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安利前先来抛个想法?比如:“你觉得,战术竞技类的游戏该如何设计?”当把这个问题抛给诸多玩家甚至一些游戏制作人的时候,我们可能会听到这样一些声音:
“我们也会有某某游戏有一样的设定!!!”(临摹or就是搬运?)
“要不搞个朝代版或者仙侠啥的?反正还没有人弄这个题材”(无脑策划?)
“咱们的地图是可以做成10x10或者5x5的吧?”(有点意思)
“策划把那个5v5团战改成50v50的,市场部宣传就说是中国首个可以吃鸡的武侠什么的”(糊弄玩家!)
不过在我看来,气氛和规则应该是“战术竞技”这类游戏需要格外要讲究的元素,前者可以承载玩家更多的信心,甚至持续不断的增加对品牌好感与信任,而后者则能让玩家有更多的探索,并在此基础上更多展现个人更多的能力与魅力。现在大部分吃鸡游戏还是太仿照着《绝地求生》,但还是有开发者愿意用创意搏一下,比如下面的《像素大战手游》。
先来科普下游戏的介绍
出自战斗民族的枪战竞技手游,独创沙盒FPS游戏理念,拥有生存、冒险、建造、挑战、剧情五大玩法,在三分钟一局的快节奏下,玩家将在精美的像素世界与全世界玩家同台竞技。游戏拥有造型创意有趣的百种武器与皮肤,同时借助强大的地图编辑器与种类繁多的道具可以自由建造无限战场,享受创意体验带来的游戏乐趣。
听上去信息量不少,不过就上述介绍其实可以得出一个结论:它是把射击、MC、像素、堡垒之夜让何在一起,简单点说就是“可以打枪战的MC与像素版的堡垒之夜”。
关于游戏的像素画面,还是直接上图看吧:
它与同类型产品最大的区别点在哪?随心所欲的“做自己”。
什么是做自己?
我个人理解的“做自己”是借助某些元素向外界表现自己的特征(性格、气质)、学术能力、阅历积累什么的。比如在《我的世界》里,基于同样一个地形,不同玩家会造出的差异化显著的建筑,浅一点则体现了玩家对艺术的认知度以及对于该艺术下的文化内涵理解与向往,而深一点来看,正是玩家向外界传达“这就是我”这一无形信号。所以在这样一款游戏里体现“做自己”就是创作不同的艺术作品,这最好的表现就是有人造了长城、有人通过想象力去搭建谜一般的亚特兰蒂斯甚至弄个400米高的一柱冲天什么的奇迹。
为什么是区别?
其实主流吃鸡游戏套路很明显了,荒野也好、PUBG也好,题材世界观和枪支武器都基本相似,虽然大家都比较喜欢,但是一个模子刻出来的早晚会崩几个盘
在本作是如何引导用户做自己的?
先来说下整体进程:“创建角色——体验多种不同模式的战斗——资源获取皮肤与武器——继续战斗”这就是玩家在游戏里要干的事儿,没有又臭又长的前置剧情,也没太繁琐的日常。
关于游戏内能体验到的一些东西
首先是武器。不得不说,开发商还真是脑洞,在滑稽范围内几乎能把所有可伤人的物品都设计成了武器;
当然这只是一部分武器的创意,因为还有很多比如棒棒糖、魔法棒、香蕉皮、猫毛啥的都可以用。
游戏在玩法上提倡的是揣个武器就能干架的原则,所以远程的98K、中近程的M416都不算是主场,而且一些枪支武器也非常有意思,比如喷雾(这让我想起了小时候的呲水枪),不过拜游戏创意所赐,至少整体气氛还是蛮欢乐的。
阶段总结:从目前来看,这种设定降低了很多的进入门槛,满足的是大众用户,就算你不是射击游戏的爱好者,但依然可以凭借对这种创意的好奇加入其中。
除了武器,皮肤也是影响玩家“做自己”最重要的元素。《像素大战》手游皮肤最大的亮点是“够怪”,比如下面这个图这对于像素(游戏)老司机来说最熟悉不过了。
当看到这里,相信大家会发现这就是一场COSPLAY,最重要的是所有的皮肤都可以通过战斗赚取金币来解锁,不用花钱!
主体玩法
现阶段游戏开放的是类似《堡垒之夜》的自建战场、还有大众主流的挑战、冒险、竞技、生存这就几个模式。
建造模式
通过“建造模式”的编辑器就可以完成自己的创意,分享给玩家或是被应用到服务器中。目前道具种类较多,包含建筑、塔楼、花草、树木、装饰品、家具这些,建造模式中点击编辑器右侧的拉倒中央场地即可完成操作,编辑器也支持建筑方向更改、天气与地形的变化。
冒险玩法
在这个模式下玩家的任务就是救回被外星人抓走的小猫,顺道体验撸猫人的日常。战场里隐藏了三把钥匙,需要在规定的时间内搜齐并干掉最后的BOSS。需要注意的是战场里有不少诸如激光炮台这样的协作武器,主要善于利用,通关就非常顺利了。
挑战玩法
以PVP为核心,可以像绝地求生一样收快递什么的获取大量金币和经验,还能跟外国人打!
多人模式
团队战斗:玩家可选择自己编辑的地图,制定地图和随机地图进行游戏,进入游戏后系统会将随机分配进红蓝2个阵营,2分45秒内那方阵营总击杀数最多,即获得本局比赛胜利。
死亡竞赛:指定地图限时3分钟内,击杀越多的玩家获得金币与经验越多,死亡后可以复活;
捕获点:玩家可选择自己编辑的地图,制定地图和随机地图进行游戏,进入游戏后系统会将玩家随机分配进红蓝2个阵营,各阵营玩家站在地图指定位置,可增长自己阵营进度条,3分钟内一方进度条涨满,或时间结束进度条长的一方,即获得本局比赛胜利。
本帖最后于 2018-7-18 15:08 编辑
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