楼主: Kemalonsea

[搬运] GGG最新对线出炉,简单机翻

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坐等下赛季
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没有预言 怎么拿两次附魔
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Z = 齐扎兰
M = 玛蒂尔
C = 克里斯威尔逊

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预流东西
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C - 我的笔记有 4,300 字!

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问答
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Z - 嗨,齐扎兰。Mathil 加入的社区播客。打算在 POE 的东西上烧烤 Chris Wilson。这些问题来自社区。
C - 感谢您花时间提出这些问题。
Z - 首先是 3.15 件事。人们担心的事情很多,在上一个播客中,您谈到了 3.16 和 3.17 中令人兴奋的事情。很多人不喜欢 3.15 中的变化 是否有任何中级联赛的变化即将到来?
C - 如你所知,我们为 3.15 发布了很多补丁,包括昨天的一个。还有更多的东西,因为它们需要测试,所以不会有真正的大件物品。任何简单的更改都会在补丁中进行,无需推迟,特别是如果是为了远征,但我们不想匆忙进行。
Z - 特别是关于 3.15,人们对施法者提出了很多要求,因为目前很多都不起作用。
C - 所以这是一个棘手的问题。与开发人员交谈,他们给了我一个答案,他们说他们不知道发生了什么。1/160 正在玩法术,这在中低流行度的范围内。我们非常了解人们认为它不在一个好的地方的反馈。我们目前没有任何需要评估的特定版本,因为我们的 Spellsligner 版本工作正常。如果人们可以告诉我们哪些构建不适用于施法者。
Z - 即使是最后一个联盟的施法者也获得了大量的 QoL 并为此牺牲了诸如伤害之类的东西。一个练级构建,并没有真正在游戏后期使用。这对许多上个联赛很弱的构建来说是一个非常大的打击。
C - 质疑什么是好的构建线。有多少人应该玩构建?我们对更改持开放态度,我们只需要更多有关更改内容的信息。
M - 我不认为它处于太糟糕的位置,只是也进行了一些调整。它仍然是大量的 QoL,您必须更加努力才能获得。仍然可以玩,很多构建仍然可以使用。在您将任何元数据放入其中之前,它会很舒服,而且可能太容易了。它仍然可行,我认为目前不需要太多调整。做构建的人是好的。
Z - 关于 3.15 的最后一件事。你一直在用烧瓶做大量的改变,人们对他们所处的位置不满意。我们和以前一样弹钢琴。你会公开重新考虑你对烧瓶宏的立场还是在游戏中进行多键绑定,同时它仍在处理中?
C - 上周提到的变化,它们仍在 3.16 中。灌输球体效果很好,我们喜欢这样。我们几天前发布的补丁允许您选择通过灌输球体获得哪种工艺,现在好多了。在我们做出任何草率更改之前,我们希望了解人们对新系统的看法。允许使用 Flask 宏是一种草率的改变,它会在社区中养成坏习惯。
Z - 有什么理由不能在游戏中的按键绑定中做到这一点吗?
C - 将要提出的一个主题是,我们同意这是一个解决方案,但我们想要实施一个更好的解决方案,而不是简单易行的解决方案。我个人推动了上述更改,团队就为什么会有更好的解决方案提出了很好的观点。个人观点,不反对,但我们应该尝试解决问题。如果人们觉得灌输球体不是那么容易获得,那么换板凳应该会有所帮助。
M - 我现在喜欢新的烧瓶系统。我确实认为它开辟了使用烧瓶的新方法。您没有理由不能让人们一次按下所有这些按钮。我不认为让他们更容易弹钢琴有什么坏处。最终,你给出了我认为可行的其他选择,如果我正确设置了烧瓶,我喜欢少按按钮。
C - 可以将一个键绑定到多个操作的设置中内置的宏在未来并非完全不可能。有些事情你可能会问是一个很难的不,这是一个有充分理由的不希望。
Z - 您不想进行更改的部分原因是以后无法收回。
C - 当然是其中的一部分。
Z - 接下来是物品和战利品。Mathil 关于 3.15,你有什么特别想问的吗?
M - 我什么也想不到。
Z - 在 Baeclast 上,你谈到了猎头和镜子,以及每个怪物如何掉落它,这很令人兴奋。在追逐项目上,我花了很多时间与人交谈并使其变得更好。在谈论追逐物品时,我们不是指猎头和镜子,虽然它们掉落时感觉很棒,但我认为没有人打开地图时会想“哦,这可能有镜子”。必须有真实的掉落物,您可以在知道它们掉落的地方进行追捕。实际的目标农业很少,在游戏中同时拥有两者非常重要。为什么我们在游戏中看到的这么少?
C - 让我们从定义追逐项目开始。可能意味着有价值或可定位的物品,我们在这里谈论的是后者。
Z - 两者都很重要。
C - 你的意思是你可以通过做一个特定的动作来增加你在基线上的几率?
Z - 是的
C - 回到 D1 和 D2。他们对宝藏类的偏见很小,这使您能够以略高的速度获得独特的物品。(我不知道的 D2 东西在这里)。这不是一个显着的改进,但它是一个小偏差。这就是 D2 中 Boss 的偏见如何运作的历史,对于某些人来说,基本上有一个任务链要你去做。这与魔兽世界中每个老板都有特定的老板相比,这不是动作角色扮演游戏通常的工作方式。我们已经介绍了一点,但我们坚持游戏会给你随机掉落。在制作中,我们依靠随机制作而不是确定性制作。在一个尺度上,我们是 2-3,而人们想要 8 或 9。我们认为这样游戏更有趣。我们认为如果东西是可瞄准的,对玩家来说会更糟。
M - 不是所有可定位的东西,只是这里或那里的一些东西。示例就像 shaper 藏身处,可能是 100 次运行,但有一点暗示您可能会得到它。Skyforths在某种程度上可以被高级地图定位,这种类型的物品已经消失了。
C - 我们很高兴尝试重新引入这种东西,而且对我们来说似乎无害。如果你想找猎头,你可以耕种特定的地图来获得猎头的div卡。如果您的目标是在不交易的情况下尽快获得一张,您可以使用 div 卡来实现。当我们把一个独特的老板。我们要么可以从 Boss 那里获得它并且很难到达,要么让它在具有特定生成的 Boss 上更常见。我们正在努力使物品适当稀有。归根结底,我们不希望 chasable 变得非常普遍。
Z - 特别是像黄铜圆顶、记忆库等远离长老/塑造者监护人的东西。对于大多数人来说,这有点意外。当通用池可以掉落更多诸如克星物品之类的东西时,这很好。但是现在通过将它们从监护人那里带走,您根本无法将它们作为目标。为什么它必须是这样或那样?
