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[攻略] 冰剑COC基本知识,学会自己修车(不定期补充)

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6.12 修正关于蓝上限部分的分析

这是纯原理帖,BD配装在这里:http://bbs.17173.com/thread-11307022-1-1.html

本帖主要是讲述一些“我所认知到的”关于冰剑COC的基础知识和一点细节,如有错误之处,欢迎讨论。


本帖目的是为了让玩这套BD的人至少了解一些基础的东西,学会自行修车以及不至于自己瞎搞。

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莫维尔

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大佬三档不用蓝耗手的蓝量要多少怎么算

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1、确定你能回多少(看POB蓝瓶是多少,自身回复想加就加) 2、计算出理论蓝上限 3、泄蓝和蓝上限没关系 4、实际游戏测试,看你的漩涡的频率是否正常固定频率释放,正常到最后很久才放得出了来一次,因为蓝都被榨干了  详情 回复 发表于 2021-6-11 17:51
之前关于蓝上限的部分全盘否定,直接说结论 2档: 1、回蓝越高越好,到16000就没必要再堆了,对于近期内耗蓝而言是没收益了的,只能降低旋风斩断蓝的概率 2、尿布头ROLL、蓝耗手ROLL以及未保留魔力,尽量的高,越高  详情 回复 发表于 2021-6-12 03:05
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发表于 2021-6-11 17:43
大佬三档不用蓝耗手的蓝量要多少怎么算

1、确定你能回多少(看POB蓝瓶是多少,自身回复想加就加)
2、计算出理论蓝上限
3、泄蓝和蓝上限没关系
4、实际游戏测试,看你的漩涡的频率是否正常固定频率释放,正常到最后很久才放得出了来一次,因为蓝都被榨干了,如果漩涡还能正常频率释放,要么泄蓝不够,要么你蓝上限计算错了
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其实吧COC档位最大的问题就是,服务器到底是多少tick
国服和国际服到底相差多少

关于国服到底是不是30tick,这其实没有准确的资料

但这都什么年代了,TX总不可能连30tick的服务器都不开吧?

我们不知道具体数值的时候只能往较低的数值去估算,毕竟可以向下兼容

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这东西和服务器没关系,这是游戏在制作时定义的逻辑帧数  详情 回复 发表于 2021-6-11 18:38
1、硬件的心跳时间,以现在随便都是GHZ级别的晶振,效能正常情况下已经远远超出了的。以现在的电脑游戏而言是不可能榨干机能的。更何况你去官网看看poe关于cpu的配置需求。 2、在一款游戏设计时,需要定义两个时间参  详情 回复 发表于 2021-6-11 19:13
1、硬件的心跳时间,以现在随便都是GHZ级别的晶振,效能正常情况下已经远远超出了的。以现在的电脑游戏而言是不可能榨干机能的。更何况你去官网看看poe关于cpu的配置需求。 2、在一款游戏设计时,需要定义两个时间参  详情 回复 发表于 2021-6-11 19:21
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发表于 2021-6-11 18:19
其实吧COC档位最大的问题就是,服务器到底是多少tick
国服和国际服到底相差多少

这东西和服务器没关系,这是游戏在制作时定义的逻辑帧数
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发重复了 本帖最后于  2021-6-11 19:22 编辑

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发表于 2021-6-11 18:19
其实吧COC档位最大的问题就是,服务器到底是多少tick
国服和国际服到底相差多少


1、硬件的心跳时间,以现在随便都是GHZ级别的晶振,效能正常情况下已经远远超出了的。以现在的电脑游戏而言是不可能榨干机能的。更何况你去官网看看poe关于cpu的配置需求。
2、在一款游戏设计时,需要定义两个时间参数,一个是这款游戏的逻辑帧数,也就是这款游戏的命令执行的心跳时间。另一个是动画帧数,就是动画1秒是按多少帧来制作的。逻辑帧和显示帧是相互纠葛的,逻辑帧数一调整,意味着动画全部得重做,因为逻辑层和表现层对不上了。所以这个东西设定以后是不会再调整的,除非是新游戏重新搭建。
3、服务器是对数据的处理,服务器配置差的结果是成吨的数据在排队等待处理,然后客户端就会发生数据丢失(等待数据返回超时,客户端不会暂停傻等着,而是跳过),这会导致游戏卡顿。这就是开服人多的话导致各种掉线和卡顿的原因,因为服务器太垃圾了。
4、除非有大量数据计算和交互,否则不会采取高频逻辑帧,虽然处理能力提高了,但是也是在增大配置需求,筛选掉更多的用户,正常没哪个游戏会无脑选择更高频。
5、很明显,poe这种弱联网的游戏不配用到高频,但是随着版本迭代,它这个频率已经不够用了,所以卡顿频繁,特别是爆炸衣爆炸的时候,数据量太大,已经明显处理不过来了。
6、以30帧计算向下兼容确实没错,但我并不认为poe这款“老游戏”初创的时候不是30帧。

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有道理诶 你这句话突然让我想起了当初的poe的确是一款出厂就落后时代的游戏 是车库办公室水平的作品  详情 回复 发表于 2021-6-11 23:26
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圣物之盾

发表于 2021-6-11 19:21
1、硬件的心跳时间,以现在随便都是GHZ级别的晶振,效能正常情况下已经远远超出了的。以现在的电脑游戏而 ...

