这不是这赛季的核心问题。
我同意。上赛季留存率太低并不是奖励的问题
采访的引述如下:
“最后通牒赛季的留存率很低。我想说的是,赛季末的留存率低于40%,略低于平均水平。这部分是因为对于联盟来说,它的战斗和物品奖励都有点又多又烂,这是两件我们在赛季测试中没有确定的事情,这在联盟中变得很明显。它的奖励机制相当繁重,这意味着玩家玩它的时间比平时少,从中得出的结论显而易见。”[…]“所以总体玩家数量在3个月内的下降程度比以往更高,这是令人失望的,但这是最后通牒游戏模式造成的后果。”
我把自己的想法写进一个深思熟虑的书面答复(而不是在一次主要是关于对这赛季的采访中对一个意想不到的问题的即兴回答)
在我看来,最后通牒联盟有两个大问题:
遭遇战本身并没有很好的挑战性。它们通过向你刷新成吨的稀有怪物来实现赛季内容的挑战性,你很难知道你从头打到尾到底发生了什么。
虽然赛季核心的奖励选择机制(贪还是不贪)是得体的,但是在给你附加了大量又多又杂的机制和各种乱七八糟的东西之后,这些遭遇对玩家来说就变的无足轻重,只会导致POE积难重返
我完全同意这其中的第一点(一坨坨的刷怪),以及其他核心问题(陈腐的游戏体验之类的),这些问题导致的玩家流失比赛季奖励太过丰富要严重的多。奖励问题更像是一个长期的问题,我不应该暗示这与联赛的即时表现有关。
在这段视频中,你提到你不会对游戏做出突然的、极端的改变——这些改变符合你的说法吗?(大概是一段光头19年的采访视频吧)
我们在3.15中对《流放之路》所做的平衡调整,并不是我在2019年那段视频中提到的那种剧烈调整。他们对《漫威OL》游戏所做的调整,其影响力是我们在这里所做的十倍。我们并没有从根本上改变流亡之路在任何重要的地方的运作方式。
我们的意思不是说,我们觉得看你1分钟刷完一张图很不爽,觉得你至少应该花10分钟才刷完一张图。(虽然我们就是朝着这个方向改的)
We are not looking at one-minute map runs and saying that they should now take ten minutes.
是的,平衡的改变确实对许多BD的设计有影响,但是那些BD在之后仍然是有能力的并且适当的强大。我知道在你能够在游戏中体验到这些变化之前,这些变化是令人望而生畏的,但是现在有太多发明BD的机会了,我们期待着它会更加吸引人。
顺便说一句,我完全支持我在2019年的采访中所说的话。我们经常讨论对游戏进行更大的更改,并引用该剪辑中提到的要点作为理由,以谨慎行事,不要一次更改太多,并寻求社区对更改的反馈。我们一直在仔细关注你的反馈,一旦你有机会玩,我们会继续这样做,让我们知道它是如何影响你的建设在实践中。
为什么不削光环师?你这么改是不是要每个玩家配一个光环工具人?
我们还没有一个具体的计划,我们准备承诺。我们喜欢光环单独工作的方式,并且觉得在你自己的角色上叠加一堆光环也有适当的代价。我们知道专门的光环师非常强大,但我们没有一个具体的计划准备在3.15就来解决这个问题,所以它还没有包括在补丁中。我们已经对所有的平衡变化进行了大量的思考和测试,并希望对潜在的光环变化应用相同的标准。
有些玩家推测,因为Mark (Neon) 在过去玩过这种BD,这次刻意不削他是在保护他的BD不受削弱的影响。没这回事,别想太多
你是否根据社区wiki的错误数据做出游戏平衡决策?(指的是GGG在更新公告中被发现使用过时的wiki技能数据导致出了大糗)
关于我们如何通过查看wiki上不正确的数据并根据这些数据做出决策来平衡技能,有一个4000人投票的帖子。
我们不使用wiki来做平衡工作。我们在内部工具中调整的数字与您在游戏或wiki中看到的最终值完全不同。在这种情况下发生的是一个错误,而准备补丁笔记。编写补丁注释的人通常会从wiki复制/粘贴技能统计描述的格式,然后根据技能的平衡历史将值调整为正确的值。不幸的是,由于要编写一千多个不同的补丁注释,其中许多注释在最近几天才获得最终值,因此出现了错误,一些值没有被修改或不正确。
这导致了一个错误的补丁说明和许多混乱。这是个错误,不应该发生。但我可以向你保证,当我们在内部工具中以一种明显不同的形式使用wiki数据时,我们并不是在基于wiki数据进行平衡。
在每一次扩展中都会有上百个开发人员和上千个更改,因此清晰地传达所有内容是一项挑战。我们将继续改进这一过程,并欢迎任何关于我们如何以更好地理解和减少玩家不安的方式改变流亡道路的反馈。如果您有关于您希望我们在此次上市前采取不同做法的反馈,请与我们分享。与此同时,我要回去玩了。星期五见!
本帖最后于 2021-7-22 22:53 编辑
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