C - 我明白了,我们一直在内部讨论。我们已经听取了反馈并愿意讨论,您可能会看到一些变化。
Z - 与 div 卡相同。对于诸如目标农业之类的事情来说,这似乎是一个好主意,您可以将其用作可惜机制。我认为现在正在贬值物品的是 Shvaronne 的包装曾经是一种独特的追逐。以前是 100ex,然后是 20,现在是 40 混乱,而它正在做的事情没有改变。这是相当罕见的掉落,您可以将其作为 div 卡进行耕种。我认为这是一件好事,因为它是一个独特的构建。有很多东西不应该像来自堆叠甲板或占卜师的老板物品。
C - 对于 div 卡,我们唯一不能选择的是它提供的项目。他们选择游戏中最难的项目,我们有一个选择。他们是否投票决定希望轻松访问这些项目?我们不希望它们太常见。我们让它不经常掉落,并有更大的堆叠尺寸,以免使物品过于常见。有一些便宜的东西可以真正实现构建。我们不能把它作为一个 div 卡来制作它,所以你不能很容易地得到一个项目。这意味着某些 div 卡并不是真正可完成的。就奖励而言,堆叠甲板一直是一个拐杖,在某种程度上基本上是一个独特的碎片。我们确实希望 div 卡成为一个能够种植特定东西的系统,我们认为像剃须刀这样的东西是好的。
M - 这些天堆叠的甲板似乎有点问题。现在有这么多的 div 卡,你永远不会自然地看到它们,它们给人一种也许有一天你会看到的感觉。你完成它是不可能的。有机会减少div卡的膨胀吗?现在太多了,您必须购买一个 div 卡存储空间。
C - Div 卡由支持者支付。所以很难去除它们,我们会受到很多仇恨和诉讼,这是应得的。如果有一张不能再存在的卡片,我们会回到支持者那里并要求他们制作一张新的 div 卡片。我们不久前确实停止销售 div 卡,所以我们已经有一段时间没有出售了。没有任何计划以当前形式退回它。仍在努力为他们寻找前进的地方。我们不想完全从游戏中移除。
M - 你认为他们正在做你想做的事吗?我不知道 99% 的 div 卡在哪里掉落,而且我觉得我没有机会完成其中的大部分?
C - 我认为中乐队做得很好。垃圾邮件你需要很多,在那里你可以得到一些琐碎的东西,而猎头之类的则不是很好。谦虚耕作很受欢迎,这种事情在游戏中起到了作用。如果你对它愤世嫉俗,这些就像 1000 种碎片。
Z - 特别回到首领独特,有一张用于 starforge 的 div 卡,它有不错的掉落率,你可以从中得到几张卡。一件非常奇怪的事情是在 SC 交易中玩的人数之多,你可以在联盟中很早的时候从堆叠套牌和占卜师那里得到一个。这就是贬低老板的独特性(以及 starforge 不是很好)的原因。你有没有考虑过限制从堆叠甲板上掉落。
C - 堆叠套牌和占卜师偏向于稍微稀有的结果。你会从老板那里得到一个独特的东西,在远征中赌博,偏向于更稀有的独特之处。如果 kaom 的几率是 1/10000,那么它现在更常见。来自猎头公司的猎头数量增加了 1000 倍,因为我们让它更容易获得。堆叠的牌组可能有相同的逻辑,其中好东西稍微偏向于一些。
Z - 不过那是非常极端的。有一个中间地带,其中一些令人兴奋的 div 卡在没有目标位置的情况下会出现 shavs 或 exalts。我说的是特定的老板独特性。
C - 我们的团队需要研究的更大的主题。聊天说不要消除乐趣。
Z - 说到好的独特物品。几个boss没有战利品池。Sirus很不错,而Atziri的反感则差很多,如果我有一个可以在我杀死uber Atziri时使用它的角色,我可能会拥有更好的武器吗?Maven的很多战利品相当不受欢迎。
C - 当我准备这类问题并查看各个 Boss 的物品价值和掉率时。你从sirus得到的平均值比maven好。这部分是由于元数据。如果一个独特的变得流行,它会从垃圾变成几个声望,所以每次杀死它会从几个混乱变成几个声望。这可能会导致问题,如果我们拒绝它,那么人们会生我们的气。不喜欢现在处于一个可怕的地方,我们现在需要对此做些什么。供求要素于此。Sirus 最好杀掉,所以更多的人去买这意味着更少的人养殖 maven,理论上 maven 物品应该会涨价。至于项目进展,我们想要这个东西,你从白色开始,
Z - 特别是对于 Maven,你有没有想过让她偶尔掉落一些稀有物品?
C - 不知道是否讨论过。团队对她的位置非常满意,元智者希望她的一些独特之处更有用。她的整个残局天数是 3.17。
M - 我认为放弃 Evelated 太多了。独特的东西非常无法使用,总共下降了 3/5 或其他东西。他们要么需要改造,要么让元数据发生巨大变化,让他们变得有价值。
Z - 每当你们把缺点放在项目上时,你就高估了优点会有多好。
C - 独特的意味着有缺点,所以不仅仅是比稀有更好。
Z - 觉醒宝石呢?你对他们现在的位置满意吗?Hexproof从追逐到40混乱并且对构建没有太大作用。
c - 团队热衷于为觉醒的宝石添加一些力量。将把权力放回 5 级版本。想要添加更多不仅仅是伤害的觉醒宝石,想要一些实用而不仅仅是原始伤害的宝石。
M - 为什么他们一开始就成为全面削弱的目标?
C - 原因之一是我们匆忙制作了觉醒宝石,并且做出了以后不会做出的判断。只有在 3.15 的大重新平衡期间,我们才能进行这些更改。像 3.15 中的其他人一样,人们认为他们走得太远了。帮助有关于此的社区反馈。
M - 我最初的主要反馈是它变成了一些宝石的美化 21 级,并且觉得不值得转换。对他们来说更独特一些。
Z - 实施后迅速改变的是替代品质的宝石。感觉它只是因为光环机器人而被削弱了。因为 Aurabots 的存在,所以感觉它们变得非常困难。你对另类宝石的状态满意吗?
C - 最近没有与团队讨论。不知道这是否与觉醒宝石相同的哲学。
M - 认为只要光环机器人存在并工作,它们仍然可以。找到了一个光环宝石,它可以为大多数人增加 1% 的暴击倍数,但很没用。仍然有足够有趣的替代方案来证明系统的合理性。
C - 意识到 aurabot 的情况并且它在 3.16 的列表中 正在开发的新技能是更适合游戏的小组游戏方式,必须注意这些可能不会被添加。
Z - 确保你们继续谈论它。不同意马蒂尔的意见,有一些有用的。
M - 我聊天说你疯了。
Z - 他们说伤害增加了 1%,当他们出来时,他们感觉更独特。
M - 那 1% 以上的伤害对那些光环机器人还是有用的,这不是还不错的地方吗?
Z - 在游戏中拥有像 aurabots 这样的构建是很棒的,您在构建上投入了大量资金。周日与人们交谈,摧毁人们不喜欢 aurabot 的光环宝石。
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他们聊了一会儿
