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写在即将到来的3.5版本之前

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福尔

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讲一讲一个老流放的对于近版本的看法与新版本的展望:
文章有点长,不想看的右上。
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首先从3.0版本改动说说对于制作组意图的揣摩:


要谈改版,我们可以从最近一次的机制大改中分析一下:

3.0版本将暗黑式的“三个难度”改为“两个轮回”其实算是一个很大胆的举动,制作组力图将这种难度分层的机械式挑战设定用一个合理的方式融入到剧情中

我们回头看现在的10章节其实可以分为两个“轮回” :
从一无所有地被流放到危岩海滩开始,一路披荆斩棘杀回奥瑞亚,大战奇塔佛,再到不敌奇塔佛被其击败并受到诅咒(降低抗性),再到危急时刻被罪所救逃回狮眼守望
重整旗鼓,再一次从狮眼守望出发,开始再一次的征讨,最终打败奇塔佛(再一次降低抗性),开启异界之旅。故事很简单并且传统,但是很精彩。

以进度来说,1-5章节为初出茅庐,铩羽而归。6-10章为厚积薄发,锤爆奇塔佛。分这两个轮回
以目标来说,1-10章为JIE FANG奥瑞亚,而后则是为了探究异界(寻找岳父)。又分出这两个轮回

这三个难度阶段融入剧情的手法很巧妙,这就是一个完整的剧情啊!只不过将三个难度或者三个周目都完美地融入了玩家的剧情进度中。

说一下我认为的近版本的弊病:
从先驱者赛季开始,每个赛季的新内容就显得有些缺乏诚意了,诚然在游戏深度与可玩度上有增加,但是过于地重复以至于疲乏。

试想,到处锤谜团、到处锤地洞、到处抓动物,这些东西在剧情上是游离于游戏之外的,不是讲他们没有剧情,而是讲他们对于这个游戏的历史进程,只是一个过客。
既起不到推进作用,也无法加深我在剧情上对游戏的认同度。

我只知道,哦,什么赛季出了个什么BOSS,他有什么特殊任务,打完了给个什么赛季限定的玩意。
等这个赛季结束了,该留下的留下,该消失的消失(视赛季与游戏本体的兼容度)。

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再说说我对流放这个游戏本质的看法:

首先如果让我用两个字来概括流放之路的游戏内核精神,那绝对是“探索”,在剧情上是对于瓦尔克拉斯大陆的探索,对于无限奇妙异界的探索,在玩家方面,是对于BD,技能开发的探索,对于各类武器装备的探索开发,同样也是对于这个令人着迷的流放大陆上的未知事物的探索。

所以,要保证内核,第一个迫切需要更新的就是:剧情。

就如同讲一个童话故事一样,勇敢的王子战胜了魔王,救出了公主,过上了快乐的生活。剩下的就是读者对于他们幸福生活的遐想。如果要续写这个故事,肯定不能写他两怎么腻歪,怎么没羞没臊过着二人世界,那不成了夫妻日记了。

流放目前就是存在这个问题,撇开单独的异界故事线不说(其实也没什么故事内容)。打败了奇塔佛,重建了奥瑞亚,然后呢?

吐个槽:
你猎魔赛季的大师每天叫嚷着远古的初之子,空之子将降临现实,带来灾难,这么好的一个剧本为什么不能做出一个远古邪神们入侵瓦尔克拉斯大陆,万众流放者携手大陆上的魔兽共同保卫家园呢?非要搞成个到处残害野生生物,做一些惨无人道的献祭,以平古神之愤然后万事大吉的无聊剧情? (典型的雷声大雨点小赛季)
再吐个槽:
你穿越赛季每天穿越啥破瓦尔神庙有什么意思?我不能穿越回去当年,挽救德瑞索与莫薇儿的美好姻缘,挽救失足的马拉凯与他的三个小伙伴,挽救为了奥瑞亚甘愿以肉身献神的巴农吗?穿越,是为了让人有一个后悔药,让你能够有能力凭自己挽救那些过去的错误,改写那些你想自己改写的剧情。

更不要跟我提挖矿赛季,一个为了肝而肝的赛季,不要跟我说流放就是一个需要肝的游戏,那既然如此,为什么GGG还要有3.0那种为了避免觉得过肝而改掉传统三难度设定,将难度融入剧情的改动?

因为设计组不单单想让他有一个可玩的暗黑内核,而是想写出一个可以不宏大,但是很精彩的故事,可以一直续写的传奇,和一个活生生的,有历史厚度的流放大陆,军团都有再临的那一天,为什么流放大陆就一派祥和?只能凭时不时冒出一些神鬼妖怪,做一些火影似的番外剧情?

我印象很深的是一个朋友在打完了穿越赛季后跟我讲,他以后要放弃这款游戏了,每个赛季都用同样的骨架套着不一样的皮,肝着或裂隙额、或深渊、或神庙这样的大同小异的图,真的没什么意思,他的热情已经被消磨殆尽了,这样的故事没有终点。玩家流失严不严重我不知道,我只知到当初还与我一同征战的几十个好友剩下了零零星星的两三个每隔个把星期在养老区炸个尸。

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写在之后:

看了关于新赛季的大概信息,我很庆幸或许官方也意识到了现在的流放正在远离他的初衷,大师机制的滞后,每次开荒重复的繁琐,等等问题迫切地需要他们做出革新性的改动,无论好与坏,能够让玩家耳目一新的东西就是好东西。

总之一句话,我爱流放,我不希望他就剩下肝了。因为除了肝,现在的游戏深度连情怀都不存在。

最后十分感谢那些能够耐着性子看完我叨叨叨文章的老铁们,希望大家也说说自己的看法,谢谢!

