楼主: 小新可乐

[攻略] 关于COC攻速的理解,这个帖子可能值100W哦

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这种盖棺定论的东西感觉要翻盘了 本帖最后于  2020-7-29 11:10 编辑

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冈姆

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发表于 2020-7-29 10:59
你要是到档位的概念是什么,档位说的是在某个时刻突然产生质变,COC的冷却缩减很明显是有这种时刻的,即14 ...

质变的前提是像楼主提供的5.2.2那样,上传频率受攻击频率影响,而我们现在讨论的是固定频率,在固定频率的前提下,13%和14%是不会有什么质变的
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发表于 2020-7-29 11:09
质变的前提是像楼主提供的5.2.2那样,上传频率受攻击频率影响,而我们现在讨论的是固定频率,在固定频率 ...

我觉得测试其实不难,找一个13%,再找一个14%,测试下伤害有没有区别,按说1%应该看不出区别的
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发表于 2020-7-29 11:11
我觉得测试其实不难,找一个13%,再找一个14%,测试下伤害有没有区别,按说1%应该看不出区别的 ...

我睡醒了买俩腰带测测
我觉得tick还时有影响的,可以搜一下CS GO TICK
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发表于 2020-7-29 09:37
你仔细看图5.2.1,前两次攻击确实都是0.33*5才完成上传,但是第三次攻击,只需要0.33*4,所以如果按照楼主 ...

有没有测 6.67和6.06哪个触发快就行了 有tick 理论时是6.06最佳,6,67反而下降
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兄弟,我看完你贴子,觉得不对,但是一句废话没说,说我去做测试。
现在我做完测试来质疑你了,你不自证一下顺便打打我的脸?
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我认为他的问题并不是tick的问题。 我没记错的活coc面板冷却时间目前只有3种情况 分别对应挡位的0.15 0.12 0.1(错误请指出)
无视tick理论单技能攻速分别是:冷却时间除1  加上tick延迟理论就是在这上面微调而已。
这里应该讨论的是poe减cd的算法。 他是算整数并且有阶段的,目前来说只有3个就是上述三种
例如14%减cd下:0.15秒*(1-0.14}=0.129秒 这时候游戏取整得出0.12秒CD
估计上赛季大家堆魔力保留就发现了poe的计算是取整的了 有1%保留没变化2%保留多一截这种情况
本帖最后于  2020-7-31 23:56 编辑

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巨蛛之母

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没有看明白,先收藏用到了再看
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德瑞索

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看着很牛逼,有没得石锤数据啊,光推论总不靠谱
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希拉克

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我只能说 想玩个coc 看了各种理论,我又上了一遍大学!
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希拉克

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6.67最佳  那之前别人说的三档coc   12  15  是什么意思?求大佬解惑
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德瑞索

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服务器延迟不算吗?
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"因为服务器刷新频率是固定的,对应的上传一次游戏数据的时间间隔就是固定的,服务器是不会随着你的技能去重置下一次上传游戏数据的时间节点的起点。"
说一点个人的看法。
1、刷新频率实际上就是游戏中的最小时间单位,因为时间是可以无限细分的,但服务器无法无限细分时间,所以必须确定一个最小时间单位(不可拆分)。比如tickrate=50的最小时间单位是0.02秒,也就是说在0.02-0.04秒间的操作全部被认为是在0.04秒发生。对于冷却时间为0.15秒的COC技能,假设tickrate=30,技能实际的最小周期就是0.033*5=0.165秒,如果你的操作在下一个0.033之内完成,那么你的操作被认为发生在0.198秒,否则就会按0.033的倍率增加。
2、你最后的那个图的问题就出在,服务器里根本不存在小于最小时间单位的时间,所以你每次操作的时间以及任何技能cd时间都会被强制与最小时间单位的倍数重合。举例,技能cd=0.15,那么理论频率就是0.165,0.330,0.495……。但这不是最终时间,因为你的操作时间很难做到与技能cd时间完全吻合,此外还有网络延迟问题,所以假设你的击发操作周期是0.168,那么最终的技能周期就是0.196秒,也就是说实际上的伤害产生时间点是0.196,0.392……这样下去的。
3、coc是一种击发技能而非持续技能,也就是说服务器必须接收到操作(确认暴击产生)才能产生结果(释放附带技能),没有操作就不产生结果。
4、这种问题对于rpg游戏的影响是很小的,因为玩家基本感觉不到这种差异。真正对玩家产生直接影响的是FPS游戏,因为射击游戏中的操作全都可以理解为击发技能,tickrate直接影响击中的判定,对于职业玩家而言影响实在太大。所以FPS游戏tickrate直接体现游戏实力,比如守望先锋的tickrate是63HZ,CS:GO竞技模式专用服务器tickrate是128HZ,最小时间单位0.0078秒。当然随之产生的就是数据传输量变大,厂商实力不行的话直接结果就是游戏变卡。可以看下知乎的这篇介绍:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26349709?utm_source=com.samsung.android.messaging&utm_medium=social
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