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Z - 收获一直非常非常连续。很多人都在谈论它。我记得你在 baeclast 上说的一些让我印象深刻的事情。当人们变得完美时,他们通常会退出。很多人对你在那里说的话不满意。你说的有点不一样。当人们达到他们没有合理升级的地步时,他们会退出,这对每个玩家来说都是不同的。对于玩家来说,重要的是拥有可立即升级的产品。这就是 Harvest 非常受欢迎的原因,在第一周以外的下降你真的找不到升级。大多数社区都没有制作完美的物品并退出。我想知道你们有没有,有一些关于收获的事情,很多人并不不开心。一件事是人们讨厌看到一个水泡领主而你没有得到他们的手艺,这感觉真的很糟糕。或者你对此感到满意吗?
C - 当你种植一片植物时,你可以看到你将得到什么工艺品。你看不到你是否已经得到了水泡领主,或者你是否得到了几个。你应该做一个评估,然后去做。有时,水泡领主比你得到的工艺品还多。一个工艺品中有 23 种植物,你不想做 23 种工艺品。怪物和工艺品之间存在脱节。关于升级项目的进度。我理解如果玩家没有他们不想玩的可行升级。我们在 PoE 中必须做的一件重要事情是增量升级,减少回滚对 ARPG 很重要。这种间隔适用于最终游戏,因为玩家隐含地理解到达每件事需要更长的时间。有很多原因可以让您远远领先于规模。如果你想体验它是如何在一个真正纯粹的系统中工作的,请尝试我上周谈到的困难模式,这强调了项目系统。收获的其中一件事是我们不想让人们在物品曲线上走得太远。我们从玩家那里得到反馈说收获是个好地方,我们将在 3.16 中对其进行审查。不是重大变化,我们不会恢复它。我们不是在讨论移除它,它真的很危险,我们只是想小心。不是重大变化,我们不会恢复它。我们不是在讨论移除它,它真的很危险,我们只是想小心。不是重大变化,我们不会恢复它。我们不是在讨论移除它,它真的很危险,我们只是想小心。
Z - 这对很多人来说都是一个大问题。没有理由看地上的物品。永远不会与精心制作的物品竞争。很少只掉落修饰符。玩家喜欢诸如隐蔽增益之类的东西,但您永远无法识别出精心制作的影响项目。永远不要与手工制品竞争。
C - 是的,这是我们要长期解决的问题。如果我们让它在下一个扩展包中掉落非常强大的东西,人们会觉得制作选项太可怕了。在地面上寻找可以进行良好升级或基础的物品,在这些物品中,制作不会成为游戏中最好的物品,但可以增强它们。我们从困难模式中获得的经验将希望在这里。
Z - 回去收割。显然,收获时多管齐下。不能再对受影响的人使用增强或取消增强。你们对这同时发生的方式感到满意吗?你对增强的稀有性感到满意吗?我从来没有找到一个,我玩了很多。
C - 我对价格很满意,但我要确保我的观点不是决定一切的观点。我明白有些事情是非常罕见的,而不是它们是罕见的和可能的,而不是不可能的。
Z - 我认为很多事情现在让玩家感觉不好。这是目前唯一真正确定性的制作物品的方法。你有一个物品几乎有 0% 的几率使用普通的崇高球,人们只是坐在那里等待收割,这感觉并不糟糕。
C - 我们有这样一种情况,玩家拥有一件非常稀有的物品,并且在等待一些不会发生的事情。我们需要更好地沟通它们是非常罕见的吸入物品。就像让你的联盟初学者建立需要一个猎头,然后你会因为没有快速找到而感到恼火。
M - 我认为问题是这并不常见,它非常罕见。你现在不能现实地希望找到一个。人们已经忘记了它们的存在,并认为它们已被移除。它可能仍然需要一些数字调整。我的主要抱怨是将收获作为一个系统来指望有点困难,它在几个地方,而且要获得它是 RNG。这是迄今为止制作工艺的最佳方式,因此您想要运行地图以获取它。如果它更具针对性就好了。
C - 它在地图集树中,所以它有点可作为目标,尽管这会在 3.16 中随着地图集的减少而有所改变,并且可能在 3.17 中再次发生。我们不希望它是免费提供的并且有一些值得期待的东西。我不知道所有的数字,虽然我可以说这很罕见,但团队可以改变它并使它更常见 4 倍,但它仍然很少见。我只是说我们希望它是罕见的。
Z - 是否可以收获类似于野兽的可交易物品并使其具有成本?
C - 让我们讨论一下这个,这是一个很好的。目前,当您遇到稀有工艺品时,您可以将其以烦人的方式存储并以烦人的方式进行交易。我们并没有让它完全局限于一个角色。为什么我们不让它容易交易?目前,当人们发现有价值的工艺品时,很多人不会注意到或储存它,也不会使用它。如果我们将其改为您可以从窗口中拉出的货币项目,那么其中很少会被浪费,那么这个东西将是 100% 有用的,因为您可以将其作为崇拜进行交易。如果我们这样做,大约是 10:1 的比例。我们觉得它更常见,让人们自己使用它,然后不得不让它更容易交易。
Z - 从你刚才的回答看来,你说的是真正稀有的可交易的。为什么不让交易、使用宝珠或稀有掉落的东西变得昂贵呢?使任何工艺品都可以交易。
C - 可交易性的改变将成为稀有性的代价。我认为从 QOL 和停止诈骗的角度来看,这不是人们想要的解决方案。我们希望查看日志,但不会看到使用的这些工艺比目前更多。因此,任何 QOL 更改都需要确保发生相同数量的工艺。
Z - 所以你对使用 3rd 方平台的人最满意?
C - 从可交易性的角度来看,我们认为这是最好的方式。不只是让它可交易那么简单。
M - 使其可交易只是使它成为每个工艺的新货币项目。目前很难或令人讨厌地阻止人们这样做。所以,如果你让它更容易,就必须让它不那么常见。所以我和克里斯一起讨论这个问题。
Z - 我不是,我觉得这将它推向了不那么休闲的玩家。
C - 不依赖第 3 方实现的方法。就像打开工艺菜单一样,您可以在同一窗口中放置工艺和交易。对于公会变更。我们已经讨论过多人之间的掌握技巧,但在 3.16 中添加太难了。安全地进行这种类型的交易将有益于游戏,而不是现在将注意力集中在其他地方,而是有助于提高安全性。
Z - 社区中的很多人都在问你是否讨论过将收获恢复到全功率是否可以使物品灵魂绑定。
C - 一旦物品被灵魂绑定就不能交易。你为获得它而付出的价值已经一去不复返了。通常在流放之路中,您会获得物品,装备它们,使用它们然后将它们交易掉。在现实生活中很难找到 Soulbound 的东西,我不愿意花在我不能转售和拿回钱的东西上。我们不希望人们这么快得到 10/10 的物品,收获是问题而不是解决方案。我们感谢调查的方向,并且认为这在这种情况下没有帮助。
Z - 我不认为我喜欢 IRL 类比,我也不到处乱扔火球。
C - 我认为这对经济很有用,人类已经交易了数千年的东西并且已经吸取了教训。
Z - 我们已经完成了 Harvest,你会很高兴知道的!
M - 等等等等!目前的 Oshabi 生成率是可怕的。自从改版后我就玩过仪式,最后通牒,现在这个联盟,我还没有遇到她。
C - 他们正在重新评估收获,包括收获。我并不反对。
M - 我们从 Chris 那里得到了一个与收获相关的话题的肯定!
C - 等等,她不让你制作正确的..?
Z - 智能战利品被问到了很多。谈到了整理和从过滤器中移动的东西。稀有现在非常不令人兴奋。你有没有想过做更多只掉落的模组?或者只是只掉落的更高等级。
