|
|
随着每一个新的联盟,我们的目标是对各种各样的角色系统进行平衡改变,以提高构建和游戏风格的多样性。在这个联盟中,我们专注于重新平衡一些与新的血液主题技能和Vaal技能相关的特定游戏机制,同时降低了主导元游戏的特定机制的力量,这些机制远远超出了我们的目标力量水平。
在检查了阿特拉斯被动树的平衡后,我们也对它们进行了修改,这是仪式成为核心机制以及即将到来的联盟奖励变化的结果。
我们还没有包括在我们的公告中描述的联盟奖励的变化。
与新生活成本技能相关的平衡变化低生命值、低法力值和低能量盾现在都计算在50%或以下。这个新的门槛一目了然,而且足够大,玩家可以在新的石化血技能的帮助下在低生命中存活很长时间。因此,某些技能、被动和物品被重新平衡以进行补偿。例如,惩罚诅咒造成敌人在低生命值时受到更多伤害的效果在力量上已经降低,因为它现在对怪物生命的更大部分产生影响。我们对刺客的“伏击和暗杀”被动、地狱斗篷和复制品最后手段进行了类似的修改。
血魔支援宝石被分成了两个宝石,因为缺少伤害乘数使它成为初级技能的糟糕选择。现在,这些新的支持都针对适当的用例进行了平衡。
被动技能树上有少量新的被动集群用于普通物理伤害,以及物理伤害随时间乘数,以更好地支持新技能。某些出血伤害和随时间伤害的来源出血的乘数已被改为随时间物理伤害,让他们适用于腐蚀血和新的收割和放血技能。其中包括《角斗士的无端暴力》和《尊者的角斗士》。并不是所有与流血相关的物品上的被动和修改都被改变了,所以一个完全流血投资的建筑和一个同时使用流血和腐蚀血的建筑看起来并不总是一样的。
腐蚀血现在不再被视为流血伤害,所以减少流血伤害不再影响它。坚定瓶修改器和探路者的主外科医生现在声明它们适用于出血和腐蚀的血液。腐蚀血的伤害已经被重新平衡,所以它在不同来源之间更加一致,所以特定的怪物有很高的腐蚀血伤害将不再那么强,而其他几乎没有造成伤害的怪物将会造成更明显的伤害。
剑刃风暴现在有一个流血伤害的乘数,类似于撕裂的乘数,使流血建立在血主题技能上。受长老影响的武器修正值被移除,这些修正值使该武器造成的中毒或流血有机会造成100%以上的伤害。取而代之的是,受长者影响的武器现在可以滚动一个新的“局部中毒”或“出血伤害随时间乘数”修正值。双倍伤害几率修改器对这些建筑来说太强大了,只能提供修改器所能提供的力量,所以它们被改变成了一个与其他出血/中毒伤害乘数相加的效果。
技能指定成本的方式已经被重构。技能现在指定他们使用什么资源。因此,统计数据可以指定它们是影响所有成本/预订,还是一些组合。例如,圣堂武士上显著的正义法令现在减少技能的法力消耗,而不知疲倦显著影响所有技能成本。一些现有的被动技能和物品已经被更新,以影响所有的成本或预订,但许多效果现在是资源特定的,如灵感支持。这些变化也为替代成本开辟了新的可能性。例如,断链石不再移除命中时的怒气,取而代之的是在所有技能上增加一个小的怒气费用(这将受到技能费用修正的影响)。这让我们可以让断链者在使用法术时保持功能,同时在使用不像“随时间伤害”法术时仍然会失去怒气。
作为这些变化的一个主要好处,默认情况下,保留技能不再有相关的费用,所以你不需要当前可用的法力来保留技能。即使你的法力完全耗尽,你仍然可以启用一个光环,如果你不小心禁用了它,交换光环或者重新开启光环会变得更加容易。
因此,地雷技能现在有法力消耗和法力储备。这意味着费用和保留的两个修改都会影响他们相应的地雷费用,所以印第贡不再************费用。
阿特拉斯被动天平出于各种原因,我们对阿特拉斯被动系统进行了一系列更改:- 某些修改者提供的奖励比阿特拉斯被动者给予的平均奖励多,所以他们的机会或奖励降低了。一些是显而易见的,比如高价值目标或外交护卫,而另一些是更微妙的,比如降神会,它有效地增加了如此多的项目数量,以至于它像地图一样微妙地增加了核心下降,而不是一个阿特拉斯机械师应该做的。
