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[翻译] [小象][熟肉] Chris长文解释3.13赛季跳票原因

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玛拉凯

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昨天活儿也整了,感兴趣的可以看我搞的整活儿配音   https://www.bilibili.com/video/BV1UK4y177Jy
今天Chris估计是让reddit老哥喷破防了,专门发了一篇长文解释跳票的原因,其实也是理解的。无尽挖矿可以期待一下。

另外我看到不少渠道有玩家都在问4.0的问题,这里统一解释一下。GGG从来没说过4.0具体啥时候上,去年嘉年华就说今年4个赛季是肯定要做完的,也就是一直到3.13   3.13之后看4.0开发进度,没出来就是一直3.14  3.15  3.16……做下去,啥时候做好4.0啥时候上。4.0原本计划年底内部测试,现在内部测试都推迟了,加上疫情影响,基本奔着明年年底去了
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虽然我尽量写得很坦诚,但我通常不会每次都这样解释我们做出一个决定的动机。但我觉得这次的情况我们有必要展开聊一些背后的原因,解释一下我们推迟赛季的原因以及影响这一切的因素。


动作RPG游戏的核心就是刷装备、提升角色等级和完成困难的挑战,同时将你的进度与你的朋友进行比较,让你觉得你比他们更早找到更好的东西。最让人兴奋的时候就是在新的赛季推出后,因为它带来了从零开始的经济基础。玩家们安排好休息时间,在赛季开启前就排队登录,然后非常努力地赶在其他人之前在赛季中站稳脚跟。新联赛的最初几天或几周是最让玩家兴奋的时刻,这一点在我们追踪玩家参与度的指标中得到印证。在赛季开始时玩家数量有一个巨大的高峰,随后在13周内逐渐下降,然后在下一个赛季中再次飙升。我们围绕着这一点设计了整个商业模式,在赛季启动前进行内容发布,在赛季启动时进行推广,在赛季启动时发布神秘箱、新的礼包和新的商城皮肤等等。赛季发布必须要尽可能的顺利进行,这是非常关键的。这也是为什么我们将发布安排在周五下午/晚上(取决于你是在美国还是在欧洲),以求最大限度地利用周末时间让玩家肝一波。


那么其他游戏对此有什么影响呢?到目前为止我们真的很幸运,几乎都能避免与其他大型游戏的发布直接装车。然而,在2019年年底,我们在WOW经典版推出不到两周后就发布了塔防赛季。这对玩家数量、游戏时长、Twitch浏览量和收入产生了巨大的负面影响。可以说这是一场灾难,对我们来说也是结结实实的上了一课。事实上,对于很多玩家来说,如果他们错过了一个赛季的首发开荒,他们很可能会跳过这个赛季,或者不会像他们在早期的几天或几周内成功取得良好进展并运转起来的赛季那样认真对待。有一个良好的新赛季启动是极其重要的。作为补充,这也是为什么我们也会很多隐性的动机来确保我们的版本尽可能的稳定和无bug。糟糕的新赛季发布会产生非常大的连锁反应,可能威胁到我们维持游戏稳定运营的能力。


赛博朋克2077是一款大型游戏。很多人都会玩它,而且他们可能会玩得很肝。通过查看Steam等服务的统计数据,你可以看到这样的大型游戏的玩家参与度曲线,很容易看出,它可能会有好几周的绝对优势,大家都很喜欢它。我理解你可能会觉得一个周末就能跑完一款单机游戏,但现实中玩家作为一个整体,至少会在几周内非常投入。


在昨天的公告之前,我们对《赛博朋克》之前的发布日期和我们3.13的目标发布日期之间的相对时间安排还算满意。有三周的差距,这比我们希望的要近,但可能有足够的时间不至于对3.13的发布构成威胁。


