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说白了工作室和玩家都有锅,其实是一个恶性循环的过程。
首先是部分稍微有点水平的玩家,每赛季仅仅是抱着赛季初来捞一票跑路的想法来肝个几天,大多通过RMT获取收益然后跑路。给了平台或者部分倒货商很好的机会来攒大量通货,毕竟前期E可以看做是计价货币,消耗量很低很低。工作室在赛季前两天的作用说实话不大,毕竟也需要时间练号,赛季初相对玩家比较多,工作室短期内提供的通货量并不会对POE整个市场起到本质上的冲击,但是请注意仅仅是前几天而已。
差不多1-2周后,剩下玩家无非几种类型的,核心玩家,平时游戏时间比较少的普通玩家,新手玩家等,这部分人里面核心玩家开始自己整装备了(当然可能更早),时间少的或者新手还在慢慢开荒,捞一票的那批人的通货会比较集中(懂的自然懂)。等玩家数量下去了,工作室对市场影响就明显了(楼上有几位老哥也说了机制嘛,我就不提了),新手也会苦恼于提升装备成本过高,如果没有大佬之类的带带,的确是很容易被劝退的,当然某些无良主播欺负新手也是一个原因,我觉得这批人并不比工作室好到哪去。原因如下,新手想爽,跳过积累的过程一步登天,显然不会有那么多通货去配装,找主播又要自备通货,那么很多人只能选择RMT咯,RMT这也有供需的呀,需求大,自然RMT的人越来越多咯,游戏内通货膨胀也就越快。
从游戏本身角度来说,国服一口价市集本来就给了很多人操控市场的机会,毕竟通货扫起来方便,一扫一大片,要是像国际服那样,市场的确是会稍微稳定一点,不过说穿了,还是玩家需求导致的,我自己也觉得国服一口价方便。
扯两句题外话,4.0据说好像装备孔数和连接数模式有变动,我个人认为类似于工匠和链接这样的通货取消了也是完全OK的,甚至对市场稳定性更好一些,因为本质上孔数和链接对于每个玩家而言基本都是一样的,大多数情况下不存在同一装备六连和六连的差距,差距在于装备属性本身,少掉两个相关因素对于市场本身的波动也是有利的,不信的可以自己去做个多元线性回归去。
对于所有玩家来说,在游戏阶段前期去积攒通货都是必须的,哪怕你说某些BD实在便宜的很,开图之类的也是要成本的,前期投入越高相对收益也就越高,所以让人别搬砖这个真的就还是挺好笑的,至少游戏前期我不认同,后期人少了你搬砖也好速刷也好其实无所谓,反正装备够了,追求极限的人自然有通货需求,而对于大部分玩家无论是攻坚还是速刷,无非是出于对游戏的热爱,或者消磨消磨时间,一天刷个多少E多少C其实对我们来说意义不大,价值特别高的除外,比如猎首,或者前几个赛季的镜子除外,除非某些人还想着RMT咯,才一直想着今天多少E明天多少E,我也没有讽刺谁,懂的都懂。
从货币理论来说,如果把E和C作为计价单位来说,在没有外在的干扰因素的情况下,自然不会快速贬值,但是问题是什么,很多人在进行比较的同时,基本都是将现实货币作为了计价基础,从这个角度去看,POE里的各种通货其实更像是一种商品,那么自然更容易随着需求大幅的发生价格波动,GGG的本质是更希望玩家以物易物,是currency-item或者currency-currency的过程,而不是currency/item-real money,后者对游戏市场显然是造成不良影响的。举个不恰当的例子,人体能进行基本的自我调节的,如果外部某个因素对其造成了不可逆的损伤,他还能自我调节吗,显然不太现实,游戏市场也是一个道理。工作室、RMT都是决定性因素,RMT则更多的源自于玩家的游戏心态,这也是国服和国际服差别很大的一个地方,即游戏到底是为了娱乐,还是作为一种挣钱手段。之所以用差别这个词,因为这个说实话不太好下论断,会得罪一大批人。(显然我要是说打游戏赚钱不好,下面绝逼一堆人追着我骂,断人财路不行嘛)
为什么说这是个恶性循环的过程,3.0国服其实玩家很多,工作室、RMT、不良主播三管齐下,配合上国服特色的游戏优化和网络波动,先劝退一大批人,每赛季进来的人越来越少(可能某两个赛季有例外),导致不良因素对于市场的影响越来越显著,这个情况只会越来越糟,除非某个版本突然一大批玩家回流之类的,不然也就这样了。最后情况是人少到平台和工作室觉得这游戏没钱可捞了跑路了,这时候估计游戏也就GG了,当然纯属本人猜想,没有实际证据。反正作为玩了十几个赛季的菜鸡和学金融的学渣随便扯扯而已,别太当真。
扯淡完毕,欢迎来杠。 |
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