- 某些修改者提供的奖励比标准的每点奖励增加少,所以他们的机会或奖励增加了。例如,外来入侵商品的奖励显著提高。
- 某些效果组合在一起更有意义,比如入侵被动的说法“入侵中的所有怪物至少都是魔法”,已经从格伦纳克凯恩斯转移到莱克斯埃乔里斯现有的时间膨胀修改器上,所以莱克斯埃乔里斯现在完全专注于更有回报的单独入侵运行,格伦纳克凯恩斯专注于创建最好的寺庙。
- 哈瓦克哈姆雷特增加了仪式,有两个名人可用。它取代了超越。权力饥渴不再存在,每日津贴已经以稍低的价格转移到格伦纳克凯恩斯,因为这个双关语太好了,不能保留。
虚拟技能我们已经对破坏性的瓦尔技能进行了平衡传递,使它们成为相对于提供持续buffs的瓦尔技能更有趣的选择。我们特别希望破坏性的技能有更多的理由被更多的版本使用。
- Vaal技能的正常运行时间通过各种方式得到了改善。独特怪物的灵魂世代增加到每2%生命损失6个灵魂,冷却时间为1秒。这是以前灵魂的两倍。
- 伤害技能的灵魂增益预防时间相对于伤害技能的持续时间有所降低。对于没有持续时间或持续效果的技能,灵魂获得预防时间通常只有1秒。
- 降低对灵魂的要求和/或增加对技能的使用次数,这些技能与其他技能相比每次使用的影响相对较低。
- 所有伤害技能都获得了平衡。请注意,在所有情况下,这些都是buffs,除了瓦亚尔正义之火,它现在提供更少的法术伤害,现在牺牲更多的你的总能量盾和生命。我们觉得对任何施法者来说,使用这项技能在很长一段时间内获得明显更多的法术伤害太容易了,而且几乎没有负面影响。注意该技能的火焰伤害随时间的变化有所增加,这对于专注于燃烧伤害的建筑来说是一个有吸引力的选择。
- 我们引入了几个新的独特项目,并对现有项目进行了调整,以便以一定的成本提高Vaal技能的正常运行时间,或者允许您在难以适应的基础上更容易地利用Vaal技能。
技能平衡变化我们已经通过伤害、清除内容的速度或防御优势,在超过可接受的力量水平的各种技能上取得了平衡。
这些包括刃涡、刃爆、毒雨、通灵技能的将军之哭、地震之哭、腐肉假人和活力。
冰霜炸弹和信念之波的暴露值已经降低,因为与其他对老板有更高投资或惩罚的技能相比,这些技能提供了太大的元素抗性降低。
血肉之石现在有35%的法力值保留(从25%开始)。相对于其他保留效果而言,沙步技能的防御力和血步的攻击力太高了。我们在决斗者附近的血与沙专精集群上增加了一个小的降低姿态技能保留费用的方法,以便在适当的建造中稍微降低费用。
警惕打击和它的门槛宝石,守夜人,已经改变了他们如何处理强化持续时间和给予的持续时间,所以守夜人不会导致非常长的持续时间强化效果,而是给予比高等级警惕打击更短的强化持续时间。警惕打击的基础强化持续时间现在随着宝石等级而增加,而不是通过增加强化持续时间属性。以前,玩家可以从两个插座和一颗宝石中获得30秒的防御时间,这对于提供的防御能力来说太便宜了。
发散狂战士替代品质现在给予狂战士buff每种品质0.25%的额外法术伤害(从1%)。该效果在与增加宝石质量的效果(如增强支持)配对时对施法者造成了太多伤害。
一般余额变化(全是神经)施法者离开时的颤抖
暴击几率、暴击乘数、随时间伤害乘数和跳跃链修正现在只适用于攻击或弓技能。信号火和里格沃德的奎尔斯独特的奎尔斯也有他们的物理伤害增加,因为火和射弹叉修改改为只有攻击。
带箭袋的弓可以在各种建造中远远超过许多施法者武器,所以这一变化将总攻击力带到了一个更合理的平衡,而没有完全移除选项,并且也更有主题意义。
物理爆炸防弹衣
造成被杀敌人爆炸造成物理伤害的影响和合成修改器将不再有100%的机会应用。他们的替代修改给予“你杀死的敌人有机会爆炸,造成十分之一生命的物理伤害”,同时引入一个新的低等级影响模式,这个模式的几率更低。这保留了机修工,开启了高投入堆叠爆炸几率的可能性,但不再会通过爆炸的连锁反应可靠地消灭成群的怪物。
收获怪物生活
