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嗯,应该是感电敌人,则感电效果应用为(处理成)3倍伤害,主语是感电,不是技能(SKILL), 即 技能+技能*(感电效果*3)
这样的逻辑和我们以往理解的MORE有所不同,仔细看下,可能是这样来解析:
shock enemies (as though) deal more damage 技能*感电效果
300% [ shock enemies (as though) deal more damage ] 3* (技能*感电效果)
感电效果*3 < =1
这样的简短描述有点程序语言化,到时更新了可以导出汉化包看里面对应的变量描述,就知道怎么回事了。
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从WIKI找到了一些(顺便吐槽下新WIKI字体颜色对眼睛真不友好、还不如原来的版本舒服):
https://pathofexile.gamepedia.com/Shock
The shock status is applied after the hit (not before), because the magnitude of the shock is based on damage dealt.[3][4]
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Agashi wrote:
The shock is applied after the damage, because the duration of the shock is based on damage dealt.
Agashi is correct.
感电伤害的处理是在击中伤害之后,也就是说先有击中伤害(不可能反过来增加击中伤害),然后再计算感电增加受伤多少。
所以这300%就是针对后面处理感电易伤数值的倍数。 即:感电效果伤害
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或者说可能你认为下一次击中会附加上一次感电效果产生的MORE伤,造成第二次更高的感电效果,。。。。依此轮推,越打感电效果越高,显然这是不可能的。每次感电易伤都是单独处理的MORE,这样以利于程序不用回溯数值计算,影响性能。
The Shocks from your Hits always increases Damage taken by at least X% mod 总是处理伤害承受,而不是去回头处理击中
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我们假设是3倍技能伤害,这意味着感电效果直接提供 300%上限的怪物易伤,那么后面那句说上限为100%则变得没有意义。
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同样我们可以借助穿刺伤害来理解感电伤害,都是处理怪物的伤害承受,主体是怪物,MORE是怪物易伤的加成(穿刺效果)。要增加易伤,只能通过增加易伤的more加成%。
区别于(输出)击中伤害,击中more(天赋、词缀、辅助石、光环之类),主体是人物
持续伤害,比如流血基于击中,POB里你可以看到(基于怪物主体受到的) 诅咒的MORE加成%。但是易伤加成%不会返回去增加计算击中伤害(数值不是上面的击中DPS中的平均击中),然后再计算一次流血的易伤加成%,易伤只计算一次,击中的易伤加成不会作用于流血。流血的击中基础数值只包含击中more加成,然后流血单独计算易伤加成%一次。。
本帖最后于 2019-12-11 22:08 编辑
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