然后他们宣布将他们的发布时间推迟到我们新赛季发布的24小时之内。我理解,如果你不打算玩《赛博朋克》,你可能会觉得我们让路是一种过度反应。对于给大家带来的不便和失望,我深表歉意。但商业现实是,如果我们保持原来的发布日期,我们就完蛋了。我们相信我们会失去至少一半的游戏玩家,几乎所有的直播玩家,还有一大半的开发者,说实话,我们不会怪他们,和这种规模的游戏同时推出是不现实的。


好吧,那你可能会问我们能提前在12月推出吗?  嗯,不一定。正如我们上周提到的,3.13的开发范围已经被详细地确定下来了,以避免在推出时出现开发时间紧缩和质量问题。试图更快地完成它将重新引入这两个问题。另外,我们要提前多少周发布才能真正避免被赛博朋克的发布所碾压?所以提前发布其实是目前最难的选项。


好吧,那12月晚些时候呢?那么问题就变成了圣诞节。在新西兰,12月是夏天,圣诞节一般是人们休年假,和家人、朋友一起晒太阳的时候。有的公司一年工作11个月,12月底1月初就全部放假,这是非常普遍的现象。虽然我们鼓励员工全年休息,但人们选择在12月下旬外出肯定有很大的偏向性,我不会要求他们为此放弃。

而如果在12月18日,也就是比我们的计划晚一周的时间推出新赛季,这意味着我们几乎所有的员工在新赛季上线后都会立即离开去休假,使我们无法解决发布后的问题,无法进行主机平台的发布,无法支持台服和国服的发布等等。此外,一周的时间并不能真正避开很多人玩《赛博朋克》的时间窗口。我们当然也不能在12月25日或1月1日推出,原因很明显。


所以就剩下1月8日或1月15日作为可行的上线日期(正如之前所解释的,赶上一个周末对于上线的顺利进行至关重要)。15日之前还有很多团队成员没有休假回来,所以这就是我们最有可能的上线的日期。我想对我的团队说 "你们度过了艰难的一年。去度过一个美好的假期,重新充电后再回来,我们会推出一款我们有信心的作品"。对我来说,这一点可能是和试图避免我们的数据被另一个游戏击溃一样重要的原因。这是个艰难的决定,把发行时间推迟这么多,因为这会对收入/计划造成巨大的影响。在这种情况下,延迟基本上是被迫的,但这也意味着我们可以得到一些其他的优势。


我们通常每个周期都会浪费大量的时间来准备一个不到半成品的新赛季宣传资料,因为它们必须随着新版本的开发变化而不断更新。现在有了明确的开发计划,我们就可以先把新赛季做好,然后再准备它的宣传材料/公告。这也让我们多了一个月的时间来保证质量,可能意味着我们可以真正的使用我们的Alpha测试版来达到预期的目的。Alpha测试人员不允许谈论他们在Alpha上看到的东西,但其实这个时间点的游戏状态通常是有点糟糕的。我觉得今年之前的赛季我们每次都是紧赶慢赶,赶在发布日期前弄出个能玩的东西而已。如果我们在完成新版本和发布之间有这额外的一个月时间,这种情况就会大大改变。


对于另外50%的流放之路玩家,如果他们看了上面所有的内容,还在为3.13没有在12月发布而难过,我们正在非常努力的为大家准备有趣的活动。这个时间点我还是希望少说多做,我们正在尝试一些想法。比如说,Bex就在努力推动一个无尽挖矿的活动计划。


我真的很抱歉,这个决定让忠实的流放之路粉丝们失望了,他们很期待看到我们在下个赛季带来了怎样的后期游戏内容更新,并期待着在假期好好享受它。虽然我觉得我们在几个糟糕的结果中选择了最好的一个。尽管在昨天宣布了这个决定之后,我的心理上感觉已经好了很多,但是我还是无法忽略我们让你们失望了的事实。我保证,我们会努力工作,确保在假期里有很多有趣的POE活动让你们享受,然后带来一个精彩的新赛季。
本帖最后于  2020-10-30 10:16 编辑