所有收割怪物的基础生命减少了30-50%,但是收割机器平均给怪物100%的额外生命。意图是在收割战斗中不改变难度,但是用亵渎技能创造的收割怪物的生命值更符合游戏中其他可亵渎的怪物。这是为了解决尸体爆炸建筑从特定收割怪物的幽灵中获得显著的伤害提升。这个策略还是会起作用的,只是使用的怪物差别不会那么大。
六边形
允许你的己方技能影响己方防御敌人的修改器(比如科斯普里的意志独特防弹衣)不再允许你的己方技能在你拥有己方防御时影响你自己(因为你不是你自己的敌人)。
毒药六分仪
六分仪修正值被移除,该修正值为玩家身上的每种毒药增加伤害和移动速度。精明的玩家可以使用六分仪效果运行每张地图——通常是通过分解特定的地图和不消耗六分仪的收割地图魔法。有了特定的物品,他们可以对自己施加大量的毒药,他们可以用很少的投资获得极高的伤害和移动速度。
请注意,为了部分补偿,因为我们认为自毒是一种有趣的游戏风格,我们增加了一个新的独特的项目,保留了每单位毒药的伤害和移动速度。然而,这些统计数据现在将被限制在一个特定的值。
断裂的化石和野兽般的分裂
通过野兽工艺分割一个物品现在对两个物品都应用一个分割标签(类似于“镜像”)。上面使用了断裂化石的物品也会获得分裂标签。被分割的项目不能被再次分割,也不能被制作或应用印记。
阿特拉斯任务维持
我们已经从觉醒目标奖励中移除了奖励任务机会,因为阿特拉斯被动加上这个奖励和其他机制导致了几乎无穷无尽的任务供应。我们已经决定保持阿特拉斯被动的全部力量,并取消觉醒目标奖金,这样玩家就可以选择投资更多的阿特拉斯任务,如果他们愿意的话。
谵妄物品数量和稀有度
我们已经降低并标准化了谵妄之雾给予的物品数量和稀有度,所以他们现在放弃将怪物的内置物品稀有度增加一倍,并将怪物的物品数量增加50%。这种情况现在会在最大深度处结束,而不是像以前那样在50%深度处结束。
被动树变化我们对通常稀少的属性,如效果区域、技能效果持续时间、光环效果和投射速度在集群宝石名人上的可获得性持谨慎态度,因为你可以在被动树上堆叠多个相同的名人。因此,我们对几个集群宝石的名人进行了小的数值筛选,这些名人被赋予了上述属性。
作为一个相对较小的优势变化,痛苦掠夺者在狂战士被一个新的被动技能取代,一旦你被敌人击中失去生命,它将提供防御优势。它被设计成一个高风险的防御/恢复机制,可以更容易地从痛苦掠夺者那里获得更快的吸取率,但也有相关的风险。值得注意的是,狂战士的完美野性的效果不再局限于攻击,小被动技能的物理伤害增加了10%,而不是以前的12%。
不朽野心Keystone的“生命水蛭效应恢复能量盾,而在全生命状态下”属性现在由“水蛭最大总能量盾恢复”限制,而不是由“水蛭最大总生命恢复”限制。结合腐蚀灵魂石和强大的生命水蛭恢复源,它为角色的综合恢复提供了太大的增加。这一改变保留了理想的生命效果,在拱顶石的全生命阶段不会被移除,但是限制了恢复你的能量护盾池的容易程度。
腐蚀灵魂石现在使你获得15%的最大生命作为额外的最大能量盾(从20%)。拱顶石允许生命基础角色非常容易地获得大量能量护盾,而非混乱伤害绕过能量护盾属性对大多数使用拱顶石的建筑来说并不是一个显著的缺点。
如上所述,断链石不再让你在命中敌人时失去5点怒气,而是技能消耗+3点怒气。拱顶石允许某些没有命中的技能,比如贝恩,或者不算你的技能,比如图腾和地雷,完全绕过负面影响。
硬化伤疤不再在任何生命之瓶生效期间给予强化。取而代之的是现在从生命瓶中恢复生命时给予强化。值得注意的是,任何可以在带有持久前缀的神圣混合瓶上保持正常运行时间的角色都太容易获得强化。
死灵法师的精华饕餮在你消耗尸体时的法力值从8%降低到4%。它提供了比其他来源更多的基础法力恢复。
元素战士“元素堡垒”技能的“最初保护”现在每分配一个显著被动技能(从100开始)需要75点伤害。神盾效应在元素主义者的重做中变得太强了。
编辑:在“断裂化石和野兽分割”部分有一个错误,说明分割的物品不能被镜像。拆分项目可以镜像,帖子已更新以反映这一点。
|
|