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ggg目前要把poe往难了做,但其实本身就有很大限制。想往act或者魂类靠,但poe动作僵硬,可能引擎也不支持,所以过多的移动在这里都是可有可无。如果做成纯暗黑,他这几年的布局白白浪费。
我觉得可以这样改,把more伤改成加法,而非乘法然后对数值进行平衡。除了尿布头以外,之所以后期一点点提升的收益都很大,就是因为more伤没有边际效益。比如我火法术玩的多,女巫堆六七百的inc伤就不值得继续投入了,施法速度到了8之后提升性价比不高(比如珠宝找施法速度)但more伤就不同。
可能我游戏理解不够,但more伤真的是我知道的唯一没有边界效益的东西(吐槽一下愤怒光环,跟堆法术等级相比毫无性价比,被雷霆和憎恨秒杀)
more伤的膨胀让玩家放弃生存去追求输出更具有性价比,我不信有人专门洗眩晕回复、异常持续时间缩短这些词缀,而不去追求输出。
当提升输出和生存的性价比相近,才能谈可玩性,否则无论怎么削,more伤收益永远最高,那玩家依然只会追求输出。
而且我一直觉得奇怪的是,poe很多装备要自己做,做装备需要通货,一个bd的刷图速度和获取通货速度挂钩,进而与bd成型速度挂钩。所以玩家都喜欢玩速刷的bd。但有的技能天生快不起来,而且如果刷的慢了,范围小了,很多玩法都没法参加。(比如我喜欢的烧毁,根本没法打五军,但很多弓箭bd不仅刷图比我快,这类玩法也轻松)
所以希望ggg要么对于玩法进行分层,提升慢速技能的攻坚能力,让它们也有可玩性。要么就是通过机制联动来给蜗牛bd提速。反正总而言之,让不同玩法的玩家都有玩下去的兴趣。
ggg可能不太能区分玩的累和有挑战性的区别,也许他们不能区分hard词义的细微差异吧。我是不太反对更改难度的,我反对的是没有梯度性的提升难度,全面提升难度只会劝退新人和普通玩家。
提高难度来挽留玩家真的搞笑。老外玩游戏有速通竞速的传统,国人大佬跟老外们比划比划也挺好。但速通对于大多数人来说,是真的没意义的。比如我玩我的世界,可能玩几个星期都不会去打最终boss(一条龙),有时会有速通大佬闯进我的服务器,迅速把我的龙杀掉。但微软不会因为大佬们速通就把游戏难度提高,十年了,我的世界里僵尸还是那么点血,我还是每次开档都去种地,大佬们也还在各种挑战自己。为什么?挽留玩家的最好方法就是广度深度,让不同层次的玩家都有玩的。
我一直奇怪为什么poe就不做出大秘境这种玩法呢,比如把迷雾20层、挖矿、夺宝、祭坛融合成一个玩法,毕竟核心玩家更追求自我价值的实现,而不是纵横集市。poe后期玩家流失多,是因为没有深层的玩法,当20层、元帅殿堂、希鲁斯、百亢、五军随便打,那他应该也不会有大多追求。
尽管在这里说暗黑3好会被喷,但暗黑很多优点是值得借鉴的,虽然它只有大秘境一个后期玩法,但玩法单一反而让人目标明确,poe的优势是内容多,如果整合一下往期赛季内容,做成一个有吸引力又有深度的玩法,真的很棒。
说了这么多我也不知道为啥,反正ggg一意孤行是明摆着的了。虽然大家的看法不一样,但都是喜欢这个游戏的,只有喜欢的玩家才会吐槽,失望的玩家则会默默离开(比如夺宝和这个赛季,我都没更新游戏,也没到论坛灌水),希望大家轻喷,理性讨论 |
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