C - 我试图避免使用智能战利品,因为不想暗示专门为构建丢弃东西。我们希望掉落的物品更少,并且我们希望确保它们与手工制作的物品相比更好。在困难模式下,很容易将制作系统掏空,然后将物品扔在地上,就像它们一样可怕。在核心游戏中,我们不想后退一步。这意味着当我们将物品丢在地上时,我们想要做一些系统,比如整理和丢弃更好的稀有物品。我们还没有准备好在那里制定具体的计划,那里的困难模式实验非常有指导意义。就我而言,这是一个永久性的测试版,让我们稍微使用一下实验。我们可以了解人们如何与手工艺和掉落物互动。
M - 困难模式目前更像是你们的学习工具吗?或者你期待很多人玩它。
C - 不关心播放它的号码。部署它没有害处,只是一个备用的联盟旗帜。不要指望普通玩家会跳进去。这是一种您无法完成所有内容的模式。
M - 你担心它会在人们中引起更多的精英主义吗?
C - 我真的很喜欢有人将 reddit 上的一些普通稀有靴子和其他困难模式玩家嫉妒的想法联系起来。而通常它会完全是垃圾。精英主义在需要很多努力的地方是可以的。我们希望它不会像我们在硬核中看到的那样带有负面的精英主义。
Z - 我并不打算经常引入困难模式。这只会适用于 0.1% 中的 0.1% 所以人们担心你一直说你会从中吸取教训并从这些人那里得到反馈。
C - 能够从某事物的精简版本中获得反馈,可以让您获得更具体的反馈。您应该从地面获得的正确数量的物品是多少?我们不是从 HM 用户的意见中寻找。我们将查看来自 HM 用户的数据。几年前我们宣布 Xbox 版本时,社区崩溃了,我们将资源放在其他地方。
Z - 在 Baeclast 上,你在 Legion 之后的某个地方谈到了这一点。联盟会从任何地方丢东西,你同意这不是一个好的解决方案。您最初开始改变事物,例如使变形物掉落更多催化剂。我们会看到更多这样的事情发生吗?
C - 我们的意图是每个联赛都是获得该联赛奖励的最佳场所,但不是唯一获得奖励的场所。你可以在别处找到化石,但如果你想养殖它们,那么最好的地方就是钻研。我们不希望这样一个讨厌钻研的玩家觉得他们必须这样做才能获得化石。可以通过其他方式获得这些项目,但最好的方式是在内容中。精华之类的东西要修,到这里还有很长的路要走。
当前时间 - 22:15(帮助稍后查看 VOD)
Z - QOL 功能,如自动分类或库存存款,您是否正在研究这个?
C - 不,我们不是。这可以追溯到诸如物品重量之类的哲学问题。自动排序,很难想出一个很好的算法,我们首先不想要它。我们添加了亲和力,因此您可以按 ctrl 单击并删除一半的单击。这是游戏成为电子表格的方向。
Z - 非常大的点击量。我不知道你是否看到 Ziggy 在 PoE 中跟踪点击量。
C - 我知道,我们一直在讨论解决方案。解决方案是堆积货币应该有很大帮助。
Z - 亲和系统是否有任何更新以使其更具可定制性?
C - 不,但那是因为我们不知道需要进行任何改进。不哲学。
Z - 可定制的,或添加宝石之类的东西。
C - 目前仅在特定选项卡上,包括免费选项卡。我们小心不要为字面上的所有内容添加亲和力。如果有宝石标签的需求,那么这将同时产生亲和力。
Z - 我不认为人们想要更多的标签。没有标签的东西是否会有亲和力。
C - 这里的目标是减少标签之间的点击次数?
Z - 我不认为为什么不为四选项卡增加价值不是一件好事。
C - 我可以看到它想要获得真正可定制的,你已经确定了稀有的地方等等。
Z - 当然,但我们有不需要标签的预言和宝石标签,但亲和力会很好。
C - 我很长时间没有看到 prohocies 出现在游戏中了。我可以看到添加了一个 gem 选项卡。
M - 你有没有考虑过免费提供一些标签?就像击败 A10 并获得免费标签一样。
C - 这是一个棘手的问题,我看到有人认为它可以作为销售更多标签的门户。许多用户明智地只购买少量货币,例如地图选项卡,仅此而已。如果我们免费给他们 1/3 的价值,那么我们可能会失去从某些用户那里获得的 1/3 的钱。这是理论上很好的一件事,可能会产生负面影响,我们需要对此进行评估,
Z - 像半个货币标签和半个溢价标签这样你可以稍后升级的妥协怎么样?
C - 我对此持开放态度。也许我们可以做一个试验,明确这是一个临时的事情,看看我们从中得到了什么数据。
Z - 高级选项卡和其他东西 - 您是否考虑过完全删除非高级选项卡?因为大多数人不会发布交易论坛?
C - 棘手,因为人们为高级标签付费,因为它们比普通标签更好。这当然是感觉不好的材料。对于人们花钱购买的任何东西,我们都必须小心。我们宁愿让选项卡进行增量改进。亲和力是免费的,而不是付费的,因为人们已经为高级和特定标签付费。
M - 是否进行了讨论,使它们可以购买?
C- 总是有关于让标签变得更先进和在这里和那里收取更多费用的讨论?就像我们讨论过的 stash tab 文件夹一样,让它们收费,但决定人们已经花钱了。
Z - 交易是这样一个核心功能的妥协怎么样,让普通标签至少交易?保持配色方案和命名方案。让每个人都有一个单一的交易标签。
C - 我并不完全反对,但如果我们搞砸了,有人可能会说他们花了钱,现在却被放弃了。我们应该尝试的东西。不想让机器人等更容易创建更多帐户。现在支付是一个问题,如果货币机器人想要高效,他们必须花钱。我们可以看到他们正在使用什么卡等。没有钱更难追踪。
Z - T4 Aisling nerf。是不是太难了?不是完成项目的保证方式,因为有时可能会为您的构建提供无用的东西。杀死卡塔琳娜已经是一个非常糟糕的缺点。
C - 我们觉得它太强大了,基本上是一个总是有点好的崇拜。通常人们会用craftbench 完成他们的项目,即使它们通常不是超级强大。
M - 想象一下,很多人觉得这对那些想要确定性工艺的人来说是一记耳光,因为仍然有点确定性,然后它被拿走了。
C - 一旦你向某人展示有一个杠杆,他们就想拉动杠杆。你可以在游戏中拥有一些东西多年,直到你展示其他东西,他们才会看到更好的一面。在这方面,Harvest 是一个错误。可能有点愤世嫉俗,但这就是现实。如果你说“这个怎么样”并添加一些方向错误的东西并且人们喜欢它,那么就很难删除。
Z - 我认为在 Harvest 出现之前人们并不喜欢手工制作,但实际上没有其他东西。您的听众擅长识别问题,但不会就如何解决问题提出建议。人们想要确定性的工艺。随着收获,很多人们不喜欢的东西都用它来解决。这可能就是人们喜欢它的原因。
C - 确定性制作在游戏中发挥作用。我们正在努力为它寻找合适的地方。
M - 解决方案的一部分,使 PoE 中的制作更简化/更容易混淆?大多数人不知道该怎么做,用户群中也没有很好的信息。
C - 我有点想像一个高级项目视图,它是可交互的,您可以在其中单击一个模组并查看该系列中的内容并查看更高级别可用的模组。那会很酷,但不幸的是很多工作。可能是为 POE2 准备的东西。制作标签,聊天的好主意!(讽刺)
Z - 回到收获 - 战斗像水泡领主这样的东西,有很多顽固的敌人。也许不让玩家完全与他们战斗感觉非常糟糕。
C - 所以你不喜欢和一个怪物打得很辛苦而且你没有得到手艺?我会把它传下去。
Z - 进入阿特拉斯和残局。为什么我们不能在较低层级种植征服者?