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吉尔菲

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流放之路的游戏内核精神,那绝对是“探索”

讲得很有道理,我也是玩了一段时间就觉得没新意,歇了一年不玩了,现在刚开始玩地心的没几天
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塑型者

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圣物之盾

的确 传统MMORPG 就是 新版本到来 肯定跟旧版本有剧情联系 魔兽就是这样 一步步发掘剧情
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伊泽洛

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流亡指引者

希望流放越来越好吧 现在最关键的难道不是让腾讯上点心吗
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塑型者

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圣物之盾

确实现在感觉越来越为肝而肝    这几个赛季真心一般     
什么天下第一,还不是扶着墙出去的!!!
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福尔

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小公司,不要抱太大希望,加上被大公司(TX)收购之后,更加可以慢慢“养老”。地图器的局限性,没有开放式地图是关键~
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伊泽洛

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我感觉,如果把故事和剧情融入在后期,异界,可能在刷刷刷的同时,可以有不同的体验,每个赛季,新出的活动,除了玩家之外,NPC也可以互动,那样,游戏体验会跟好吧
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我一般是不评论的,但是觉得你写的很有道理,特意顶你下哈。
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整个完整的世界观,然后每个版本都像小说一样推进挺好的
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冈姆

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圣物之盾

暗黑游戏的本质。。。不是刷刷刷么
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格拉维奇

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支持楼主 我也是挺喜欢有丰富剧情的 个人觉得要是能每个新版本加2-3章仅仅属于这个版本的剧情 来个boss就好玩了 奖励随便来点小装饰就很好
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塑型者

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圣物之盾

D3的剧情是把镰刀怪拉出来了。 大菠萝在之前被砍死了但是影响还在没死透    D4的剧情是大菠萝再次复活。 看看能不能参考下?



祸福无门,惟人自召。善恶之报,如影随形。
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德瑞索

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楼主说的有道理,每个赛季貌似我都很难跟上GGG的节奏,抓野兽、下神庙、挖矿,跟着跟着我就跑丢了。S5感觉还不错,至少我现在每天还都上线刷刷刷,36挑战完成了,3级翅膀到手了,正研究烂了大街的终息灵火中(曾天真的认为只要多练练,T18就能过,手残的现实让我认识到:40多岁的人了就别跟那些小伙子们肝反应速度了)。每个赛季的目标自己定,游戏生命能长很多,跟着GGG跑,累死追不上。
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我简单说下我个人的想法:1、poe这种暗黑类的游戏本质就是刷刷刷,围绕着这个主题如何去优化刷子游戏的体验是主题。在一个庞大的游戏机制下,鼓励玩家探索各种技能、装备、天赋的组合搭配是为了让玩家刷的不至于太枯燥,可以换着花样刷;2、游戏内容越来越丰富,设计者有意增加中后期的玩法。s1、2中后期都没啥玩法,s3开始尝试通过玩家积累资源来获取丰厚的奖励,虽然最后效果一般但是是一种改变。s4出的神庙就是一种比较成功的玩法,通过刷图对房间的升级或改造增加奖励,再加上双瓦赌博内容增强,很多人为此刷刷刷。s5这种大米机制加入着实增加的中后期的玩法,玩家有一个难度逐渐增加的无尽挑战,为此而不断调整玩法。这种大米机制是一个双刃剑,的确很大程度丰富中后期玩法,但是对游戏bd的多样性是个很大的打击。众多bd特点不一,大家逐渐会尝试一些挖矿强的bd,导致最后如果想深挖矿只有那几个bd。ggg多次调整油和矿的奖励,就是为了缓解大家都去挖矿,都去玩那几个bd。
最后想说的是人的本性都是喜欢新鲜的东西,开始玩的很开心是因为新鲜,玩了一段时间新鲜感下去了,感觉也就那样了,游戏是这样其他东西也是这样。
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的确 传统MMORPG 就是 新版本到来 肯定跟旧版本有剧情联系 魔兽就是这样 一步步发掘剧情
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塑型者

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圣物之盾

对刷刷刷游戏来说,剧情永远都只是前期点缀,折腾更强大装备去优化加强自己的BD,折腾更新颖的机制BD去玩。
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我个人认为poe就是一个典型美式arpg游戏,剧情不是那么重要,如果想体验精彩剧情可以玩日式arpg游戏 主机游戏什么的 精美画面,史诗的故事 绝对比poe体验好很多
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发表于 2018-10-30 16:45
希望流放越来越好吧 现在最关键的难道不是让腾讯上点心吗

让腾讯上点心,你的心得多大能说出这种话啊,哇咔咔
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伊泽洛

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流亡指引者

发表于 2018-10-30 20:02
让腾讯上点心,你的心得多大能说出这种话啊,哇咔咔

反正都是做梦,做大一点不好吗
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派蒂

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我个人认为poe就是一个典型美式arpg游戏,剧情不是那么重要
我的形像我做主[img=215,100]http://files.17173.com/forum/fz_cnc-01/images/2013/10/25/235046hvm67bzf2xpi5fyb.jpg[/img]
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