有道理诶

你这句话突然让我想起了当初的poe的确是一款出厂就落后时代的游戏

是车库办公室水平的作品
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布鲁特斯

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发表于 2021-6-11 17:43
大佬三档不用蓝耗手的蓝量要多少怎么算

之前关于蓝上限的部分全盘否定,直接说结论

2档:
1、回蓝越高越好,到16000就没必要再堆了,对于近期内耗蓝而言是没收益了的,只能降低旋风斩断蓝的概率
2、尿布头ROLL、蓝耗手ROLL以及未保留魔力,尽量的高,越高热机时间越短

3档:
0、涵盖2档所追求的东西
1、最好使用奥术斗篷,效果与蓝耗手相等,还腾出一个手套位
2、如果非要用蓝耗手而不使用奥术斗篷,则请保证未保留魔力尽可能高,否则在低于1000未保留魔力时反而会导致负收益(延长热机时间)
3、在三档,当容易断蓝时,要么提高回蓝,要么稍微降低尿布头的ROLL
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德瑞索

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瓦尔之心

请问三挡的最低攻速不能低于多少呢?当攻速没有无限逼近上限值时 伤害会差多少呢?
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德瑞索

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瓦尔之心

请问三挡的最低攻速不能低于多少呢?当攻速没有无限逼近上限值时 伤害会差多少呢?
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谢谢大佬,虽然萌新还是一头雾水
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攻速说的有问题,举的例子是一个返例,容易误导

一个技能冷却1秒,你一秒按,10次,只有最后一次生效,
此时你的速度大于冷却速度,就会浪费9次力气,
一个技能冷却1秒,你1.2秒按一次,你永远都可以施放技能,
此时你的速度低于冷却速度
因为你的速度低于冷却速度,那么你就永远都有,待触发技能可用,

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但同时,触发次数必须是整数,所以,在不影响触发次数得基础上, 1档攻速就是 inc(1/0.165)=6 2档攻速 inc(1/0.132)=7 3档攻速 inc(1/0.099)=10 这是最佳攻速 最低值,低于这个整数你触发次数就会受到影响 而 因  详情 回复 发表于 2021-6-13 12:48
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发表于 2021-6-13 12:30
攻速说的有问题,举的例子是一个返例,容易误导

一个技能冷却1秒,你一秒按,10次,只有最后一次生效,

但同时,触发次数必须是整数,所以,在不影响触发次数得基础上,
1档攻速就是
inc(1/0.165)=6
2档攻速
inc(1/0.132)=7
3档攻速
inc(1/0.099)=10
这是最佳攻速
最低值,低于这个整数你触发次数就会受到影响

因此档位有下限
1/0.165≈6.06
1/0.132≈7.58
1/0.099≈10.1
这是攻速上限
所以最终
1档攻速在6-6.06之间
2档攻速在7-7.58之间
3档攻速在10-10.1之间
如果是双技能,这个值x2
低于档位攻速的整数就会影响触发次数
但是2档是特殊的,由于它是7.58,超过整数一半
如果是单技能每2秒就会多1次触发形成2秒15触发
如果是双技能每2秒就会多1次触发形成2秒30触发,起始冰矛结束电光,反之亦然
而1档3档由于偏移值小,且coc杀敌都是5秒内,所以可以忽略不计
本帖最后于  2021-6-13 13:09 编辑

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我在写帖子的时候,举了一个复杂的例子,写出来像论文一样,后来精简成现在这样的。 你说的观点有个问题,你所说的下限攻速,例如2档是7,那么:第一次的触发是在什么时候 1/7=  详情 回复 发表于 2021-6-13 14:05
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发表于 2021-6-13 12:48
但同时,触发次数必须是整数,所以,在不影响触发次数得基础上,
1档攻速就是
inc(1/0.165)=6

有道理 本帖最后于  2021-6-13 15:47 编辑

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库鲁

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感谢分享
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福尔

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感觉把冰剑给摸索透了 这游戏基本就差不多理解了...
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多米诺斯

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这个讲解透彻了
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大佬牛皮
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