C - 为此我不得不去找一些团队成员,他们向我反映了他们为什么要这样做?这里的目标是什么?
M - 我认为当你制作一个新角色并且它像 75 级或其他东西并经过几层地图时,它实际上无法对抗 A8 征服者。所以你不得不在地图上艰难跋涉,却没有获得额外的乐趣。早期每个征服者需要 3 张地图,而在 T14-T16 则更多。
C - 我会传递的。
Z - 目前游戏是非常头重脚轻的。值得做的一切都在游戏结束时。以前是值得尽早做的事情,例如低层地图上的 MF 装备并快速运行它们。现在游戏中的所有内容都被限制在地图集被动、专家守望石和高级地图之后,这使得游戏的早期部分变得毫无意义和琐碎。对于很多参与竞选的人来说,这也是一个问题。
C - 这促进了与团队的哲学讨论。结局的设置方式与我们的哲学背道而驰。我们在 3.16 中做空它,在 3.17 中我们正在重新设计它,我们听到你的声音。它的节奏有点有趣,我们总是希望最好的项目最后出现。我可以进入的大咆哮。
Z - 重要的是一些玩家想要在 T1 和 T5 地图中做的事情。很多人都想听听你的咆哮。
C- Keys into... 原始 POE 的经验进展达到 90 级是一项成就。如果您是 90 年代,则表明您知道自己在做什么,每个级别所需的时间都呈指数增长,并且只会奖励一个被动技能。95 和 100 之间的差异 这 5 个被动不如之前那么有价值。问题是我们已经设计了我们的残局奖励,我们在某些门点(如优步实验室)后面投入了大量力量。虽然我们希望最初像星球大战绝地一样解锁地面。问题是你在那里关押了很多人。如果你将 2% 的力量锁定在一个大的磨练后面,那比把 20% 的力量放在它后面要好。理想情况下,我们会更早地拥有更大的东西,并随着您的进展逐渐降低解锁的力量。目前有' s 巨大的钉子被锁在所有的箍后面,如果我们做到了,这些钉子被锁在更少的后面,那将是一个很大的改进。和聊天同意!
Z - 显然是让早期游戏更精彩的另一件事。人们喜欢一遍又一遍地运行同一张地图。最初,您可以塑造地图并一遍又一遍地运行它。现在是最喜欢的地图系统!目前它解锁有点晚,你有没有讨论过什么时候解锁。不完成地图的知识令人难以置信的回报。我不记得那是什么联赛,我制作了一个视频,其中没有完成地图,您可以更频繁地获得特定地图,人们问如果我完成了这些地图会怎样?这就像你不能在事情上使用遗憾。我想如果它早点解锁它会在一个好地方。
C - 好的,我会将反馈传递给团队。我们仍然需要在 3.17 上做设计,所以现在考虑还为时不晚。
M - 活动是否会在稍后推出?我可以跳进去。很多人仍然不喜欢将活动链式运行作为升级新角色的方式。你说它会在 POE2 中得到更多修复,主要是因为它是一个更好的运动。仍然会有很大一部分人不想再次重新运行内容。目前有很多东西你不能在以后设置,但你可以更早地运行它(例如 delve)。是否有任何关于不必严格执行竞选活动的讨论?或者做副业然后回到更高的水平并跳过一些东西?
C - 它接近哲学上的不。我们可以更改或修复广告系列中的某些内容。POE2 活动更好的部分原因是多样性是领域更加多样化。我怎么强调我们都让 POE2 战役更具可重玩性。添加替代内容确实可以缓解一些问题,但并不能解决核心问题。人们可以在一个联盟中进行一次竞选活动,每个联盟都有一个角色,然后想要通过无尽的钻研或其他东西来升级其他角色,但我们认为这会比竞选活动更快地变得无聊。讨论正在进行中,我们听到了反馈并正在讨论它。
M - 我非常同意这一点,无尽的钻研很快就会变得无聊。我要说的是,您可以选择在 40 岁时进行一些深入研究,然后在 45 岁时回来,并在竞选活动中走得更远。
C - 我们如何处理任务物品等?
M - 这是你要解决的问题。很多玩家退出是因为他们经历了 2-3 次,然后想要升级另一个版本,但真的不想经历整个战役。
C - 我们如何看待暗黑破坏神 2?整个事情都是竞选活动,您运行静态级别。
Z - 它已经过时了,会有像你我这样喜欢那个游戏的人。它不符合现代 ARPG 标准。
C - 我玩过 D2R 并期待着玩它。新西兰附近没有好的服务器。让我想起了我和 Johanthan 在 2014 年进行的同步测试。我真的希望他们的服务器比美国东部更近。
Z - 你所说的人们会厌倦钻研,这是真的。人们不在乎他们如何达到 70 岁,无论如何他们都会感到厌烦。没有任何进展的感觉。我玩HC时没有这个问题。在 SC 中,您可以遇到战役 100 次并杀死它。对于大多数人来说,进入游戏中有趣的部分只是一件苦差事。
C - 游戏玩家现在越来越无聊了吗?我们曾经玩过这种类型的游戏并享受这些长期的磨练。
Z - 我确实认为这是我们不同。
M - 有时间我考虑了一下。我们的整个环境/世界是不同的。只是看一会儿流感觉就像你在社交互动。你并不关心 D2 中的交易系统,因为你实际上是在和那里的人打交道,你玩他们是为了社交互动。我认为现在不一样了,因为您可以从其他地方获得感知到的社会互动。WoW Classic 是一款社交性很强的游戏,你不介意它很慢,因为你和很多人交谈过。WoW Classic 现在站不住脚,因为它没有相同的社交体验。
C - 结论是孩子们错了吗?
Z - 我们现在有更多的技术。现在人们看到了更好的人想要更好。20 年前,您的选择更少。没想到暴雪北方每 6 个月推出一次内容。
C - 非常有趣的讨论,我们会在竞选活动中牢记这一点。我们对奇怪的联赛有想法。一个你发现逐项人物娃娃的地方。
M - 这是战役建议的一部分,D2 有普通/噩梦/地狱,你必须经历 3 次。你把那个系统扔掉了,然后选择了 A1-10。您不必仅通过竞选就可以做副业。
C - 随着我们获得更多玩家,我们在内部进行了讨论。将整个战役玩 3 次以获得最终结果的想法很疯狂。
Z - 很多人觉得很感激他们想要冒险模式而 oyu 不想要。有七个等级的物品,曾经有化石手套可以造成 70 点伤害。可以在项目上使用的最终游戏项目,并使用它们使升级活动更加有趣。前几天或几周无法访问,但可以稍后使用。
C - 我们喜欢您可以将物品放入藏匿处并用于新角色的想法。让它好像第一次通过较慢而其他人相对较快是我们想要的。例如,使用精华制作真正破损的靴子的能力,这些修复是在某些东西非常滥用时完成的。我们有很多独特的练级,不需要那么多混乱就能获得它们,我们喜欢这种体验。
Z - 在我的脑海里,真的可以贯穿整个练级过程吗?
C - 我必须去检查确切案例的细节。这不是不允许的乐趣,你可以有一点。
Z - 除了地图之外,还会有更稳定的残局吗?或者它总是围绕地图旋转。例如,我们会看到 delve 成为一个独立的最终游戏吗?
C - 所以我们过去有过交替结束游戏,Delve,reddit(??)那种事情。进入 delve 是通过地图。我们在人们想要运行 perma delve 的地方看到它,抢劫日志。贸易是目前实现这一目标的一种方式。它目前是贸易玩家的特权。我们希望它成为您明确必须牺牲其他地方的价值的东西。
Z - 我不认为 SSF 玩家应该影响游戏的平衡。