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玛拉凯

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发表于 2020-11-2 20:12
塔防赛季玩家少,真的是因为WOW经典版么?不想想自己赛季质量的原因

赛季质量肯定有影响,但不是主因
后台数据和玩家调查都做过,chris在有一次采访中提到过
塔防赛季的初始活跃用户和新增用户在赛季初就明显减少
并且平均玩家活跃度也明显下降,并且和之前玩家评价较低的赛季对比过,用户下降曲线完全不同
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跳票问题不大,游戏质量能保证,还是可以接受的
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巨蛛之母

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弄不好就计划到2077年再发售了
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塔防赛季玩家少,真的是因为WOW经典版么?不想想自己赛季质量的原因

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赛季质量肯定有影响,但不是主因 后台数据和玩家调查都做过,chris在有一次采访中提到过 塔防赛季的初始活跃用户和新增用户在赛季初就明显减少 并且平均玩家活跃度也明显下降,并且和之前玩家评价较低的赛季对比过,  详情 回复 发表于 2020-11-3 09:50
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布鲁特斯

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所以说这个b是准备a了去玩赛博朋克咯~~~~
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发表于 2020-11-2 15:15
对  还有一个例子就是闪避和躲避的概念,当然这也有翻译的锅,但是一般我们概念中,闪避不就是不被击中的 ...

是。可能太多玩家都是受魔兽世界的影响,习惯性的认为有些数值计算应该是那样的,但是这个游戏在数值这个方面完全不是这回事。有一次跟几个朋友去网吧玩,我俩在聊这个游戏里面一些东西。我另外一个朋友说,你们玩个游戏还要学习这么多东西,感觉好累啊。机制太复杂了,内容太多了。
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嗯嗯  可以理解。。。
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玛拉凯

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发表于 2020-11-2 14:46
真是这么回事。反直觉这个词用的真好。我玩了这么久了还是会反向跑图。我总感觉这条路是对的,但是它就是 ...

对  还有一个例子就是闪避和躲避的概念,当然这也有翻译的锅,但是一般我们概念中,闪避不就是不被击中的概率么,然后他给你整出个衰减,躲避才是我们一般理解的“闪避”,躲避还是**运作,闪避还跟暴击有关系,这些细节你怎么可能让新人能掌握,真了解透得去英文wiki加上翻reddit官方解释才能搞明白
再比如洗药水可以重铸白4个玻璃柱品质打满蜕变上去再洗,省不少玻璃珠,很简单的技巧,但是你可以想象一个新人要怎么才能学习到这样的细节?更不要说这样细节有几十上百个
本帖最后于  2020-11-2 15:18 编辑

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是。可能太多玩家都是受魔兽世界的影响,习惯性的认为有些数值计算应该是那样的,但是这个游戏在数值这个方面完全不是这回事。有一次跟几个朋友去网吧玩,我俩在聊这个游戏里面一些东西。我另外一个朋友说,你们玩个  详情 回复 发表于 2020-11-2 15:41
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库鲁

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圣物之盾

反正时间长了我可以去研究研究近战BD
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发表于 2020-11-2 14:20
还有一个就是这游戏隐藏的  没有直白告诉玩家的  以及反直觉的细节太多
其实任务线里各种玩法也都有任务 ...

真是这么回事。反直觉这个词用的真好。我玩了这么久了还是会反向跑图。我总感觉这条路是对的,但是它就是不对。我的天。还有那个各种版本玩法的迭代,我的天,简直是迷上加迷。

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对 还有一个例子就是闪避和躲避的概念,当然这也有翻译的锅,但是一般我们概念中,闪避不就是不被击中的概率么,然后他给你整出个衰减,躲避才是我们一般理解的“闪避”,躲避还是**运作,闪避还跟暴击有关系,这些  详情 回复 发表于 2020-11-2 15:15
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德瑞索

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我玩国际服,我看不懂GGG为啥一次性鸽到圣诞节以后,按理说哪怕你躲半个月起码要赶上圣诞节那时候老外玩家数才是最大的
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圣物之盾

难为他们还得写个小作文解释
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玛拉凯

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发表于 2020-10-31 09:03
现在觉醒等级这个东西实际上我认为就是一种套娃玩法,类似于暗黑3的游戏难度机制。只是POE整个一轮异界的 ...

