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暴击时释放(Cast On Critical strike, COC)的减CD档位及攻速阈值的研究
摘要: 由于COC涉及一些未被完全证实的机制和一定的计算公式,导致目前对COC的减CD档位及攻速阈值仍存在一定的争议,本文对作者的相关体会及现有COC机制研究结果进行汇总,以期为COC相关问题的进一步研究提供基础。
关键词: COC; 减CD; 攻速; 档位; 阈值
缩写: COC: cast on critical strike; CD: cool down; 减CD: cool down recovery; 攻速: 旋风斩的面板攻速;
1.COC是否存在攻速阈值,及其理论阈值的计算
为了便于理解,我们将问题简化一下,假设COC内置CD是0.5S,那么每秒触发2次是COC收益的极限。
再假设攻击是必中且必爆的,那么当攻击次数2次/秒或2n次/秒时,恰好可以保证CD结束后立即触发,达到极限收益。攻速小于2次显然会带来损失。
如果攻速大于2n而小于2(n+1),在此处假设是3次/秒。那么如图(Fig. 1A)所示,第0秒攻击触发COC。0.33秒第二次攻击,暴击但此时COC在CD中,不能被触发。0.5秒时COC的内置CD结束,但直到0.66秒第三次暴击才能再次触发COC。图(Fig. 1B)中展示了攻速超过阈值且低于阈值2倍时带来的损失。
实际游戏中COC的内置CD是0.15S,在每秒触发1➗0.15次时达到收益极限。即每秒攻击6.6667(*N, N≥1)次是最优解。攻速低于或超过6.6667次/秒会导致输出损失。
2.COC的实际阈值,以及减CD档位相关问题
下述结论基于“服务器计时(serve tick)”理论,引自reddit
https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/e5pyr8/the_cyclone_cast_on_critical_strike_cooldown/
2020年7月8日有帖子对此提出异议http://poe.17173.com/content/07082020/142021396.shtml
但基于CS:GO等FPS游戏的tick相关知识理论,本人倾向其机制是存在的。个https://tieba.baidu.com/p/5072243373?red_tag=0142096826
真实情况仍需进一步测试。
游戏内COC的内置CD是0.15秒,即150毫秒。但是同时服务器对信息的处理也存在一个内置CD,这个CD目前被认为是33毫秒,我们称其为一个tick。即服务器每33毫秒才对COC是否处于CD进行一次判定。
该理论的核心观点为: 如果COC的CD结束于AB两次判定之间,那么需要在B次判定之后,COC才会被触发。也就是说COC的真实CD必须是一个tick(33毫秒)的正整数倍。这使得COC的真实CD长于其理论内置CD(Fig. 2)。
如上图所示,在没有额外减CD的情况下,最少每隔165毫秒才能触发一次COC,即COC的实际CD为165毫秒,此为一档。此时COC的极限攻速为1➗0.165=6.061次/秒(Fig. 3)
而通过下图(Fig. 4)可以看出,COC的内置CD在132-150(165)毫秒之间时,实际CD仍由于“服务器计时”的原因被“向上取整”为165毫秒,因而此时的阈值攻速为6.061次/秒。只有当COC的内置CD小于132毫秒时,COC的实际CD才会较之前下降33毫秒(即一个tick),变为132毫秒,此为二档。同理当COC的内置CD小于99毫秒时,COC实际CD再次下降一个tick,变为99毫秒,此为三档。
因减CD计算公式为: 缩减后CD=原CD/(1+X%)。计算易得下表:
表1 各档位减CD范围及阈值攻速
档位 减CD范围 阈值攻速(次/秒)
一档 [0,13.6%) 6.061
二档 (13.6%,51.5%) 7.575
三档 (51.5%,127.2%) 10.101
需要注意的是:如果“服务器计时(serve tick)”理论是正确的,那么在同一减CD档位区间,最优攻速是固定的,高于或低于此档位最优攻速均会降低输出。当攻速为该档位最优攻速的二N倍(N≥1)或+∞次/秒时,亦可达到最大输出。
如果POE不存在服务器时钟,或tick值极小,那么COC的实际CD值将等于或及其接近内置CD值,但不再存在减CD档位,每1%减CD都会带来实际CD的缩减和攻速阈值的上升。但攻速高于或低于该CD下攻速阈值均会降低输出。
3.双技能串联
根据现有理论及实践,可知双技能串联时,可视为两个技能分别计算COC的CD,因此当攻速达到该档位最优攻速的整数倍(n≥2)时,两技能即可分别达到最大输出(Fig. 5)。是否存在三技能串联及其详细机制仍待进一步探索。
4.其他问题 目前涉及较多且尚不明确的问题主要为 (1)提速尾流问题: 由于提速尾流对攻速的加成不体现在游戏内面板上,且其加速对技能CD的影响尚不明确,因此涉及提速尾流的档位划分和攻速阈值尚未有定论。目前主流观点为提速尾流不影响CD,存在提速尾流时实际攻速为面板攻速的1.1倍。可据此对面板攻速进行调整。(2)游戏延迟及延迟波动对攻速阈值的影响: 还未见关于此条的具体验证,目前认为存在延迟波动会导致服务器不能及时收到信息,因此导致实际CD的延长(Fig. 6)。因此将攻速调整为略低于最优攻速可能是合理的。(3)双手武器攻速不一致与触发之间的联系尚不清楚。
结语: 两个半赛季玩了大约1000小时POE,最喜欢的还是COC的BD,由于不喜欢这赛季和后续的其他原因,流放之路可能暂时不再走下去了。正巧看见论坛里有位兄弟再次提出了COC攻速阈值相关问题(虽然态度不算友好) 。就想着能不能做点力所能将及的事情,为POE贡献一点点作用(水个贴)。
争取花点时间对前面的部分结论做下实际测试,国际服POB链接放在这里https://pastebin.com/LEid5K3j 暂时POB跑出来暴击和命中都是满的,除了光环和药物,把其他变量减到了最低。有兴趣的大佬可以帮忙看看有什么改进,或者有时间的话可以把装备拿走去做测试。
用英伟达自带软件60Hz录了一点,效果感觉还可以,有能力的话会尝试录144Hz。为了准确性想请教一下大佬BOSS当木桩比较好(不施加影响测试的debuff,活动范围小, 伤害低最佳) 。
前几张是攻速15.15时连续完美触发的截图
后两张是攻速16.67时出现的另一技能未及时触发的截图,可见寒冰弹CD已过半但冰矛尚未触发
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