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持续伤害重制:
持续伤害计算方式全面重制,「两次获益」现在已成为过去式。为了多少弥补移除两次获益所造成的伤害下降,我们大幅提升了玩家点燃、中毒、流血的伤害。天赋树中相关的点数也得到提升。
提高当怪物静止不动时玩家所造成的流血伤害,使流血伤害更可靠。先前当怪物静止不动时流血只会造成 1/6 的伤害,现在造成 1/2。怪物造成的流血伤害不受到此影响,所以你还是可能站著不动减免怪物的流血伤害,然而受到玩家流血的怪物就没那么幸运了。
技能本身的伤害和技能的点燃、中毒、流血数值现在会根据技能的基础伤害和附加伤害分开来计算。这会让能造成点燃的技能多一个最低和最高的每秒点燃伤害的计算元素,每次点燃都会依据此范围进行计算。中毒、流血、点燃的伤害值会依据该技能的基础伤害为主,接著计算相关词缀的影响。某些词缀将影响该技能的击中和点燃、中毒、或流血,某些只影响其中之一。
流血和中毒现在都属於「异常状态」,这代表著它们的持续时间仅受到「流血/中毒持续时间」和新的「异常效果持续时间」词缀所影响。流血和中毒并不属於「元素异常状态」所以它们将不会受到先前存在的「元素异常状态」相关词缀影响。
「元素异常状态」和「异常状态」的提式现在分开显示。
放血和毒蛇打击现在会将它所造成的流血、中毒效果视为技能效果,这样一来除了「异常状态持续时间」外,更多其他词缀也能够对它们造成影响。
角色资讯面板现在会显示相关技能的点燃、流血、中毒每秒伤害数值。
若击中时没有造成对应的伤害则无法造成流血、中毒或者点燃效果。
这样的改变意味著受到的伤害现在仅会计算一次减伤(先前的计算方式会在击中时计算一次,持续伤害再计算一次)。这表示某些能够点燃、中毒、流血的敌人可能会对玩家造成比先前更多的伤害。
天赋树、物品、和武器元素伤害辅助的「武器元素伤害」词缀现在更改为「攻击技能元素伤害」。
这有两个显著的效果:
这些新的词缀现在会影响所有攻击技能所造成的伤害,不限制於攻击伤害。这代表著攻击技能所造成的持续伤害,像是点燃和二次伤害(炼狱之击的爆炸伤害),也会受到影响。这样一来投资元素伤害的玩家自然的会同时获得点燃伤害的提升。
这些词缀现在也会影响空手伤害。 来自编年史 |
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