还有一个就是这游戏隐藏的  没有直白告诉玩家的  以及反直觉的细节太多
其实任务线里各种玩法也都有任务和NPC露头告诉你,但是问题就是每一块内容,不是NPC冒头进去干就完事儿了,每个内容都复杂到大量的细节学习才能够玩出个头绪。最简单的例子,剧情里25仔是出现了,我也知道有这么各系统了,然后呢?且不说游戏内置的帮助页面没有几个人看,即使是那个页面也介绍的很简略。别的不说,如果不打补丁,对新人来讲该养那个25仔?怎么控制部门?哪个抓哪个谈哪个背叛?头都要炸了还不知道这系统到底怎么才有收益。更不要说我看到不少新人玩了几个赛季都不知道挖矿是要搜岔路的。还有不少机制复杂到wiki上都要几页带上统计公式来解释,再加上三四个官方人员关于细节的注解才算把一个机制讲透了,新人研究这些实在是不现实。如果不能让新人很好的度过这个阶段,进入愿意自己研究自己学习的阶段,那弃坑概率基本是奔着100%去了

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真是这么回事。反直觉这个词用的真好。我玩了这么久了还是会反向跑图。我总感觉这条路是对的,但是它就是不对。我的天。还有那个各种版本玩法的迭代,我的天,简直是迷上加迷。  详情 回复 发表于 2020-11-2 14:46
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2077又给你跳到明年一月
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莫维尔

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总结

1.跟热门游戏撞车对赛季人气的影响比很多人想象的要大,比如wow怀旧服和塔防赛季

2.提前上是不可能的,你看夺宝按时上都整了这么多bug,提前上还玩个屁

3.12月开新赛季会遇上圣诞假期(相当于国内过年),不可能让员工不过年来加班维护新版本
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发表于 2020-10-30 16:54
你说的没毛病  关键是怎么降低门槛吸引新人?  这个问题始终得不到解决 因为POE的游戏机制就很深  所以门 ...

现在觉醒等级这个东西实际上我认为就是一种套娃玩法,类似于暗黑3的游戏难度机制。只是POE整个一轮异界的内容过于庞大,如果在此基础上在加入各种难度往上叠加,玩家的肝怕是遭不住。对新人的友好度这个方面,大厂和小厂确实还是有本质的区别,其实POE解决新人友好度的问题我认为很简单,一条贯穿游戏内容的任务线即可。丰富的剧情内容,傻瓜式的任务指引,别让新人在地图里面瞎转悠耽误时间。一条完整的故事链把所有的玩法都贯穿起来,首先让玩家知道,哦,原来这个游戏里面有这么多的内容可以玩,然后再挑选自己喜欢的玩法去深度体验。现在游戏内萌新难**的问题是,他根本就不知道游戏里面原来有这些东西,那么如何能够通过该问题引出一些发问和探讨?你不可能针对一个你没有概念的东西提出问题。我认为。这是这个游戏最大的问题。

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还有一个就是这游戏隐藏的 没有直白告诉玩家的 以及反直觉的细节太多 其实任务线里各种玩法也都有任务和NPC露头告诉你,但是问题就是每一块内容,不是NPC冒头进去干就完事儿了,每个内容都复杂到大量的细节学习才  详情 回复 发表于 2020-11-2 14:20
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这话说的很实在 而且有理有据 没问题 还有感谢楼主辛苦翻译
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德瑞索

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说来说去都是屁话,其他游戏发布你就不活了?等吧,有游戏发布你就等把。
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