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首先,感谢“游戏小学馆”的帖子“没有了RMT,你们还会玩游戏吗?”带来的话题冲击。
科普:1、ES,是指游戏中角色的能量护盾,受智力加成。
2、VP,天赋点瓦尔冥约
3、ES和VP的削弱:在游戏版本3.0以前,VP是瞬间回血;ES加成比现在多大约30%(具体数据我忘了),并且通过天赋灵能护体可以受VP的影响瞬息回盾
4、RMT(引用kula05的回帖):就是花钱买E买装备。
比如这游戏你搬一次砖2C,而产出一件顶级装备我假设需要200E。那结论显而易见,只有游戏玩的厉害的人,通过各种交易手段,运作,靠运气,才能获得这个装备。获得这件镜子装是你游戏玩的牛逼,或者运气非常好的证明。
现在问题来了,如果有人花5块钱买了一个E。或者花1K块钱买了件神装,那会怎么样?
首先会有工作室开挂刷通货,你搬砖没任何意义了。游戏机制被破坏了。
然后会有卖装备的恶意炒装备,把价格抬高。你要买?可以,花钱买C买E啊。市场价格就扭曲了。
由于上两条的出现,通货产出会偏大,神装产出量会偏大,剥夺了真正高手的获得感。
最终玩的累的,新手会先离场,不RMT的高手也很难受,剩下全是不上不下买了点C的玩家,和一个物价奇怪的市场。也就是说,要么单机,想交易的话,RMT玩家会把不RMT玩家赶尽杀绝。
正文:
我是从POE2.6开始接触的POE,一开始在国际服,国服开了以后转战国服。在POE3.0之前,POE绝对是一个非常吸引人的游戏,因为在那时,POE呈现的是一种百花齐放的局面,各式各样的BD层出不穷,可以这样说,玩一个赛季的感觉是这个赛季怎么那么短,我都还没玩够,还有很多好玩的BD想去尝试。那么为什么说削了ES和VP,POE最大的败笔,那得从POE的游戏机制说起:
首先,POE是一个FARM类型的游戏,这种类型的游戏很多,而没有一个游戏是像POE这样,有那么开放式的游戏体验,在3.0以前,你可以随心所欲的构建自己喜欢的BD,而要做的往往只需要构建一套达标的防御或者说生存体系,然后就可以搭配多样化的输出技能,玩出各种花样;也许是炫酷的,也许是朴实的,也许是高效的;并且这样一套达标的生存体系门槛很低,而那时候很多输出技能也不像现在那么疲软,也就是说,只要生存达标,想怎么玩怎么玩,想玩什么技能玩什么技能,区别只是刷图的效率问题。这也正是POE的游戏魅力所在。
其次,FARM类型的游戏,最大的敌人应该就是日复一日重复的疲劳感,在这一点上,不得不说以前的POE做的很好,因为你总有想去尝试的东西等着你,而不是像现在,很多路你已经不用去尝试,因为随着VP和ES的削弱,真正被削弱的正是游戏中的生存能力。简单点说,以前能站撸的,现在不能了,以前可能只需要简单走位的,现在一不小心就挂了。要想通关,你必须得打的足够快,因为如果你打的慢,往往就意味着你需要承担失误的风险就越高。
那么问题来了,对于绝大多数玩游戏的玩家而言,游戏的目的大概都是用来放松和体验成就感的。我认为GGG对游戏的设计理念上出现了偏差,他们认为站撸是不好的,因为降低了游戏的可操作性也许会导致玩家的疲劳,从而降低游戏的通关成就感体验,反正就是要让你没那么容易就通关,非得要付出很大的努力杀一波脑细胞才可以做到。但是对玩家而言,由于生存能力的降低,意味着选择面变窄,所以3.0之后的赛季,反反复复就那几个BD不停的抄回锅肉,好不容易出个新的BD,好吧,各种限制各种绑定。完全束缚了玩家的游戏体验。
POE的天赋体系是很有创造力的一个体系,同时也是一个复杂的体系。正是因为它的复杂程度在实际上超出了很多人的认知,其中也包括游戏的设计者们。因为游戏装备的改动、天赋属性的改动所造成的影响并不见得真的能像游戏设计者们想象的那样去变化,而往往是牵一发而动全身,GGG在没有做好游戏输出技能平衡性之前削弱了游戏的生存性能,必然导致游戏体验性的下降。因此,就目前而言,我认为削了ES和VP,是POE最大的败笔。
在我的心目中,POE应该是一个更富有多元化的游戏,玩家可以用不同角色不同的BD通关,区别只是通关所需要的等级或者核心构架,而不是像现在,大部分的技能是摆设不可能用。
总之一句话,既然是刷子游戏就应该要有刷子游戏的觉悟,让大家刷的爽才是你应该做的,让大家不爽,那么这游戏就离死不远了。至于RMT,如果绝大部分人都刷得爽的话,有没有又有什么关系呢。
本帖最后于 2018-4-25 21:38 编辑
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