C - 我是一名 SSF 玩家,我不希望进行永久探索,交易对此有所帮助。我们将在未来更多地研究它。我们真的很喜欢像 delve 和 heist 这样的东西。将会有更多这样的东西,很可能都以地图系统为中心。
Z - 不认为你会尝试一个不围绕地图旋转的残局吗?
C - 地图是具有内容、随机性和层次的东西。我们讨论了 Campaign 是如何变得无聊或无休止的探索的。我们希望事情围绕地图展开。
Z - Synthesis 可以作为一个独立的残局,与抢劫一样。我很惊讶您还没有尝试将某些东西作为独立的残局。
C - 我们会看到,我们在 3.17 中会有一些变化,所以我们会看到。
Z - 我们平衡了游戏,您预计或估计玩家需要多长时间才能访问 uber/maven。GGG眼中的普通玩家算什么。
C - 与团队就此进行了讨论。问题是访问您网站的人的普通玩家,普通玩家不会通过下载。如果你看看安装游戏的人,大多数人都不会粗鲁。通过布鲁图斯的普通玩家无法进入地图。我们想要关心的普通玩家是谁?就reddit而言,普通玩家是深陷红地图的人。我们关心低技能玩家,我们确保普通玩家可以进入中期游戏。我们确保最终游戏适合高于平均水平的玩家。我们想让从低于平均水平到略高于平均水平的路径是可以实现的。这有点悬而未决,但我们关心很多不同的球员。
Z - 你有粗略的数字吗?
C - 不是真的,这取决于很多因素,比如构建是元的。
Z - 你希望普通玩家能够完成像 Maven、Uber 长老之类的事情。还是只是一小群玩家。
C - 应该 50% 的人完成游戏中绝对最难的内容吗?那是不可取的。对于收听这个播客的人来说,这些人应该能够看到游戏中的所有内容,如果他们正在挣扎,那么是的,这是一个问题。数以百万计的打过这个联盟的人中有几十万人,我希望他们能够打到最后的比赛并玩得开心。
时间:23:04
Z - 关于地图集/残局的最后一个问题。有没有计划改变多人游戏?无法在小组中推进自己的地图集。
C - 守望石进程没有进行,我们在 3.17 中意识到了这一点。在过去,当我们做出伤害多人游戏的决定时,它一直是停止滥用或捷径。目前对流放的多盒路径几乎没有什么好处,我们不希望在 3 台计算机上打开 6 个客户端是玩游戏的最佳方式。我们将确保更多地考虑 MP。
Z - 接下来我们有一个大的。你们最近刚开始 PoE 平衡了 HC 贸易,然后某些点发生了变化,现在它围绕 SC 贸易平衡了。
C - 我不记得工作中的任何人说过这句话,但可以肯定的是,我们一直在标准之间保持平衡。
M - 更像是一种感觉,而不是具体说出来。
C - 我们正在围绕软核贸易进行平衡。
Z - 防御系统地一个又一个补丁被削弱,这鼓励玩家使用更多的玻璃大炮。你谈到玩家只是想从一个屏幕上一枪打死玩家,但那是因为如果他们不这样做,那些怪物会一枪打回那些玩家。为什么防御会一再被削弱?
C - 我们能做的最好的事情是声明我们正在研究 3.16 中的防御。讨论呈螺旋式上升,内容很多。它在 3.16 的列表中,它必须包括防御工作,我们还没有开始,因为我们正忙着争论它。我们稍微担心的是我们已经将 3.16 范围缩小了,我们在那里没有防御措施,上周我们在 3.16 中堆积了一堆,这导致 3.16 变得有点大。范围可能会发生变化,例如,如果我们找不到防御解决方案,那么我们可能会将其推出。在我们讨论的所有主题中,听起来防御是最重要的,所以我认为值得优先探索。
Z - 你已经表达了对放慢游戏速度的兴趣。鼓励人们进行防御自然会有所帮助。SC玩家似乎也不喜欢死亡。
C - 我们会看看我们能做什么。很抱歉没有计划在这里说而是讨论它。我们不会只是在直播当天给人们一个惊喜并说“这是你会喜欢的变化”,这是行不通的。我想提一下,我刚刚说过我们将更改 3.16 q 的范围,这可能是公会的东西,这是一个不同的团队在做这件事。
Z - 旧烧瓶有助于成为防御问题的创可贴。您可以为 Boss 制作一种坦克造型,但对于没有闪避或格挡的地图来说是很困难的。
C - 团队关心来自烧瓶的功率水平,这并不意味着我们不能选择防御。我的一个朋友向我很好地解释了这一点,他说他们有防守,而且他们无能为力,但他们仍然有机会投篮。我们想要它,这样你就可以为了防御而牺牲伤害。
M - Ward 有更多支持吗?现在很难建立。
C - 我们有过这个讨论。一旦事情成为未来核心游戏的一部分,那么它可能会越来越分支,所以这取决于远征是否会回来。
M - 我确实想谈谈 SC 的事情。不知道有没有关系 与防守相比,在 SC 和 HC 中做的事情很难平衡。SC 的挑战不只是继续前进和整场比赛,而是拒绝某些进攻并进行防守。你可以在quin69中看到它,在SC中他想要所有的伤害并且对防守说不,然后死了很多。它基本上是为了最低限度或防御和生命只是为了吱吱作响。
C - 这是一个很好的看待它的方式。
Z - 玄武岩烧瓶。我们失去了大量的 % phys 减少,这是在谈论吗?现在主要是耐力费。
C - 这将作为防御讨论的一部分进行讨论。
Z - 怪物现在非常可怕。当怪物变得更强大并且没有被触及时,对玩家的削弱感觉有点不合适。怪物和我们之间的差异。
C - 所以在第一幕的恐怖项目中,我们让第一幕变得可怕,怪物变得很难。我们所说的很多 Rip 剪辑都是带有 Rhoas 的 Act 1 怪物。在某些情况下,走得太远了。我们已经收紧了我们的政策,所以我们在未来会更加小心怪物平衡。我们正在让第 2-10 章变得更难,但应该不会那么糟糕。
M - 你在做第 1 幕并且知道 Rhoas 会在那里,所以你可以调整。如果您在地图中这样做,因为您不知道会发生什么。不知道那里有什么并担心因为一切都会杀死你,这不会令人愉快。
C - 我们的目标是你可以玩 poe 并感到安全和有保障,偶尔会被 mod 的组合搞砸,必须注意。我们想要某种程度的自满,然后死于错误。
Z - 我认为人们喜欢他们可以与它互动的时候,比如军团或变形。人们不高兴转过一个弯就射中一球。Sirus怪物非常可怕,而且非常强大,这是在看吗?
C - 我们知道反馈,这里很好。我们确实喜欢怪物出现在正确的地方。
M - 那些几乎不是怪物的东西呢,比如 Drox 旗帜。被天狼星灌注,天上掉下来,8000点伤害,太公平了!
C - 我们会看看。
Z - 一些 Boss 对玩家进入战斗的方式非常随意。就像最后通牒和 Aul in delve。您是否更倾向于Shaper和Wakeer之类的东西,那里有一些RNG但更具确定性?
C - 如果你有一个怪物会生成 70 张地图,为了让它更具确定性,你可以做的一件事就是丢弃一个物品......就像一个碎片。
Z - 不一定非得是你捡起来和交易的东西。
C - 我们想让它们更容易实现。在 3.16 中,我们计划进行一次深入研究,并使诸如城市之类的东西变得可访问。关于最后通牒的建议是您获胜的流越长,审判大师就越常见,这听起来不错。
M - 其实我原本以为试炼大师就是这样的,我觉得我已经赢够了。但这一切都是假设。
