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伤害机制
伤害构成
伤害会由伤害来源和伤害类型构成,伤害来源(Damage Sources)分为攻击伤害、法术伤害、间接伤害及持续伤害,伤害类型(Damage Types)分为物理伤害、火焰伤害、冰冷伤害、闪电伤害及混沌伤害。
伤害来源(Damage Sources):攻击伤害
攻击伤害的基础值是武器的大小伤, 因此武器强度会大幅度影响输出.
攻击伤害计算: (武器的大小伤+装备天赋的固定点伤)*(1+装备天赋总和增加物理伤害%+装备品质%)*(1+第一组装备天赋更多物理伤害%)*(1+第二组装备天赋更多物理伤害%)*武器攻击速度*(1+攻击速度修正%)
伤害来源(Damage Sources):法术伤害
法术伤害的基础值是宝石的大小伤, 因此宝石等级会大幅度影响输出.
法术伤害计算: (宝石的大小伤)*(1+装备天赋总和增加法术伤害%)*(1+第一组装备天赋更多法术伤害%)*(1+第二组装备天赋更多法术伤害%)*宝石施法速度*(1+施法速度修正%)
伤害类型(Damage Types):物理伤害
大部分的攻击伤害都会造成物理伤害, 但是仍然有部分的法术伤害会造成物理伤害, 例如: 震波图腾, 捕熊陷阱, 虚空匕首, 冰川之刺.
伤害类型(Damage Types):元素伤害
大部分的法术伤害都会造成一个或是多个元素伤害, 但是仍然有部分的攻击伤害会造成元素伤害, 例如: 熔岩之击.
暴击率
有效暴击率 = 基础暴击率 * 物理/法术暴击率 + 基础暴击率
物理/法术暴击率 = 天赋+装备+暴击球等所取得的暴击率
暴击率最高 95%
物理暴击率
用攻击技能攻击敌人, 就会计算物理暴击, 暴击率的计算是以武器的爆率为基础.
例如 玻璃利片 的武器基础暴击机率是 6.2%, 而你从天赋, 装备, 暴击球取得的物理暴击率是 600%, 那最后的有效暴击率会是:
有效暴击率 = 武器基础暴击率 * 物理暴击率 + 武器基础暴击率
6.2%*600%+6.2% = 43.4%
法术暴击率
用法术技能攻击敌人, 就会计算法术暴击, 暴击率的计算是以宝石的爆率为基础.
例如 火球 的法术基础暴击机率是 6%, 而你从天赋, 装备, 暴击球取得的物理暴击率是 600%, 那最后的有效暴击率会是:
有效暴击率 = 法术基础暴击率 * 法术暴击率 + 法术基础暴击率
6%*600%+6% = 42%
暴击加乘
暴击伤害 = 原伤害 * (150%+天赋+装备)
人物预设有 150% 暴击加乘, 也就是原本是造成 80 伤害的攻击, 当暴击时, 会造成 80*(150%)= 120 伤害的攻击.
暴击词缀
暴击率相关词缀有几种
X% 增加暴击率 (区域) 增加该武器本身的暴击率, 例如玻璃利片的基础暴击机率是 6.2%, 如果该词缀是 20%, 那该武器基础暴击率会变成 6.2%*(100%+20%)=7.44%
增加 X% 法术暴击率 (全域) 增加法术暴击率, 不是法术基础暴击率
增加 X% 全域暴击率 (全域) 增加物理和法术的暴击率, 不是基础暴击率
增加 X% 全域暴击加成 (全域) 增加物理和法术的暴击伤害 |
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