Z - 是的,我和试炼大师和 Aul 的配合令人难以置信。
M - 我们检查了这个并确定你玩得不够。
Z - 布鲁图斯,如果你现在死了,航路点似乎很远。他不再召唤怪物来给你烧瓶充能或让僵尸回来。
C - 我们对这两件事都没有问题。可能会有轻微的调整,但我们对它的现状感到满意。
Z - 每当您进行 Maven 战斗时,它都有很小的机会释放所有 Boss,这似乎不是确定性的。这是为什么?
C - 因为团队认为它很棒,所以他们也可以将其取出。
Z - 作为玩家可以选择的可选东西会很好。
M - 我认为这就是营销的意义,你一下子打起来,我觉得这很有趣。
Z - 我认为两者都有空间。回到防御。你想让玩家被动还是主动。你谈到了你如何谈论生活和实用烧瓶,这很令人兴奋。在 poe 中感觉很多事情都是被动的,几乎没有时间做出反应。
C - 3.16 中的实用烧瓶将纯粹是主动的。生命值和法力值会反应。我们之前版本的烧瓶系统我们没有正确考虑这一点。
Z - 如果强化很简单,您能否详细说明一下您对强化的看法?对于当前使用的构建,它会被替换吗?
C - 上次我因为谈论 Fortify 遇到了麻烦……当我们知道我们在做什么时,我们会谈论它。
Z - 我认为这方面存在很多误解。建立多样性。社区说这很糟糕,你看看你的工具,发现它看起来并不比以前更糟。当查看像 poe.ninja 这样的旧统计数据时,我们可以看到它没有太大变化。如果你没有很多时间,你会看看顶级球员并复制他们。很多人不满意的是构建可行性是当他们投资解锁他们的地图集时,他们没有那么多的构建可供选择来切换。比以前更少的元构建工作。很多人玩某个元,但建立生存能力更差。
C - 让我们分别谈谈这两个话题。昨天我收到了一封关于构建多样性的好电子邮件(克里斯读了这封电子邮件,太快了,抱歉)。很少有构建指南发布,所以很多人玩这些构建,所以很多构建随机进入顶部。寻找新构建的玩家会看到顶级构建,并且更有可能选择这些构建中的一个,而忽略那些可能同样可行的玩家较少的构建。风险厌恶和选择麻痹也是如此。这是我们之前尝试过的东西,但这个人解释得更好。即使东西完全平衡,我们仍然会看到一定的堆叠效果。你的观点是谈论可行性。
Z - 这正是我一开始所说的,只是用更大的词!
C - 关于可行性,让我检查一下我的笔记。我和团队讨论过这个问题。从我们可以看出,随着时间的推移,情况越来越好。每个 fchange 都意味着将东西推向平均值。从我们的角度来看,我们看到了大量可行的构建。玩家认为技能较少。我们无法决定玩家选择什么构建。我们需要讨论一下你们想要什么。您要求我们做出哪些改变?你想让我们随机buff它们吗?或者开始暗示什么是好的?
Z - Harvest 和 Ritual 的人觉得他们有更多的东西可以作为第二次构建来处理。像 Mathil 这样的人可以使大多数构建工作。很多玩家都发现在那个可行的情况下构建少了一吨。
C - 也许这是由于元改组。如果我们发布新技能,将根据最佳版本进行评估。所以我们改变了很多东西,现在玩家说他们无法识别可行的构建。我怀疑这种混乱以前被标记为可恶的事情的一部分。也许进行元重组是一件坏事。
Z - 但我们过去曾经历过非常糟糕的元重组。这里有很大的不同。
M - 以前没有发生过,但现在可能正在发生。
Z - 这些年来我们经历了重大的元调整。
M - 我认为这些天只是一个不同的玩家群。过去我们经历过一些动荡,然后有些人哭了,我们已经调整并找到了更强大的东西。目前似乎没有人愿意这样做。它们仍然有效,而且那里仍然有钻石。我不能停止思考我想尝试的构建。我认为这只是人们没有通过实验和弄清楚事情做的足够多。
Z - 我不同意,这个联盟建立生存能力较低。我认为其中很大一部分是防御。你没有绷带。
C - 我们将看看我们如何应对防守变化。
M - 你尝试过多少因为新补丁而失败的事情。
Z - Forbidden Rite,如果没有格挡或闪避,该构建将无法工作。
M - 它很难受到伤害,是的。图腾游戏风格是一种防御性的游戏风格。如果你玩得对,它就可以工作并且可以玩。
Z - 这些构建与具有格挡和闪避的构建相比处于劣势。
(Mathil 和 Ziz 在这里争论了一下,但没有增加太多价值)。
C - 我不能在 Stream 上说这个,我同意 Mathil。但是我们必须对此进行调查并查看。会被查的。
Z - 我非常努力地代表社区中许多没有发言权的人。
Z - 你能谈谈 POE 中的平衡吗?目标是平衡技能还是改变现状?你可以杀死一个技能而不是平衡它吗?
C - 有一种看法是,当我们削弱一项技能时,它就已经死了。这不是我们想要做的。当我们调整一项技能时,我们希望它处于一个好的位置。我们希望每项技能都达到 110%。理论上,如果我们削弱一项技能,它仍然应该被播放。玩家的看法是,一旦它被削弱就不值得玩了。我们并非一直都做对了。当我们查看顶级构建时,我们看到的是我们很久以前就已经削弱的随机技能组合。在我们削弱他们之后,人们应该更愿意尝试技能。
M - 系统多久回来一次技能,这种情况多久发生一次?
C - 我想我们不想那样做。我们可能会把它拿出来,带着不同的狗回来,但那是不同的。
Z - 他们削弱宝石的原因是希望 Boss 在他们反击之前不要死。所以最后的游戏是问题,为什么你要削弱地面而不是天花板(影响模组等)?
C - 我的理解是说为什么 nerf 支持 gems 而不是 mods?
Z - 很多人说你试图削弱 0.1%,但 10% 被击中。
C - 我们也像爆炸胸一样削弱了顶端。有时我们也会削弱与每个人都息息相关的东西,所以我们需要清楚这一点。在 3.15 中,我们花了一半的时间在谈论 nerfs 和宣言。也许在未来我们需要做这样的事情并事先讨论 nerfs。
M - 改变中联盟有什么害处?在大联盟说这些东西被压倒之前说明进入有什么害处,如果是的话,我们可能会在几周内改变它?因此,它让您可以更自由地进行动态更改。
C - 我们收到过关于中级联赛变化的负面反馈。玩家在构建中投入了大量货币,如果我们削弱它,那就太令人沮丧了。试图远离中联盟的 nerfs 和 buffs。这个联盟我们确实做了一些中联盟的爱好者,比如在第一天将收割者的生命加倍。关于两周后我们在哪里做一些改变,如果我们可以说它会使开发更好,但负面反应会很糟糕。会阻止员工事先进行适当的测试。发布的前两周应该是好的,而不是测试版。这涉及公共测试领域。
Z - 这是我想问的。你是否收到过中级联赛的赦免和收割者的负面反馈?
C - 我认为如果我们要努力增强东西,我们应该在补丁之前这样做。我不认为我们对 buff 产生了严重的反弹,由于需要 buff,我们得到了负面影响。并不意味着我们应该制定中级联赛的政策。
Z - PoE 必须收集大量数据以及玩家所做的事情。Atlas 缩减,是基于数据吗?
C - 我们对数据很小心。我认识一些经营游戏公司的人,他们会查看数据并对其进行过多解读。我们对员工隐藏数据,直到他们提出好的问题。我们非常小心地加载数据并搜索问题。我们不知道是否喜欢 100/160 地图,这感觉是正确的数字,但我们还没有查看数据。我们有一张表格,上面列出了人们在何处完成任务状态以及还剩下多少用户。从海滩上的 100% 开始,然后通过 Kitava 被杀的人是一小部分。我们在第 3 幕中看到了大幅下降,并且发生在克拉丽莎任务的开头。18% 的下降与那个时期有关。关于这是为什么的很多问题。答案是不是没有完成那个任务的人,而是那些完成了任务的人。它' 因为第 3 章是一团糟,你到处走,完成任何任务都需要很长时间,所以在那里失去了 18% 的玩家。与克拉丽莎无关。
Z - 对于补丁和内容,补丁和新联赛中的数据有多重要。
C - 我 10 分钟后有一个会议,所以我们还有 10 分钟。
Z - 我不知道有时间限制。
C - 我们总是可以做另外一个。
Z - 现在尝试处理最重要的问题。
Z - 来自 POE2 的 Boss 的健康条会出现吗?
C - 可能不会,但我们会看到的。
Z - POE2 是否有更大的变化?
C - 技能系统是核心 POE2,不会很快出现。我们正在对 POE1 进行尽可能多的更改。我们的目标是发布大量 POE1 改进。
Z - 控制台会得到类似 POE 交易的东西,AH 很难用。
C - 这是一个棘手的问题。访问网站并轻松找到项目,但交易很痛苦。其他很难找到项目但很容易完成交易。将两者混合在一起的问题是,有人会使用网站查找物品,然后使用另一个系统进行交易,从而获得两全其美的效果。
Z - 视觉混乱非常粗糙,过滤器的任何缺陷/
C - 我们宁愿解决问题而不是过滤器。
Z - 伤害假人,有时必须尝试一些东西,这很困难。
C - 出感情是目标假人是方向。我们宁愿玩家必须尝试对抗怪物。
Z - 现在怎么样,游戏中的 POB 和 POE 并不能准确表示事物的规模。幽灵在游戏中无法计算任何东西。
C - 我们希望在游戏中提供更好的信息。理想情况下,用更好的信息填充 wiki,并使游戏中的内容可访问。有些技能已经太复杂了。
Z - 在 Exilecon 中谈到移除 POE2 中的机制以处理内容膨胀。
C - 最后通牒和远征核心在某个时候有所改进,并可能在那时删除两个联赛。护身符留着!!!!!
Z - 活动期间的任务奖励似乎有点不对劲。诸如用于任务奖励的智能战利品之类的东西?
C - 我们不想从任务奖励中分发太强大的物品。我们正在考虑审查任务奖励,因此它们很有趣。供应商让您炼金或将物品设置为 20 质量的示例。为了强调这个任务奖励的东西不太可能出现在 3.16 中。
Z - Gems 等。某些类无法访问每个 gem,在当前的 POE 中还有原因吗?
C - 有一些圣殿骑士没有获得暴击宝石的例子,我们会看看。在困难模式下没有宝石供应商。
Z - POE 移动?
C - 还没有消息,它太精致了。非常热衷于分享东西,但还需要一段时间才能准备好。我现在该走了。
M - 它可以在 PC 上播放吗?
C - 不是真的。
Z - 感谢您抽出宝贵时间!

第二个老哥的机翻
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巨蛛之母

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感觉GGG就是口不对心啊
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伊泽洛

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继续画饼
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这机翻看的头麻。
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福尔

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果然 光头都是“硬“
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希拉克

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一人血书,求ggg让光头滚蛋
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塑型者

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来看看。。。。。。。。。。。
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塑型者

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库鲁

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圣物之盾

感觉这个赛季太敷衍了
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福尔

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谢谢搬运,支持
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多米诺斯

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这机翻。。看傻了我
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希拉克

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好家伙
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观望
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布鲁特斯

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希拉克

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吉尔菲

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真的是机翻,每句看的都累
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莫维尔

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我是A了n个赛季反而觉得还可以
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